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Tag: Habilidad Espiritista

  • Oficio Herbalismo

     

    Compendio de Habilidades

     
     
     

    DESCRIPCIÓN

    • Atributos
    • Inteligencia
    • Clase
    • Druida | Elementalista | Espiritista | Hechicero | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    LISTA DE FABRICABLES

    Todo personaje que conoce un oficio tiene una lista de objetos que puede producir y propiedades que puede colocar.

     
     

    TodosAprendizAvanzadoExpertoMaestro
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Elixir del camaleónElixir del camaleón
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • PlagaPlaga
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
        Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
      • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima de restauraciónPócima de restauración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
      • Pócima de restauraciónPócima de restauración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir del camaleónElixir del camaleón
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Al momento de tomar este elixir se debe realizar un chequeo de habilidad Engañar para disfrazarse sin recibir ninguno de los penalizadores por cambios mayores. .. Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • PlagaPlaga
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
        Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Pócima preventivaPócima preventiva
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1 dado de vida extra durante 5 minutos… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Recibe +2 a la habilidad percepción y +2 a los tiros de salvación contra efectos de miedo por 4 horas. Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pócima de aceleraciónPócima de aceleración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        Esta pócima confiere un bono de 50% a su velocidad durante 5 rondas… Leer más
      • Pócima de descanso artificialPócima de descanso artificial
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        Esta pócima reduce 2 dados de cansancio mental (psíquica) y elimina el cansancio físico… Leer más
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima de restauraciónPócima de restauración
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recupera 1d6 de puntos perdidos temporalmente en un Atributo… Leer más
      • Pócima reforzadora físico-mentalPócima reforzadora físico-mental
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        La pócima otorga un bono de +4 puntos de transmutación al Atributo elegido por 5 minutos… Leer más
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • PlagaPlaga
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
        Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje objetivo se cura 1 dado de vida extra cuando descansa al menos 8 horas…
      • Bálsamo VitalBálsamo Vital
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Este bálsamo se aplica en el cuerpo antes de descansar. El personaje se cura 1 dado de vida extra cuando descansa. Leer más
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 8
        Cura 2 puntos de vida…
      • Néctar de BayasNéctar de Bayas
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        El Néctar de bayas cura 2 puntos de vida a quien las consume… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo se cura 2 dados de vida… Leer más
      • Pócima CurativaPócima Curativa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te Cura 2 dados de vida.
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Ungüento preservador para CodexUngüento preservador para Codex
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Se aplica en un Codex para evitar que lo afecte el paso del tiempo y la humedad… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        Un brebaje nauseabundo que al ser ingerido produce náuseas por 1 ronda. La criatura afectada se vuelve tolerante a las temperaturas extremas… Leer más
      • Elixir de GoitelElixir de Goitel
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Te vuelves tolerante a las temperaturas extremas…
      • Elixir del VigíaElixir del Vigía
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        Recibe visón nocturna por 4 horas.
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Esencia de demonioEsencia de demonio
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 14
        El objetivo recibe 1d3 de daño a un Atributo al azar. Un tiro de salvación de Fortaleza de 14 niega el efecto… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 8
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de venenos… Leer más
      • Pócima antivenenoPócima antiveneno
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        El veneno retrocede 1 fase…
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        Esta pócima otorga un bono de +2 a los tiros de salvación para superar los efectos de enfermedades… Leer más
      • Pócima inmunológicaPócima inmunológica
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 14
        La enfermedad retrocede 1 fase…
      • Suero infecciosoSuero infeccioso
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo adquiere una enfermedad que lo va debilitando perdiendo 1d2 de Fuerza, Constitución y Destreza por noche… Leer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 12
        El objetivo recibe 1d2 de daño de ConstituciónLeer más
      • Veneno de cazaVeneno de caza
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 12
        Veneno de herida que ralentiza y paraliza…
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 16
        El objetivo no puede decir mentiras, éste puede hacer un tiro de salvación de Voluntad de 13 para negar el efecto… Leer más
      • Elixir de la verdadElixir de la verdad
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 16
        La criatura que lo consume no puede decir mentiras. Voluntad 16 niega…
      • Esencia de sombrasEsencia de sombras
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 18
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la DestrezaLeer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Pócima reconstituyentePócima reconstituyente
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima cura 1 dado de vida por ronda durante 3 rondas… Leer más
      • Pócima vigorosaPócima vigorosa
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Cura 1 dados de vida por ronda durante 3 rondas.
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza de 12 o caerá dormido por 5 rondas… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Recuperas 6 puntos de energía espiritual…
      • Pócima de AnimusPócima de Animus
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima ayuda a los Espiritistas a recuperar 4 puntos de energía espiritual… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        La pintura de guerra toma 2 rondas completas para aplicarla correctamente y otorga un bono de +2 puntos en tiros de ataque y +2 puntos en dañoLeer más
      • Pintura de guerraPintura de guerra
        Ungüentos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        +2 a tus daños físicos e inmunidad a efectos de Miedo de dificultad 20 o menor por 1 hora…
      • Pócima de fortalezaPócima de fortaleza
        Pociones
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        Esta pócima otorga reducción al daño físico de 2/Adamantita a quien la consume, durante 5 minutos… Leer más
      • Esencia de liquen azulEsencia de liquen azul
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de herida que cansa hasta dejar dormido al objetivo…
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 22
        Este veneno empieza a actuar 6 horas después de ser ingerido haciendo 1d4 de daño de Constitución cada ronda… Leer más
      • Esencia de Mata ReyesEsencia de Mata Reyes
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 22
        Veneno de ingesta de efecto lento pero letal…
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 20
        El objetivo recibe 1d4 de daño a la Sabiduría y 1d4 de daño al Carisma por ronda… Leer más
      • Vapor de pesadillaVapor de pesadilla
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 20
        Veneno de inhalación que confunde…
      • PlagaPlaga
        Venenos
        OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
        Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
      • PlagaPlaga
        Venenos
        ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
        Extiende la temible enfermedad de la peste…
        • PlagaPlaga
          Venenos
          OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
          Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
        • PlagaPlaga
          Venenos
          ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
          Extiende la temible enfermedad de la peste…
          • PlagaPlaga
            Venenos
            OFICIO HERBALISMO/ DIFICULTAD 24
            Infecta a la criatura con una Plaga que demora 2 semanas en iniciar sus efectos. Luego de este período de incubación hace 1d2 de daño a la Constitución y al Carisma cada noche… Leer más
          • PlagaPlaga
            Venenos
            ALQUIMIA / DIFICULTAD 24
            Extiende la temible enfermedad de la peste…

           

           

           

           

           

          Recolectar

          4 Horas.

          Si estas jugando con las reglas de Territorios de leyendas la acción de Recolectar no es posible.
           
          Una característica única del Oficio Herbalismo es que los personajes pueden recolectar por su cuenta los ingredientes que se requieren para crear diversos items. El herbalista no requiere dinero necesariamente sino que le basta con invertir su tiempo.
           
          Para Recolectar ingredientes el personaje invierte 4 horas de búsqueda en una zona y realiza un chequeo de Oficio Herbalismo y lo compara contra la dificultad de cada planta en la zona correspondiente. El personaje obtiene un número de plantas, como se señala en la siguiente tabla para cada tipo de planta cuya dificultad haya superado (10 unidades de plantas recolectadas, equivalen a 1 unidad de carga de dicha planta).

           

          Vegetación escasa:
          Son zonas áridas, o ciudades.
          Vegetación moderada:
          Son zonas como praderas.
          Vegetación abundante:
          Son zonas como bosques, junglas o pantanos.

           

          TIPO DE
          PLANTA
          VEGETACIÓN
          ESCASA
          VEGETACIÓN
          MODERADA
          VEGETACIÓN
          ABUNDANTE
          CANTIDAD DE PLANTAS
          RECOLECTADAS
          Curativas 28 24 20 1d2
          Mágicas 32 28 24 1
          Reforzadoras 30 26 22 1
          Venosas 30 26 22 1d2

           

           

          Si un personaje decide Recolectar plantas por al menos 4 horas diarias, durante 1 semana. En lugar de la tabla anterior utiliza la tabla siguiente:

           

          TIPO DE
          PLANTA
          VEGETACIÓN
          ESCASA
          VEGETACIÓN
          MODERADA
          VEGETACIÓN
          ABUNDANTE
          CANTIDAD DE PLANTAS
          RECOLECTADAS
          Curativas 24 20 16 2d4
          Mágicas 28 24 20 1d4
          Reforzadoras 26 22 18 1d6
          Venosas 26 22 18 2d4

           

           

          Plantas Curativas:
          Son diferentes tipos de hierbas que resultan esenciales para las pociones medicinales.
          Plantas Mágicas:
          Estas son las hierbas más escasas, permiten introducir efectos poco comunes en las pociones.
          Plantas Venenosas:
          Estas son la base para crear poderosos venenos.
          Plantas Reforzadoras:
          Este tipo de hierba permite potenciar los poderes de otras hierbas o de quien la consume.

           

           

           

          FABRICAR

          Acción estándar.

          Requiere una concina Laboratorio de Herbalismo que tiene un costo de 50 piezas de oro (en Territorios de leyendas depende del nivel del desarrollo). Las pócimas de dificultad 10 o menos pueden hacerse en cualquier cocina sencilla. Además, un personaje necesita materiales adecuados, el precio de los materiales equivale al 50% del precio del objeto en el lugar donde se pretenda comprar. Cuando un personaje falla un chequeo de manufactura no logra construir el item y pierde la mitad de los materiales, así como el tiempo empleado, todo en vano. Si falla por 5 o más puntos en su chequeo de oficio, pierde todos los materiales.
           
          Recuerda que en el capítulo de equipo se señalan precios diferentes para el equipo dependiendo de qué tan disponible son los materiales que utiliza. Además en algunos casos si falla podría obtener resultados inesperados. El personaje se envenena a si mismo en el proceso de producción si esta tratando de crear un veneno de contacto y falla, por ejemplo. O si está tratando de crear un veneno de herida o inhalación y falla por 5 puntos o más.

           

           

           

           

           

          VENDER

          Acción estándar.

          Vender los objetos que los personajes crean para la batalla es muy difícil pues casi no hay compradores para ellos. Sin embargo los oficios también permiten crear objetos mundanos que pueden ser vendidos con facilidad. Por cada semana que un jugador se dedica a su Oficio como negocio lanza un chequeo de Oficio y el número resultante es igual al número de piezas de oro que ganó. Un personaje entrenado en un Oficio es rápidamente reconocido como uno de los mejores en la creación de objetos mundanos de ese tipo.

           

           

           

           

           

          IDENTIFICAR

          Acción estándar.

          Para entender las propiedades de algún producto del Oficio Herbalismo se requiere de un herbalista entrenado capaz de identificarlo. Para lo cual debe realizar un chequeo de Oficio Herbalismo y superar la dificultad de creación del objeto. Se puede intentar identificar un mismo objeto solo una vez al día.

           

           

           

           

           

          APRENDER

          Acción estándar.

          Algunos de los objetos que se pueden hacer con las habilidades de oficio no son conocidos desde el comienzo del juego. Un personaje tiene diversas fuentes de aprendizaje. Puede encontrar un maestro que le enseñe las fórmulas que él conoce o encontrar una receta con instrucciones precisas. Para aprenderlo el personaje solo necesita tener un modificador de habilidad suficiente como para tener la posibilidad de hacer el objeto. Otra posibilidad es que encuentre un objeto de su oficio ya creado, si el personaje lo estudia detenidamente por unos minutos puede hacer un chequeo una vez al día hasta superar una dificultad igual a la dificultad para crear ese objeto +5 puntos. Si supera ese chequeo entonces ha aprendido como hacerlo.

           

           

           

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        • Saber Arcano

          Descripción

          Atributo: Inteligencia
          Clase: Espiritista / Hechicero / Santo
          Chequeo no Entrenado: No.

          El chequeo de Saber [Arcano] representa un conocimiento erudito de los secretos de la magia y fuerzas oscuras.  Este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Dragón, Bestia Mágica, Aberracion, Ancestro, Cieno y Demonio.  Este saber es fundamental para rastrear la historia de hechizos exóticos.
          Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

          Chequeo

          Tabla X: Dificultad base de Saber
          Características Dificultad
          Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
          Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
          Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
          Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
          Información divina (Información tan extraña que en la mayoría de los casos solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

          Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.
           

        • Saber Histórico

          Descripción

          Atributo: Inteligencia
          Clase: Campeona / Elementalista / Espiritista / Hechicero / Santo
          Chequeo no Entrenado: No.

          El chequeo de Saber [Histórico] representa el conocimiento de la historia del mundo.  Esto lo convierte en un saber muy importante pues permite entender los sucesos actuales desde una perspectiva mucho más amplia que logra desentrañar motivos de otro modo ocultos y por tanto ayudar predecir las acciones de muchos grupos de poder.  Ademas, este saber le permite al personaje identificar y reconocer las características de criaturas de tipo Humanoide y Gigante.
          Como toda habilidad de Saber una biblioteca bien surtida en el tema otorga un bono de +2 a los chequeos de saber.

          Chequeo

          Tabla X: Dificultad base de Saber
          Características Dificultad
          Información común (Algo que es fácil de aprender pero que no todas saben) 6
          Información poco común (Algo para lo que es necesario haber estudiado) 10
          Información rara (Algo para lo que es necesario ser un experto en la materia) 14
          Información exótica (Información muy oculta que solo es conocida por unos cuantos) 18
          Información divina (Información tan extraña que en la mayoría solo es conocida por dioses o criaturas de miles de años e inteligencia sobre humana, algunos hechizos permiten llegar a chequeos de este nivel) 22

          Información sorprendente: Cuando se obtiene un 20 natural en el chequeo de Saber, siempre que el chequeo no involucre a un objeto único o una criatura, el jugador puede inventar información. Esta información inventada debe ser validada por el narrador. Se recomienda solo invalidar la información brindada por el jugador cuando no es lógica o razonable. Un jugador que utiliza esta opción con éxito no puede utilizarla con este u otro saber hasta el siguiente día. Así el jugador puede descubrir una entrada secreta o puede tener conocimiento de una secta satánica que desea vencer.