Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo mdl2

  • Luces danzantes

    Luces danzantes

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      4 luces danzantes
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 4 hadas diminutas (luces danzantes). Cada una de ellas brillan iluminando como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue). Cada una de las 4 hadas se mueve hasta 12 espacios en tu turno según tus órdenes que son enviadas telepáticamente de manera gratuita. Las hadas tienen Defensa 17, Vida 2, chequeo de fortaleza +0, reflejos +4 y voluntad +2.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Solo 2 luces danzantes.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      8 luces danzantes.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Llamado Animal

    Llamado Animal

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      1 kilómetro de radio
    • OBJETIVO
      Criatura animal
    • DURACIÓN
      ver texto
    ENCANTAMIENTO

     

    Llama a una criatura animal de la zona de acuerdo con tus necesidades. La criatura siente tu llamado y comienza la marcha hacia ti a su velocidad normal y con sus propias limitaciones de desplazamiento.

    Si te mueves luego de conjurar el hechizo el animal puede seguir tu rastro hasta encontrarte.

    Al llegar el animal es un aliado.

    El llamado animal también puede ser utilizado para llamar a un animal específico que ya conoces. En ese caso la criatura se presentará con la actitud que corresponda a sus experiencias anteriores en la relación con el conjurador.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Ningún efecto.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Látigo de madera viva

    Látigo de madera viva

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      8 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca un látigo de madera viva. Es un arma de una mano, con las propiedades rango 4, catalizadora, desarmar y tumbar. Este látigo hace 2d6 de daño Contundente (2d4 si eres pequeño y 2d8 si eres grande).

    Este látigo solo puede ser equipado por ti.

    El látigo te otorga fuente vegetación moderada.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      2d4 de daño (1d6 si eres pequeño y 2d6 si eres grande).
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      2d8 de daño (2d6 si eres pequeño y 2d10 si eres grande).

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  • Identificar

    Identificar

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Objeto tocado
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ADIVINACIÓN

     

    Utilizas la acción “Identificar” (ver Magia) con +6 en tu chequeo.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      +2 en Magia.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      +10 en Magia.

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  • Furia Salvaje

    Furia Salvaje

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de rango
    • OBJETIVO
      Conjurador y animales compañeros o invocados
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ENCANTAMIENTO

     

    Durante tu turno, después de que tu, una criatura invocada o compañera a acertado un ataque, los siguientes ataques contra la misma criatura causan 1d6 de daño de precisión.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      1d4 de daño de precisión.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      1d8 de daño de precisión.

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  • Exacerbar Elementos

    Exacerbar Elementos

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de rango
    • OBJETIVO
      Conjurador y elementales aliados
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Duplica los dados de daño de los ataques elementales. No afecta a hechizos.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      3 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      5 minutos.

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  • Endurecer Piel

    Endurecer Piel

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Tú, criaturas compañeras e invocaciones
    • DURACIÓN
      8 horas
    TRANSMUTACIÓN

     

    Si los objetivos tienen un bono de armadura natural a la defensa aumenta +2 a ese bono.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Dura 1 hora.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 8 horas.

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  • Encontrar

    Encontrar

    [B] DRUIDA :: [B] HECHICERO :: [B] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      5 kilometros de radio
    • OBJETIVO
      1 criatura u objeto conocido
    • DURACIÓN
      8 horas
    ADIVINACIÓN

     

    Puedes encontrar criaturas u objetos que has conocido previamente.

    Al momento de conjurar el hechizo debes seleccionar una criatura u objeto conocido. Si el objetivo está en el rango del hechizo este te indica, continuamente, la distancia y la dirección, considerando la inclinación, en la que se encuentra el objetivo.

    Si intentas encontrar una criatura que tiene magia entrenada esta puede lanzar un chequeo de magia 20 para detectar que está siendo objeto de este hechizo. Si tiene éxito puede realizar un chequeo magia opuesto al tuyo y si te supera conocerá la dirección desde donde fue conjurado el hechizo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Área 1 kilometro de radio.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Además, al conjurar vez, por un instante, el lugar donde está el objetivo.

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