Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo mdl2

  • Transformación Penosa

    Transformación Penosa

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza niega
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Trasforma a la criatura objetivo y todo su equipo en un animal de tamaño menudo con los mismos tipos de movimiento que la criatura original, pero reduciendo su velocidad acorde a la nueva forma.

    En su nueva forma sus atributos no cambian pero solo puede tomar acciones de movimiento y concentración.

    La nueva forma debe ser capaz de respirar y sobrevivir en los mismos ambientes que el objetivo.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Fortaleza niega y si falla inicia en ralentizada I y puede llegar a petrificarse.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Regeneración

    Regeneración

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Cada ronda, al inicio de su turno, la criatura objetivo se cura 1 dado de vida y regenera cualquier miembro que haya sido mutilado durante el hechizo o antes de conjurado el hechizo. Durante la duración del hechizo la criatura no puede morir no importa hasta cuanto baje su vida (si puede caer inconsciente).

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Rayo de Sol

    Rayo de Sol

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

     

    La criatura objetivo es alcanzada por un rayo de luz solar muy intenso que hace 5d6 de daño de Fuego. Si la criatura es un muerto viviente recibe 5d10 de daño Radiante en su lugar.

    FUENTE FUEGO
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Causa solo 5d6 de daño de Fuego o 5d10 de daño Radiante
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Rayo de la muerte

    Rayo de la muerte

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza parcial
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico.

    Si el objetivo supera su tiro de salvación recibe solo 2 dados de vida de daño Necrótico y tú también recibes 2 dados de vida de daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      4 dados de vida de daño Necrótico. Fortaleza niega y tu no recibes daño.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Petrificar

    Petrificar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza parcial
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura viviente
    • DURACIÓN
      Permanente o 5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Si supera su tiro de salvación la criatura objetivo quedan ralentizada I bajo la condición de Ralentizar, se falla recibe ralentizada II y al inicio de tu siguiente turno, y cada turno subsiguiente debe lanzar un nuevo chequeo de fortaleza. Si falla gana un nivel de ralentizar, si tiene éxito pierde un nivel de ralentizar. Si llega a ralentizada 0 el hechizo se detiene. Si llega a ralentizada IV quedan petrificada bajo la condición de Petrificación.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Fortaleza niega y si falla inicia en ralentizada I y puede llegar a petrificarse.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Marchitar

    Marchitar

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      6 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas vivientes designadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    NECROMANCIA

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Afecta el tejido vivo deteriorándolo veloz mente. Las criaturas que seleccionas reciben 4d6 de daño Necrótico.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      3d6 de daño Necrótico.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Invertir Gravedad

    Invertir Gravedad

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Cubo de 10 espacios
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Invierte la gravedad en su área de efecto de modo que las criaturas y objetos en ella caerán hacia arriba.

    Si hay techo en el área esta se convierte en el suelo y las criaturas y objetos caen hacia él. Dado que la inversión de gravedad es gradual genera una caída ligeramente más suave que una caída normal generando un máximo de 4d6 de daño Contundente.

    Si no hay un techo, que actué como suelo, las criaturas y objetos quedaran suspendidas a 10 espacios de altura (o 6 si es conjurado por un druida con fuente moderada). Al final del hechizo las criaturas suspendidas caerán recibiendo un máximo de 4d6 de daño Contundente.

    Si alguna criatura tiene la habilidad de volar esta cae solo 4 espacios antes de poder estabilizarse y seguir volando normalmente.

    Las criaturas que caen pueden evitar su caída normalmente con atletismo si tienen de donde sostenerse o pueden reducir el daño con acrobacias.

    El hechizo no puede hacer que el suelo se desprenda hacia el nuevo foco de gravedad.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      cubo de 6 espacios.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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  • Furia Natural

    Furia Natural

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Ver texto
    EVOCACIÓN

     

    Designas el objetivo al conjurar el hechizo. Al inicio de tu próximo turno causa 4d6 de daño Eléctrico y 4d6 de daño Radiante al objetivo.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      3d6 de daño Eléctrico y 3d6 de daño Radiante.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

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