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Tag: Hechizo mdl2

  • Mano Arcana

    Mano Arcana

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Crea una mano arcana del tamaño de una criatura pequeña que se desplaza volando velocidad de volar de 6 espacios y es inmune a todo tipo de daño. La mano arcana tiene un bono de ataque y chequeos de habilidades igual a tu chequeo de magia. Todos sus ataques acumulan y son afectados por el mismo penalizador de ataques sucesivos que tú.

    Con 1 acción de concentración puedes controlar a la mano arcana para que se mueva 1 vez (si lo deseas) y haga alguna de las siguientes acciones:

    Barrera: La mano, adyacente a ti, te proporciona cubierta parcial frente a los ataques de una criatura específica hasta el inicio de tu siguiente ronda. Darle otra orden cancela este efecto.
    Golpe (ataque): La mano arcana golpea causando 1d6 más tu Magia de daño Contundente.
    Maniobra de combate (ataque): Puede usar las acciones empujar, romper prensa (para sacar a otra criatura), romper, tumbar. Si usa prensa y luego se le indica otra acción, evidentemente se rompe el efecto de prensa.
    Presionar: Si la mano arcana realizo con éxito una prensa puede apretar causando 2d6 de daño Contundente sin necesidad de chequeos. Solo puede hacer esta acción una vez por ronda.
    Cargar: La mano arcana puede cargar una criatura que se deje y moverla su velocidad. Al final de este movimiento la criatura esta sobre la palma abierta de la mano arcana. La mano arcana solo puede cargar criaturas hasta de tamaño mediano.
    Manipular: La mano arcana puede manipular objetos. Pero ojo, por su tamaño su manipulación siempre es tosca y nos efectivo para objetos muy pequeños o mecanismos complejos.

    Si la mano arcana llega a estar a más de 20 espacios de ti, esta se desvanece.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Devolver hechizo

    Devolver hechizo

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Hasta ser descargado
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Cuando eres objetivo de un hechizo agresivo que te toma como único objetivo ese hechizo se revierte contra su conjurador produciendo todos sus efectos sobre él. Luego de ello el hechizo se descarga y desaparece la protección de devolver hechizo.

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  • Protección Contra Hechizos

    Protección Contra Hechizos

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Tu y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Las criaturas objetivo ganan resistencia a la magia 10 más tu bono de Magia.

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  • Contingencia

    Contingencia

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Hasta ser descargado
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    Al conjurar este hechizo conjura otro hechizo preparado. Estableces una condición en la que dicho hechizo será lanzado tomándote a ti como objetivo. Solo puedes tener una contingencia activa.

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  • Campo Antimagia

    Campo Antimagia

    [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    • Ningún hechizo puede ser lanzado desde el área o hacía el área del campo antimagia.
    • Los hechizos con palabra clave PERSISTENTE o MALDICIÓN suspenden sus efectos mientras están el área (su duración sigue contabilizándose).
    • Si un hechizo afecta un área que incluye el área de antimagia el hechizo se resuelve normalmente en toda el área no afectada por la animagia y no tiene ningún efecto dentro del área de antimagia.
    • Todos los objetos con propiedades mágicas y objetos animados pierden sus propiedades mágicas temporalmente mientras se encuentren en el área de antimagia.

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  • Cuerpo de piedra

    Cuerpo de piedra

    [E] DRUIDA :: [E] HECHICERO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    TRANSMUTACIÓN

    Material Exótico
    Material requerido por los Hechiceros.

    El cuerpo de la criatura obtiene la resistencia y el peso de la piedra.

    El objetivo recibe reducción al daño 10/Contundente, reducción al daño de elementos 5 y es inmune a aturdir, enfermedad, veneno, enredar, agotamiento, cansancio, inmovilidad, mareo, náuseas, quemar, parálisis, ralentizar, sujeta, tumbada, empujar y efectos similares.

    No puede volar y reduce su velocidad a la mitad.

    Gana un ataque natural de 2d10 de Contundente y este y todos sus ataques reciben la propiedad pesada.

    Requiere de un chequeo de concentración para conjurar.

    FUENTE TIERRA
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Rango: personal y objetivo: conjurador.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Tormenta

    Tormenta

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Tormenta
    • DURACIÓN
      10 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Genera una tormenta eléctrica. Puedes utilizar 2 acciones de concentración para dirigir un rayo hacia un objetivo. El rayo es un ataque de toque a distancia que causa 6d6 de daño Eléctrico.

    Para poder conjurar este hechizo debes estar al aire libre y los rayos que convoques solo pueden caer sobre objetivos al aire libre.

    Criaturas con armas de metal son golpeadas por un rayo si obtienen un fallo crítico y criaturas con armaduras de metal son golpeas por un rayo si son víctimas de un golpe crítico.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 5 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Tornado

    Tornado

    [E] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      12 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 tornado invocado
    • DURACIÓN
      10 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Generas un poderoso tornado, aunque difícil de controlar. Para conjurarlo necesitar que el espacio tenga una amplitud de al menos 10 espacios de ancho y de alto.

    El tornado ocupa un espacio. Las criaturas en el espacio del tornado y a 2 espacios de él reciben deben superar un chequeo de fuerza contra la dificultad del hechizo o serán atrapados por la fuerza del tornado. Una criatura atrapada por el tornado se desplaza con él, pierde la capacidad de desplazarse por su cuenta, requiere un cheuqeo de magia 30 para concentrarse y conjurar y no puede realizar ataques. Además, si hay otras criaturas u objetos atapadas en el tornado todos reciben 1d6 de daño Contundente al inicio de tu turno.

    Una misma criatura solo puede ser afectada por el Tornado 1 vez por turno.

    El tornado tiene una velocidad de movimiento de 4 espacios y cada ronda se debe mover 2 veces. Tú puedes usar 1 acción de concentración para mover el tornado 1 vez. Si el tornado acaba tú turno con movimientos pendientes se moverá por su cuenta hacia algún punto al azar.

    FUENTE Viento
    • ÍNFIMA
      Ningún efecto.
    • MODERADA
      Dura 3 rondas.
    • ABUNDANTE
      Efecto normal.

    Mundo de leyendas 2 | 2023