Mundo de Leyendas

Tag: Hechizo Hechicero

  • Cabaña

    Cabaña

    [B] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 cabaña invocada
    • DURACIÓN
      12 horas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca una rustica cabaña que protege de condiciones climáticas adversas a quienes se acogen en ella. Esta cabaña puede albergar hasta a 6 criaturas medianas.

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  • Armamento secreto

    Armamento secreto

    [B] HECHICERO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 arma invocada
    • DURACIÓN
      5 minutos
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 1 arma común que puedes hacer aparecer equipada por ti, equipada por un aliado o reposando en algún lugar.

    Opcionalmente puedes conjurar este hechizo sobre un arma. Esta quedará hechizada de modo PERSISTENTE con duración permanente. Cuando lanzas este hechizo puedes elegir entre Invocar un arma común o invocar el arma hechizada.

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  • Armadura de mago

    Armadura de mago

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      8 horas
    ENCANTAMIENTO

     

    El objetivo equipa una armadura mágica de +3 de armadura a la defensa (que se consideran también para ataques etéreos), destreza máxima +4 sin penalizador de chequeos. Para que el hechizo tenga efecto el objetivo no puede tener ninguna otra fuente de bono de armadura a la defensa.

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  • Debilidad Oculta

    Debilidad Oculta

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO DRALIN
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ADIVINACIÓN

     

    Concede conocimiento sobre las debilidades de una criatura. La criatura objetivo recibe +2d6 de daño Precisión en sus ataques físicos contra criaturas desprevenidas. Solo puede hacer daño de precisión 1 vez por ronda. Este efecto no acumula con otras fuentes de daño de previsión.
    Si conjuras este hechizo sobre ti mismo tu familiar también gana el efecto.

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  • Escudo Mágico

    Escudo Mágico

    [B] HECHICERO :: [B] SANTO DRAIDEN
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 minutos
    ABJURACIÓN

     

    Recibes +3 de escudo a la defensa. Además, puedes usar 1 reacción para bloquear un ataque. Aunque el escudo mágico es indestructible la acción de bloquear con él resta 5 puntos al ataque bloqueado. Este escudo se considera siempre levantado.

    El escudo mágico también funciona contra ataques etéreos.

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  • Invocar Demonios menores

    Invocar Demonios menores

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO TREIDOCK
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      2 demonios menores invocados
    • DURACIÓN
      5 rondas
    INVOCACIÓN

     

    Invoca 2 demonios menores, determinados al azar, bajo tus órdenes. Los demonios actúan guiados por el temor. Con 1 acción de concentración, o expresión, puedes darles ordenes telepáticamente, o verbales, que cumplirán con el mejor de sus criterios posibles.

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  • Señuelo

    Señuelo

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO TREIDOCK
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ILUSIÓN

     

    Te vuelves Invisible bajo la condición de Invisibilidad. Al mismo tiempo creas una imagen tuya en el lugar en el que te encuentras. Para los observadores nada a cambiado y confunden la imagen contigo salvo que tengan éxito en un chequeo de percepción 20. Pierdes la invisibilidad si utilizas una conjuración, ataque, si lanzan un poder psíquico o espiritual.
    La imagen tiene defensa 20 y se desvanece luego del primer golpe.

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  • Esfera de invulnerabilidad

    Esfera de invulnerabilidad

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO SUAL
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Aura a tu alrededor
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ABJURACIÓN

     

    Ningún hechizo básico a raro puede ser conjurado en el área; ni desde ella, ni hacia ella. Todos los efectos mágicos duraderos con palabra clave ENCANTAMIENTO se anulan temporalmente mientras están dentro del área (el conteo de su duración continúa).

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