DESCRIPCIÓN
La habilidad de Magia es fundamental para las clases que tienen acceso a la magia, pero también sirve para otras clases que quieran probar un poco del poder de los conjuradores utilizando objetos que normalmente no podrían.
- Atributos
- Mente – penalizador de chequeos (armadura)
- Requiere Entrenamiento
- Si
CONJURAR DEFENSIVAMENTE
Puedes conjurar evitando generar reacciones, pero con el riesgo de perder el hechizo.
Conjuras sin generar reacciones si superas un chequeo de magia según el tipo de hechizo.
• Hechizos básicos
• Hechizos raros
• Hechizos exóticos
CONCENTRARSE
Te mantiene enfocado cuando algo pretende distraerte de tu hechizo.
Si superas la dificultad del chequeo tu hechizo se resuelve normalmente.
Si la condición es leve (como una lluvia torrencial o conjurar desde una carroza) la dificultad es de
Si se trata de daño que recibes mientras conjuras la dificultad es
CREAR OBJETOS MÁGICOS
Crea objetos mágicos. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.
Crea un objeto mágico cumpliendo con el tiempo, coste y prerrequisitos que se especifican en el objeto. También puedes usar esta acción para reparar objetos mágicos que han sido dañados. Las armas, armaduras y escudos dañados, aunque tengan una propiedad mágica se reparan con herrería o artesanía según corresponda. Esta acción solo repara objetos creados íntegramente con magia.
Si fallas un chequeo pierdes el
IDENTIFICAR
En el mundo hay muchos objetos mágicos pero sus propiedades no son evidentes a la vista. Esta acción te permite conocer reconocer la presencia o no de propiedades mágicas, en qué consisten y como activarlas si fuera necesario.
Descubres si un objeto adyacente a ti tiene propiedades mágicas, en qué consisten y como activarlas si fuera necesario.
Para tener éxito debes superar una dificultad igual a la dificultad de creación del objeto.
Si fallas, salvo que sea un fallo crítico, detectas solo la presencia de magia. A criterio del Director del mundo podrías identificar también la escuela de magia o fuente o algún dato similar.
RECONOCER MAGIA
Te permite reconocer la magia que encanta a una criatura y ocasionalmente una zona. Esto te podrá dar información importante de como interactuar con ella.
Reconoce encantamientos y maldiciones que afectan una criatura o un objeto.
La dificultad para reconocer las propiedades depende del tipo de hechizo
Si fallas igual puedes reconocer la presencia de magia y la escuela o fuente correspondiente a menos que sea de ilusión, caso en el cual pensarás que no hay magia salvo que sea evidente.
SUPERAR RESISTENCIA
La resistencia a la magia de algunos monstruos puede hacer que tus hechizos se resuelvan sin efecto contra ellos. Esta acción te permite superar esa resistencia y afectarlos normalmente.
Cuando el objetivo de tus hechizos tiene resistencia a la magia puedes lanzar un chequeo de magia para superar su resistencia a la magia si tienes éxito el hechizo se resuelve normalmente. Este chequeo no toma en cuenta el penalizador de chequeos de armaduras o escudos.
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