Mundo de Leyendas

Tag: Santo

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    SANTO DE MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Santo
    • DURACIÓN
      5 minutos

     
     

    Tu cuerpo y equipo actual son remplazados por dos cuerpos humanoides de raza y genero no identificado. Los nuevos cuerpos mantienen todos tus talentos, habilidades, poderes, hechizos y características raciales.
    Todas las afecciones de tu cuerpo original, a excepción de efectos con la palabra clave MALDICIÓN, quedan suspendidas durante la intervención divina, pero regresan al final de la intervención divina. Del mismo modo toda afección ganada durante la intervención divina, a excepción de maldiciones, se elimina cuando termina la intervención y regresa tu cuerpo y equipo original.

    Al terminar el hechizo tu cuerpo aparece en el espacio de cualquiera de los dos cuerpos humanoides.

    Ambos cuerpos tiene los siguientes atributos:

     
    Generales
    Tamaño:Mediano.
    Iniciativa:+4
    Velocidad:6 espacios
    Espacio:1
    Alcance:1
     
    Defensas
    Defensa:22 (+4 armadura, +4 destreza, +4 desvío)
    Vida:42 (1d12)
    Foraleza:+12
    Reflejos:+12
    Voluntad:igual a la del Santo.
    Reducción al daño:
    Resistencia a la magia:15
     
    Atributos
    Fuerza:+4
    Destreza:+4
    Mente:igual a la del Santo.
    Alma:igual a la del Santo.
     
    Talentos, Habilidades y Hechizos
    Igual al Santo.
     
    Otros

     
    Armas
    Ataque Base+4
    Espada de dos manos, 1d12 daño Lacerante, versatil/P.
    Arco Largo, 1d8 daño Perforante rango 20, voleo 5 (las municiones se generan automaticamente).
     
    Poderes
    Golpe Espada de dos manos:+8 a dar, 1d12+4 daño Lacerante, versatil/P.
    Golpe Arco largo:+8 a dar, 1d8 daño Perforante rango 20, voleo 5.
     

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  • Aliado Elemental de Piedra

    Aliado Elemental de Piedra

    SANTO DE MACRIEM
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 elemental de piedra invocado
    • DURACIÓN
      2 días

     
     

    Invoca 1 elemental de piedra de grande como tu protector. Con 1 acción de concentración puedes darle ordenes telepáticamente que cumplirá con el mejor de sus criterios posibles. Si no le das ordenes el elemental asume que su tarea principal es protegerte y asegurar tu supervivencia.

    El elemental invocado comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Al final del hechizo, o si muere el elemental, se desvanece regresando al lugar desde donde fue invocada.

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  • Ondas de frío

    Ondas de frío

    SANTO DE HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Reflejos parcial
    • RANGO
      Cono de 20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Cono de 20 espacios
    • OBJETIVO
      Área y criaturas en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo o 5 rondas

     
     

    Una fuerte corriente helada azota el área dañando y congelando. Las criaturas en el área reciben 26 puntos de daño de Frío o la mitad si superan el chequeo de reflejos. Además, si una criatura falla el chequeo de reflejos sus pies se congelan pegándose al suelo y quedan Sujetadas bajo la condición de Sujetado por 5 rondas.

    Todos los objetos que no estén equipados por personajes quedan congelados por 5 rondas y no son manipulables por esa duración.

    Todas las superficies quedan congeladas por 5 rondas. Este hielo es tan resbaladizo que se requiere un chequeo de acrobacias 10 para moverse sobre las superficies planas. Si falla la criatura no se mueve.

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  • Llamado del más allá

    Llamado del más allá

    SANTO DE HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área y enemigos en el área
    • DURACIÓN
      5 minutos

     
     

    Convoca espíritus que atormentan a tus enemigos en el área. Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida de daño Necrótico por ronda, quedan Desprevenidos bajo la condición de Desprevenido, Ralentizados I bajo la condición de Ralentizar y Asustado bajo la condición de Miedo (solo que sean muertos vivientes o demonios).

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  • Maldición de Hártica

    Maldición de Hártica

    SANTO DE HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Voluntad mitad niega
    • RANGO
      2 kilometros
    • ÁREA DE EFECTO
      1 kilometro de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas designadas
    • DURACIÓN
      Permanente

     
     

    Las criaturas afectadas se debilitan y tiene el aspecto de muertos en vida. No pueden usar el bono de fuerza al daño ni a los puntos de vida.

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  • Vida y Muerte

    Vida y Muerte

    SANTO DE HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Fortaleza mitad de daño
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      20 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Tú, aliados y enemigos en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo

     
     

    Los enemigos en el área reciben 3 dados de vida de daño Necrótico y tu y los aliados en el área reciben 3 dados de vida de Curación.

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  • Avatar de Hártica

    Avatar de Hártica

    SANTO DE HÁRTICA
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Santo
    • DURACIÓN
      5 minutos

     
     

    Tu cuerpo y equipo actual son remplazados por un cuerpo en forma de serpiente cubierto por escamas de hielo. En el nuevo cuerpo mantienes todos tus talentos, habilidades, poderes, hechizos y características raciales.
    Todas las afecciones de tu cuerpo original, a excepción de efectos con la palabra clave MALDICIÓN, quedan suspendidas durante la intervención divina, pero regresan al final de la intervención divina. Del mismo modo toda afección ganada durante la intervención divina, a excepción de maldiciones, se elimina cuando termina la intervención y regresa tu cuerpo y equipo original.

    Tu nuevo cuerpo tiene los siguientes atributos:

     
    Generales
    Tamaño:Mediano.
    Iniciativa:+3
    Velocidad:8 espacios, nadar 6
    Espacio:1
    Alcance:1
     
    Defensas
    Defensa:21 (+4 armadura, +3 destreza, +4 desvío)
    Vida:42 (1d12)
    Foraleza:+12
    Reflejos:+7
    Voluntad:igual a la del Santo.
    Reducción al daño:5/Perforante Resistencia a la magia:15
    Defensas especiales:inmune al frio, veneno y enfermedades.
    Vulnerabilidades:vulnerable al frío.
     
    Atributos
    Fuerza:+4
    Destreza:+3
    Mente:igual a la del Santo.
    Alma:igual a la del Santo.
     
    Talentos, Habilidades y Hechizos
    Igual al Santo.
     
    Otros
    No tienes piernas ni brazos por lo que puedes manipular objetos solo con la boca y con poca precisión.
     
    Armas
    Ataque Base+4
    Mordida arma natural, 2d6 daño Lacerante +2d6 daño de Frío.
     
    Poderes
    Golpe Mordida:+8 a dar, 2d6+4 daño Lacerante +2d6 daño de Frío.
    Cono de Hártica:2 acciones ataque, cono de 6 espacios, afecta a todas las criaturas en el área, 2d6 daño de Frío +2d6 daño Radiante, Reflejos mitad de daño.
    Cuerpo en Hártica:Si eres alcanzado por un ataque desarmado causas 1d6 de daño de Frío +1d6 daño Radiante al atacante.
    Aura de Hártica:Todos los muertos vivientes, aliados, en un aura de 6 ganan 1 dado de vida de daño Necrótico en sus ataques físicos. Todo criatura, con alma, que muere en el área te cura 1 dado de vida.
     

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Aliado Muerto Viviente

    Aliado Muerto Viviente

    SANTO DE HÁRTICA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      6 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Muerto o muertos vivientes invocados
    • DURACIÓN
      Permanente

     
     

    Invoca muertos vivientes a tu servicio. Con 1 acción de concentración puedes darles ordenes telepáticamente a todos al mismo tiempo o uno por uno que cumplirán con el mejor de sus criterios posibles. Si no le das ordenes el muerto viviente asume que su tarea principal es protegerte y asegurar tu supervivencia.

    Los muertos vivientes invocados comienzan a actuar en tu siguiente turno y tienen 3 acciones y 1 reacción como corresponde.

    Puedes elegir que invocar entre las siguientes opciones:

    1d4 Sombras
    1d4 Alips
    1d4 Necrófagos

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