Mundo de Leyendas

Tag: Santo Raro

  • Disipar Magia

    Disipar Magia

    [R] DRUIDA :: [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas u objetos en el área
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Anula los hechizos de rango básico y un hechizos de rango raro con palabra clave PERSISTENTE de cada objetivo. Tienes éxito automático contra los efectos de rango básicos, pero contra efectos de rango raro debes superar un chequeo de magia contra la dificultad de los hechizos. Los efectos de rango exótico no pueden ser anulados con este hechizo.

    FUENTE VIENTO
    • ÍNFIMA
      Anula solo efectos básicos.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Puedes anular también 1 efecto de rango exótico, pero no maldiciones.

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  • Suerte Divina

    Suerte Divina

    [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Criaturas aliadas en el área
    • DURACIÓN
      5 mimnutos
    ENCANTAMIENTO

     

    Cuando una criatura afectada obtiene un fallo crítico este es considerado un acierto automático y amenaza de crítico.

    Cuando una criatura afectada es objeto de un golpe crítico este es considerado un fallo automático.

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  • Recuperación

    Recuperación

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Sana 1 herida a la criatura objetivo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      Sana 1 herida si superas un chequeo de sanación 14.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Sana 1 herida y el objetivo recibe 1 dado de vida de Curación.

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  • Palabra verdadera

    Palabra verdadera

    [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Personal
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Ver texto
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    Haces una afirmación de no más de 25 palabras que tu consideras cierta y con la que no tienes intención alguna de engañar. Brillas y se ilumina sobre ti el símbolo de tu dios mostrando que tus palabras son verdaderas. Ninguna criatura puede dudar de esa afirmación.

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  • Vínculo Telepático

    Vínculo Telepático

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      Hasta 20 criaturas voluntarias en rango
    • DURACIÓN
      24 horas
    ADIVINACIÓN

     

    Las criaturas objetivo pueden comunicarse telepáticamente entre ellas independientemente del lenguaje y a cualquier distancia mientras se encuentren en la misma dimensión.

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  • Vía de Retorno

    Vía de Retorno

    [R] SANTO
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    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    INVOCACIÓN

     

    La criatura objetivo es enviada a la iglesia más cercana consagrada a tu Deidad.

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  • Símbolo Guardián

    Símbolo Guardián

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ver texto
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 objeto
    • DURACIÓN
      Permanente
    ABJURACIÓN

     

    Coloca una trampa mágica en una superficie inamovible (suelo, paredes, etc.). El efecto es invisible incluso a los intentos de detectar magia, pero detectable como trampa.

    Al conjurar este hechizo seleccionas otro hechizo conocido y gasta 1 conjuración de ese hechizo. El hechizo seleccionado se conjurará gratuitamente cuando el símbolo sea tocado.

    El símbolo guardián puede ser detectado con percepción 20 y desactivado con robo 20.

    Solo puedes tener en efecto 2 símbolos guardianes. Si conjuras uno nuevo cuando ya estás en tu máximo el símbolo más antiguo deja de funcionar.

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  • Silencio

    Silencio

    [R] HECHICERO :: [R] SANTO
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    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Área
    • DURACIÓN
      5 rondas
    ILUSIÓN

     

    Emitir y escuchar sonidos en el área es imposible. Esto previene lanzar cualquier hechizo con componente verbal desde dentro del área.

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