Hechicero

Hechicero MDL2
Forja de Personajes
ROL
El Hechicero es el cerebro y el recurso mágico del grupo. Cuando hay un enigma que resolver o cuando se necesita de magia poderosa para seguir avanzando es el momento de que el Hechicero destaque.

INTRODUCCIÓN

El Hechicero es un estudioso meticuloso capaz de conjurar los hechizos más complejos. Los Hechiceros entienden y hasta sienten la magia y sus flujos, pasan sus días estudiando y buscando nuevas fuentes de saber y poder. Si buscas una clase que hace del conocimiento su mayor fuerza y que con la preparación adecuada pueda tener una respuesta para cada situación, el Hechicero es la clase para ti.

 

Un Hechicero poderoso puede nunca haber visto un combate real, sin embargo, su magia lo hace siempre un enemigo temible. Su insaciable necesidad de aprender más lo lleva a embarcarse en empresas poco comunes y a recorrer el mundo en busca de más conocimiento, de más hechizos o de la pieza faltante para entender algún misterio de la magia.

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

  • Puntos de Vida Base
  • 15+ (CON x3)
  • Dado de Vida
  • 1d4
  • Modificador de Ataque Básico
  • +0
  • Tiros de Salvación
  • +1 Fortaleza
  • +1 Reflejos
  • +3 Voluntad
  • Número de habilidades
  • 3+ INT
  • Habilidades de clase
  • INT Conocimiento de Magia, Oficio Alquimia, Herbalismo y Piedras, Saber Arcano, Histórico, Natural, Religioso y Tecnológico, Usar artefacto mágico.
  • En nivel 1 el Hechicero considera la habilidad de Conocimiento de magia como entrenada.
  • Competencia en Armas
  • El Hechicero no es competente en el uso de ningún arma.
  • Competencia en Armaduras
  • El Hechicero no es competente en el uso de ninguna armadura o escudo.
  • Atributos
  • En nivel 4 y cada 4 niveles el Hechicero gana 1 punto en un atributo de su elección. No puede aumentar el atributo más allá de su máximo: 18 +/- modificador racial.
  • Talentos
  • En nivel 1 y cada 2 niveles el Hechiero gana 1 talento que puede ser seleccionado de la lista de talentos generales, mágicos o de combate.

TABLA DE PROGRESO

NIVEL EXPERIENCIA PROGRESO
1 0
  • Talento
  • Magia
  • Códex
  • Metamagia
2 1500
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
3 3100
  • Talento
4 4800
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia
5 6600
  • Talento
6 8500
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
7 10500
  • Talento
8 12600
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia
9 14800
  • Talento
10 17100
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
11 19500
  • Talento
12 22000
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia
13 24600
  • Talento
14 27300
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
15 30100
  • Talento
16 33000
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia
17 36000
  • Talento
18 39100
  • Camino del Hechicero
  • Punto de Aprendizaje
19 42300
  • Talento
20 45600
  • Atributo
  • Punto de Aprendizaje
  • Metamagia

 
 

MAGIA

En el mundo, la mayoría de los usuarios de magia arcana son simples aprendices, pero el Hechicero es muy diferente a ellos. El entendimiento de los campos mágicos y las fuentes de energía arcana, le permiten descubrir un hechizo exótico que es la clave de su poder. Este hechizo es tan poco común que es muy probable que el personaje jugador que lo tiene sea el único que lo conoce en el mundo.
Por su poder y su rareza los hechizos exóticos son codiciados por muchos, y es por esto que la mayoría de los Hechiceros mantienen en reserva su conocimiento, para no atraer la atención de potenciales enemigos.

 

Especialización

En Nivel 1 el Hechicero escoge una escuela de magia para su especialización. Su elección afecta los hechizos a elegir en niviel 1, su capacidad para conjurar velozmente usando su Códex y los puntos de aprendizaje que puede recibir.
 
Compendio de Hechizos Exóticos

 
 
Escuelas de Magia

  • Abjuración
    Los abjuradores modifican los campos de la magia para generar campos protectores o afectar directamente otros hechizos o encantamientos.

  • Adivinación
    Los adivinadores pueden dar un vistazo a los hilos del destino. Pueden modificar las probabilidades a su favor y anticipar acontecimientos futuros.

  • Conjuración
    Los conjuradores estudian la forma de transportar objetos y criaturas. Esto les permite invocar herramientas, aliados así como teletrasportarse ellos mismos.

  • Encantamiento
    Los encantadores estudian la forma de afectar las mentes. Con ello pueden crear efectos persistentes sobre otras criaturas que van desde mejoras a sus competencias hasta el control mental.

  • Evocación
    Los evocadores manipulan momentáneamente, pero de forma abrupta los campos mágicos. Con ello producen efectos impactantes capaces de generar mucho daño a sus enemigos.

  • Ilusión
    Los ilusionistas manipulan la percepción. Crean hechizos que engañan a los enemigos y con sus hechizos más poderosos llegan a cuestionar las fronteras entre la ilusión y la realidad.

  • Necromancia
    Los nigromantes estudian la muerte. Pueden canalizar energía negativa, interactuar con las almas, animar muertos y controlar con el miedo a sus oponentes.

  • Transmutación
    Los transmutadores estudian la modificación de la materia. Pueden alterar criaturas u objetos para mejorar sus capacidades o para debilitarlas.

 
 

CÓDEX

El Códex es el libro donde el Hechicero escribe y guarda los hechizos que conoce. Los libros de los aprendices son llamados simplemente libros de magia pero en tanto el libro del Hechicero encierra al menos un hechizo exótico se convierte en Códex ya que guarda técnicas mucho más poderosas que un libro de magia común.
 
El Hechicero en Nivel 1 tiene copiados en su Códex:
 
5 hechizos básicos (almenos 2 de su escuela de especialización).
2 hechizos raros (almenos 1 de su escuela de especialización).
1 hechizo exótico (1 de su escuela de especialización).
 
 
Listas de Hechizos:
 

 
 

La dificultad de los hechizos del Hechicero es de 12 + Inteligencia del Hechicero. Esta es la dificultad que tendrán que superar aquellos que intenten resistirse a su poderosa magia.

 
 

Conjurar Hechizos

 

Preparar un hechizo implica memorizar los detalles de su conjuración que están indicados en su Códex. Estos detalles son tan complicados que un hechicero no puede retener muchos hechizos en su mente y conjurar un hechizo genera un desgaste tal, que el hechizo se borra de su memoria. Para volver a preparar un hechizo el Hechicero simplemente debe regresar a estudiar su Códex. Esto hace que el Hechicero pueda renovar sus hechizos varias veces durante el mismo día. El Hechicero no depende solo de su memoria para conjurar hechizos, sino que puede hacerlo también directamente desde su Códex.
 

El Hechicero tiene 3 formas de conjurar hechizos:

 

  • Hechizos Memorizados

    El Hechicero puede preparar 2 hechizos para conjurarlos directamente de su memoria. Estos hechizos funcionan tal cual se describe en la lista de hechizos. Una vez conjurado el hechizo, éste se olvida. Los hechizos preparados pueden ser dos copias de un mismo hechizo o dos hechizos diferentes.
    Para preparar sus hechizos el Hechicero debe invertir tiempo estudiando su Códex: 5 minutos para hechizos básicos, 10 minutos para hechizos raros y 30 minutos para hechizos exóticos.
    El Hechicero puede preparar hechizos en cualquier momento en el que se pueda concentrar y leer su Códex con calma. Si es necesario puede desplazarse a la mitad de su velocidad mientras prepara hechizos.
    El Hechicero también puede preparar hechizos de un Códex o libros de magia ajeno, si supera la una dificultad de conocimiento de magia de 10 para hechizos básicos, 14 para hechizos raros y 22 para hechizos exóticos.

  •  

  • Hechizos de Códex

    El Hechicero puede usar hechizos directamente de su Códex, leyéndolo mientras va conjurando. Estos hechizos funcionan igual que si hubieran estado preparados solo que su tiempo de conjuración cambia a 5 minutos para los hechizos básicos, 10 minutos para los hechizos raros y 30 minutos para los hechizos exóticos.
    El Códex es una fuente de hechizos que se pueden conjurar exitosamente fuera del combate, sin necesidad de tenerlos preparados.
    El Hechicero puede conjurar de este modo hechizos de un Códex o libro de magia ajeno solo si supera la dificultad de conocimiento de magia de 10 para hechizos básicos, 14 para hechizos raros y 22 para hechizos exóticos.

  •  

  • Hechizos Básicos de su Especialización

    Como acción estándar el Hechicero puede conjurar hechizos básicos de su escuela de especialización simplemente leyendo de su Códex.
    Esto le permite tener una fuente ilimitada de hechizos durante el combate.
    El Hechicero no puede lanzar de este modo hechizos de un Códex o libro de magia que no son suyos.

 
 

Puntos de aprendizaje

 

El Hechicero va ganando Puntos de Aprendizaje que puede gastar para descubrir nuevos hechizos, éstos puntos representan la continua investigación del Hechicero y gastarlos representa la culminación de un proceso en el que ha ido poco a poco escribiendo un hechizo en su Códex.
 
En nivel 2 y cada 2 niveles el Hechicero gana 1 Punto de Aprendizaje general, que puede utilizar para hechizos de cualquier escuela de magia y 1 Punto de Aprendizaje especializados, que puede utilizar solo para hechizos de la escuela en la que está especializado.
 
Los Puntos de Aprendizaje pueden ser acumulados nivel a nivel pero pueden ser gastados solo cuando el Hechicero adquiere un nuevo nivel.
 
El costo de aprender un nuevo hechizo depende de la rareza del mismo:
 

  • Hechizo Básico

    1 Punto de Aprendizaje.

  • Hechizo Raro

    2 Puntos de Aprendizaje.

  • Hechizo Exótico

    5 Puntos de Aprendizaje.**

** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela.
 
 

Copiar Hechizos

 

Para copiar un hechizo el Hechicero debe encontrar un Códex, libro de magia o papiro donde esté escrito el hechizo que desea copiar, luego haciendo uso de la habilidad de conocimiento de magia puede copiarlo en su propio Códex**.
 
Copiar hechizos al Códex es una tarea que requiere tiempo y tiene un costo de 10 piezas de oro por página a escribir. La cantidad de páginas requeridas para escribir un hechizo, así como el tiempo que toma hacerlo y la dificultad para lograrlo con éxito, dependen de la rareza del hechizo:

  • Hechizo Básico

    Dificultad: 10 | Ocupa: 1 página. | Demora: 10 minutos escribirlo.

  • Hechizo Raro

    Dificultad: 14 | Ocupa: 2 página. | Demora: 4 horas escribirlo.

  • Hechizo Exótico

    Dificultad: 22 | Ocupa: 6 página. | Demora: 3 días escribirlo.

 

Si el Hechicero falla al copiar el hechizo pierde el 50% de los materiales, pero si falla por 5 o más puntos, pierde el 100% de los materiales y si estaba copiándolo de un papiro el papiro se consume.
 

** Aprender un hechizo exótico de una nueva escuela no te hace especialista en la nueva escuela.
 
 

Protección del Códex

 

El Códex es la pertenencia más preciada del Hechicero. No solo representa toda una vida de investigación, sino que además depende de éste para preparar y conjurar hechizos.
Algunos Hechiceros registran sus hechizos con claves o en idiomas extraños para evitar que sean robados, otros tienen varias copias de su Códex, las cuales esconden en lugares seguros. Muchos los encantan o aplican sobre ellos tratamientos con hierbas o alquimia para protegerlos.
Un Hechicero que no toma medidas de precaución para cuidar la integridad de su Códex, o que no tiene un plan en caso de perderlo, es un Hechicero destinado a fracasar, ésta es la primera enseñanza que recibe todo aspirante a Hechicero.
 
Existen 2 ungüentos para proteger el Códex:
 
Preservar Códex
Protector de Códex
 
Además de varios poderosos encantamientos:
 
Ir a Encantamientos para Códex

 
 

CAMINOS DEL HECHICERO

En nivel 2 y cada 4 Niveles el Hechicero debe escoger uno de los tres caminos, y cada camino puede ser elegido en más de una ocasión.

 

  • El Camino del Archimago

    Recibe un talento de magia.
     
    Ir al Compendio de Talentos

  •  

  • El Camino del Maestro

    La primera vez que el Hechicero escoge este camino obtiene un Familiar y escoge un poder especial para este familiar.
    El Familiar es una criatura menuda que ha formado un lazo mágico con el Hechicero y es capaz de comunicarse telepáticamente con él, conoce uno de los idiomas del Hechicero, lo entiende y es capaz de hablarlo. En realidad el Familiar es parte del Hechicero tanto como el Hechicero es parte de él, si el Familiar muere el Hechicero recibe 3d4 de daño arcano. Si el Hechicero muere el familiar muere con él.

    Si el Hechicero escoge el Camino del Maestro cuando ya tiene un Familiar puede enseñarle 1 talento y un poder especial. El Hechicero no tiene que conocer el talento que aprenderá su Familiar.

     
    Conocer más sobre Familiares.
     
    Ir a poderes del Familiar.

  •  

  • El Camino del Erudito

    Recibe 2 Punto de Aprendizaje general.

  •  

  • Camino del Artífice

    Recibe un talento de producción.

 
 

METAMAGIA

El entendimiento del Hechicero sobre la magia es superior al de otros practicantes de la magia. El aprende a modificar los efectos de sus hechizos con trucos veloces pero complejos.
El Hechicero conoce 1 metamagia en nivel 1 y aprende una nueva en nivel 4 y cada 4 niveles.
 
Al momento de conjurar un hechizo, el Hechicero solo puede utilizar una metamagia para modificarlo. Las metamagias solo pueden modificar los hechizos conjurados directamente de la memoria del Hechicero o de su Códex.

 

  • Alcance

    Duplica el rango del hechizo.

  • Certero

    Gana un bono de +2 puntos a los tiros de ataque.

  • Empoderar

    Los hechizos que otorgan bonos a habilidades o atributos otorgan +2 adicional de bono a esas habilidades o atributos.

  • Energía Abrumadora

    El hechizo de daño ignoran 5 puntos de reducción al daño de las criaturas afectadas.

  • Expandir

    Duplica la longitud o el radio de área de efecto del hechizo.

  • Experto

    Recibe un bono de +2 a los chequeos de conocimiento de magia requeridos como parte de los efectos de un hechizo que aparecen en su descripción.

  • Imparable

    Recibe un bono de +2 a los chequeos de conocimiento de magia requeridos para superar resistencia a la magia.

  • Mejorar invocaciones

    Todas las criaturas invocadas ganan +2 a todos sus atributos.

  • Meta Elemento (X)

    Al momento de aprender esta metamagia el hechicero elige un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de daño elemental hace daño del elemento elegido en lugar de su elemento original. Puedes volver a elegir esta metamagia nuevamente para otros elementos.

  • Modificar forma

    Cambia la forma del área de un hechizo con área cono, línea o explosión por una de las otras formas mencionadas.

  • Persistencia

    Duplica la duración del hechizo.

  • Potenciar Elemento (X)

    Al momento de aprender esta metamagia el hechicero elige un elemento (acido, electricidad, frio o fuego). El hechizo de ese elemento hace 1 dado más de daño del elemento. Esta metamagia puede elegirse múltiples veces para diferentes elementos.

  • Reacción Arcana

    Luego de conjurar un hechizo con daño arcano o con arcano como parte de su nombre gana 2 puntos de defensa de desvío por 1 ronda. Este bono se acumula con los bonos de desvío producidos por otros hechizos del Hechicero pero no con bonos de desvío de otras fuentes.

  • Selectivo

    Puedes elegir que criaturas son afectadas dentro del área del hechizo.

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