INTRODUCCIÓN
En Mundo de Leyendas puedes tomar roles muy distintos como un asesino letal, un líder religioso capaz de realizar milagros o un poderoso guerrero miembro de la guardia imperial. Crear un personaje implica darle vida a una criatura con características de combate únicas, una personalidad particular y un rol diferenciado tanto en la batalla como fuera de ella.
El personaje que crearás representa, desde el primer día, un humanoide que ha sobrepasado por mucho al promedio de su raza y que se encuentra ya entre los más poderosos; pero no te confíes de tu poder, en el Mundo de Leyendas requerirás de astucia, preparación y aliados para poder hacerle frente a los retos y sobrevivir.
A continuación revisaremos los pasos para crear un personaje que te permita explorar el mundo y convertirte en leyenda. Durante la creación del personaje sugerimos que te apoyes con una hoja borrador y la hoja del personaje para ir tomando nota de tus decisiones. Puedes descargar nuestra hoja de personaje en el siguiente link:
PASO 01 : ATRIBUTOS
Los atributos Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia y Carisma son parte esencial de tu personaje ya que cuando quieras realizar una tarea los atributos te ayudaran a determinar en qué tareas es mejor.
DETERMINAR LOS ATRIBUTOS
Para determinar tus atributos lanzas
Una opción alternativa y más controlada es elegir un paquete de valores y asignarlos a cada atributo.
12 – 12 – 12 – 14 – 14 – 14 08 – 10 – 12 – 12 – 16 – 16 08 – 10 – 10 – 12 – 14 – 18
El Narrador debe definir con que modalidad se asignaran valores a los atributos. Al elegir debe tomar en cuenta que modelo se adapta mejor a sus jugadores.
BONOS DE ATRIBUTOS
Luego de aplicar los bonos raciales, tus atributos tomarán valores de
A cada valor de atributo le corresponde un modificador como se observa en la siguiente tabla:
ATRIBUTO | MODIFICADOR | ATRIBUTO | MODIFICADOR | ATRIBUTO | MODIFICADOR |
---|---|---|---|---|---|
0 – 1 | -5 | 20 – 21 | +5 | 40 – 41 | +15 |
2 – 3 | -4 | 22 – 23 | +6 | 42 – 43 | +16 |
4 – 5 | -3 | 24 – 25 | +7 | 44 – 45 | +17 |
6 – 7 | -2 | 26 – 27 | +8 | 46 – 47 | +18 |
8 – 9 | -1 | 28 – 29 | +9 | 48 – 49 | +19 |
10 – 11 | +0 | 30 – 31 | +10 | 50 – 51 | +20 |
12 – 13 | +1 | 32 – 33 | +11 | 52 – 53 | +21 |
14 – 15 | +2 | 34 – 35 | +12 | 54 – 55 | +22 |
16 – 17 | +3 | 36 – 37 | +13 | 56 – 57 | +23 |
18 – 19 | +4 | 38 – 39 | +14 | 58 – 59 | +24 |
Todos los chequeos de atributos se hacen utilizando
Solo se realizan chequeos de atributos para resolver acciones que no estén contempladas dentro de alguna habilidad. Las habilidades se describen más adelante.
El número bruto del atributo por su parte nunca será utilizado para chequeos.
Este número bruto del atributo puede cambiar por efectos que disminuyen o incrementan atributos. Cada vez que el atributo cambia, el modificador se vuelve a calcular de acuerdo con la tabla de atributos y modificadores. Si un criatura recibe daño de atributos hasta que un atributo llegue a
Algunas criaturas pueden no tener un atributo determinado, en este caso se considera que su modificador es
LOS ATRIBUTOS
FUERZA (Fue)
La Fuerza representa el músculo del personaje y la capacidad de usarlo efectivamente. Es un atributo fundamental para los personajes que quieran ser competentes en el combate cuerpo a cuerpo como por ejemplo Merodeadores, Campeonas, Elegidos e Infiltradoras.
Si un personaje llega a tener Fuerza
Un personaje aplica el modificador de fuerza a:
- Tiros de ataque cuerpo a cuerpo.
- Tiros de toque cuerpo a cuerpo.
- Daños de combate cuerpo a cuerpo. (cuando combate con dos manos reciben
1½fue (uno y medio el modificador de fuerza al daño) y cuando un personaje combate con dos armas, ambas reciben solo½fue (la mitad del modificador de fuerza al daño). - Ataques de maniobra de combate AMC
- Defensa de maniobra de combate DMC
- Las habilidades: Escalar, Nadar y Oficio Metales.
FUERZA | CARGA | FUERZA | CARGA | FUERZA | CARGA |
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 11 | 23 | 21 | 54 |
2 | 4 | 12 | 26 | 22 | 58 |
3 | 6 | 13 | 29 | 23 | 62 |
4 | 8 | 14 | 32 | 24 | 66 |
5 | 10 | 15 | 35 | 25 | 70 |
6 | 12 | 16 | 38 | 26 | 74 |
7 | 14 | 17 | 41 | 27 | 78 |
8 | 16 | 18 | 44 | 28 | 82 |
9 | 18 | 19 | 47 | 29 | 86 |
10 | 20 | 20 | 50 | 30 | 90 |
DESTREZA (Des)
La destreza representa la agilidad, velocidad de reacción, precisión de los movimientos y el balance. Es un atributo fundamental para los personajes que quieran ser competentes en el combate con armas a distancia y para quienes quieran aumentar su defensa y sus tiempos de reacción. La destreza es muy importante para las Infiltradoras ya que muchas de sus características dependen de ella y es muy importante para los Elementalistas que escojan como elemento aire, electricidad, fuego o luz.
Si un personaje llega a tener destreza
Un personaje aplica el modificador de destreza a:
- Tiros de ataque de rango.
- Tiros de toque a distancia.
- Defensa y defensa contra toques, pero no defensa desprevenido.
- Iniciativa.
- Chequeos de Reflejos.
- Las habilidades: Acrobacia, Escapismo, Deshabilitar mecanismos, Hurtar, Oficio Madera, Oficio Pieles y Sigilo.
CONSTITUCIÓN (Con)
La constitución representa la fortaleza de tu personaje. Esta determina la vida y la resistencia física. Es un atributo fundamental para los personajes que quieran poder soportar más daño y para Elementalistas que escojan como elemento acido, agua, hielo o tierra.
Si un personaje llega a tener constitución
Un personaje aplica el modificador de constitución a:
- Chequeos de fortaleza.
- Chequeos de muerte.
- Suma el triple del modificador de constitución a la vida.
Además, tu puntaje de constitución determina el daño que requieres para pasar de inconsciente a muerto. Un personaje muere cuando sus puntos de vida lleguen a un número negativo igual a su puntaje de constitución (ejemplo: Un personaje con constitución
INTELIGENCIA (Int)
La inteligencia representa la facilidad con la que un personaje adquiere nuevos conocimientos y razona lógicamente. Es fundamental para los Hechiceros ya que de este atributo depende el poder de su magia. Los humanoides tienen como mínimo
Si un personaje llega a tener inteligencia
Un personaje aplica el modificador de inteligencia a:
- Número de lenguajes conocidos.
- Número de habilidades.
- Dificultad de los hechizos del Hechicero.
- Las habilidades: Conocimiento de magia, Oficio Alquimia, Oficio Herbalismo, Oficio Piedras, Saber Arcano, Saber Histórico, Saber Natural, Saber Oculto, Saber Religioso, Saber Tecnológico y Usar artefacto mágico.
SABIDURÍA (Sab)
La sabiduría representa la fuerza de voluntad y la capacidad de aprender de la experiencia tanto de uno mismo como del entorno. Esta habilidad es importante para los Santos y los Druidas ya que la cantidad y fuerza de sus hechizos depende de ella y es importante para las Elementalistas ya que les permite tener acceso a más variedad de elementos.
Si un personaje llega a tener sabiduría
Un personaje aplica el modificador de sabiduría a:
- Chequeos de voluntad.
- Dificultad de los hechizos del el Santo y el Druida.
- Número de hechizos que el Santo y el Druida pueden lanzar.
- Número de elementos conocidos por la Elementalista.
- Las habilidades: Percepción, Sanación, Sentir motivo y Supervivencia.
CARISMA (Car)
El carisma representa la fuerza de la personalidad y la capacidad para lidiar con otros. Esta habilidad es importante para las Espiritistas que quieren hacer más fuertes sus poderes espirituales y para cualquier personaje que quiera tener habilidades sociales que le permitan sobre pasar problemas u obtener beneficios a partir del uso de la palabra.
Si un personaje llega a tener carisma
Un personaje aplica el modificador de carisma a:
- Dificultad de los poderes espirituales de la Espiritista.
- Número de poderes espirituales conocidos por la Espiritista.
- Puntos de energía espiritual de la Espiritista.
- Las habilidades: Engañar, Interpretar, Intimidación, Negociación y Tratar criaturas.
PASO 02 : RAZA
La raza puede modificar tus atributos y darte características nuevas. Además, cada raza tiene un pasado y costumbres particulares que pueden ayudarte en la construcción de la personalidad de tu personaje.
PASO 03 : CLASE
Una clase representa una disciplina en la cual el personaje ha sido entrenado, sea con dedicado estudio, como los Hechiceros, con practica constante, como las Campeonas o intuitivamente como los Druidas. Cada clase incluye varias posibilidades de especialización lo que permite construir personajes muy distintos aunque compartan los mismos principios fundamentales propios de la clase.
Debes elegir una sola clase para tu personaje. Todos los personajes empiezan en nivel
La página de cada clase contiene una descripción general que te ayudará a decidir cual puede ser una mejor clase para ti. Encontrarás unas líneas describiendo el rol que usualmente le corresponde a cada clase. Luego una sección titulada Características de clase donde encontrarás los siguientes contenidos:
Puntos de Vida Base
A estos puntos de vida base debes sumar el triple del modificador de constitución de tu personaje y con eso tendrás el resultado de tus puntos de vida máxima. La vida determina tu capacidad para recibir daño. El talento de Vigor puede modificar este puntaje permanentemente mientras que algunos hechizos y objetos pueden modificar este puntaje temporalmente.
Dado de vida
El dado de vida define la fuerza de las curaciones que se hagan sobre tu personaje. Por ejemplo si eres una Campeona tienes
Ataque básico
Este valor te ayudará a calcular tus bonos a los tiros de ataque y también a los ataques y defensa de maniobras de combate. Este valor puede ser
Chequeos de salvación
Existen
Fortaleza (1d20 + modificador base + con + otros): te ayudará a defenderte de efectos que intentan deteriorar tu cuerpo, como venenos y enfermedades, pero también contra efectos que ataquen tu fuerza vital como hechizos que pretendan apoderarse de tu alma o dañarte con energía negativa.Reflejos (1d20 + modificador base + des + otros): te permitirá reaccionar rápidamente de modo que disminuyas el daño de algunos ataques mágicos como las famosas bolas de fuego. También te ayudana a escapar a los efectos de algunas trampas.Voluntad (1d20 + modificador base + vol + otros): te mantendrá a salvo de los poderes que afectan la mente.
Chequeos de Salvación Base | |||
---|---|---|---|
Fortaleza | Reflejos | Voluntad | |
CAMPEONA | +3 | +1 | +1 |
DRUIDA | +3 | +1 | +3 |
ELEMENTALISTA | +1 | +1 | +1 |
ELEGIDO | +3 | +1 | +3 |
ESPIRITISTA | +1 | +1 | +3 |
HECHICERO | +1 | +1 | +3 |
INFILTRADORA | +1 | +3 | +1 |
MERODEADOR | +3 | +1 | +1 |
SANTO | +3 | +1 | +3 |
Número de habilidades
Señala que habilidades tiene entrenadas tu clase desde el comienzo (si hubiera alguna) y cuantas habilidades adicionales puedes elegir para entrenar.
Por ejemplo, la clase Druida empieza con la habilidad
Habilidades de Clase
Son todas aquellas habilidades en que la clase es especialmente fuerte por lo que reciben un bono de clase de
Competencia en Armas
Señala en que tipos de armas es competente un personaje.
Si un personaje utiliza un arma en la que no es competente recibe
Competencia en Armaduras
Señala en que tipos de armaduras y escudos es competente un personaje.
Si un personaje utiliza una armadura en la que no es competente recibe
Si utiliza un escudo con el que no es competente recibe
PASO 04 : HABILIDADES
Las habilidades agregan nuevas acciones a tu personaje, algunas pueden ser esenciales para el funcionamiento de tu clase, mientras que otras solo agregan opciones nuevas que pueden llegar a determinar un rol diferente para tu personaje.
Por ejemplo, si tenemos un Santo con Sentir motivo entrenado, fuerza
- Chequeo de Sentir motivo:
1d20 +5 como resultado de:
1d20 +0 (modificador de entrenamiento)+2 (modificador de clase)+3 (modificador de sabiduría). - Chequeo de Atletismo:
1d20 -3 como resultado de:
1d20 -4 (modificador de entrenamiento)+0 (modificador de clase)+1 (modificador de fuerza). - Chequeo de Tratar criaturas: No puede hacerlo pues no lo ha entrenado y requiere estar entrenado para ser usado.
El Chequeo de Habilidad se utiliza para determinar si la acción que desea realizar el personaje (mediante una habilidad) tuvo éxito. El chequeo debe superar o igualar una dificultad determinada para cada acción. La dificultad se designa según el nombre de la habilidad seguida de un número que es la dificultad. Por ejemplo Conocimiento de magia
Ejemplos de éxitos críticos:
- Chequeo de Oficio: Ahorro de 10%.
- Chequeos de Saber: Permite al personaje proponer información relevante. Esta información es una creación completamente nueva que puede alterar el devenir de la historia. El Narrador debería cuidar que la información nueva no sea absurda o contradictoria con otros elementos. Esta información nueva es tan rara que probablemente el personaje sería uno de los pocos, sino el único que la conoce.
- Chequeo de sigilo: Un bono de
+2 al tiro de ataque que planea hacer saliendo del sigilo o aprovechar una distracción que le permite atravesar un umbral iluminado que hubiera sido imposible si no fuera por este golpe de suerte. - Tratar criaturas generando un lazo de amistad: La criatura gana la condición de fiel que le permite acompañarlo a cualquier territorio.
PASO 05 : TALENTOS
Los talentos sirven para mejorar o modificar características de tu personaje, estas mejoras te permitirán centrarte en un rol u otro. Están divididos en 3 categorías:
Talentos Generales: vinculados a características comunes a todas las clases.Talentos de Combate: mejoran las competencias del combate armado.Talentos Mágicos: mejoran o modifican la magia.
No puedes repetir el mismo talento, es decir, solo puedes escoger un talento una vez, con excepción de los talentos que especifiquen lo contrario.
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PASO 06 : EQUIPO INICIAL
El equipo inicial puede ser muy diverso de campaña a campaña y se determina acorde al criterio del Narrador. En términos generales se sugieren los siguientes objetos:
I. Todos los objetos mundanos que deseen y puedan cargar (Incluido armas y armaduras sin propiedades ni materiales especiales).
II. 2 pócimas curativas
III. 1 Objeto cualquiera de nivel aprendiz (dificultad máxima 14)
IV. 1 Objeto cualquiera de nivel avanzado (dificultad máxima 18)
PASO 07 : PERSONALIDAD & HISTORIA
La personalidad e historia de tu personaje es una herramienta fundamental. Al definir tu pasado estas determinando tus aliados y la actitud inicial de los demás hacia ti. Una personalidad bien definida hará del juego una experiencia mucho más divertida y épica.
Teniendo en cuenta la importancia de la Personalidad e Historia de tu Personaje, hemos desarrollado una guia que te ayudará en el proceso de definirlas. Ahí encontraras sugerencias para características descriptivas, motivaciones, características de personalidad e historias. Aunque te ofrecemos una guía completa la creación de un personaje no tiene por qué limitarse por esas opciones, los jugadores son siempre libres de crear nuevas motivaciones o características de personalidad para sus personajes pero deben tener en cuenta que éstas servirán como guía general de conducta de un personaje que será parte de una juego colaborativo y que las elecciones de un personaje pueden impactar favorable o desfavorablemente al grupo en su totalidad.
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