Creación de personajes | Clásico

Guía de creación de personajes MDL2

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INTRODUCCIÓN

En Mundo de Leyendas puedes tomar roles muy distintos como un asesino letal, un líder religioso capaz de realizar milagros o un poderoso guerrero miembro de la guardia imperial. Crear un personaje implica darle vida a una criatura con características de combate únicas, una personalidad particular y un rol diferenciado tanto en la batalla como fuera de ella.
 
El personaje que crearás representa, desde el primer día, un humanoide que ha sobrepasado por mucho al promedio de su raza y que se encuentra ya entre los más poderosos; pero no te confíes de tu poder, en el Mundo de Leyendas requerirás de astucia, preparación y aliados para poder hacerle frente a los retos y sobrevivir.
 
A continuación revisaremos los pasos para crear un personaje que te permita explorar el mundo y convertirte en leyenda. Durante la creación del personaje sugerimos que te apoyes con una hoja borrador y la hoja del personaje para ir tomando nota de tus decisiones. Puedes descargar nuestra hoja de personaje en el siguiente link:
 

Hoja de Personaje v1.85

 

PASO 01 : ATRIBUTOS

Los atributos Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia y Carisma son parte esencial de tu personaje ya que cuando quieras realizar una tarea los atributos te ayudaran a determinar en qué tareas es mejor.

 

DETERMINAR LOS ATRIBUTOS

Para determinar tus atributos lanzas 4d6, suma el resultado de los 3 dados más altos y anótalo. Repite esta operación 7 veces, luego elimina el resultado más bajo. Estos 6 números resultantes representan tus atributos y debes asignar un valor a cada atributo. Luego, cuando elijas tu raza agregaras a estos valores el modificador racial.
 
Una opción alternativa y más controlada es elegir un paquete de valores y asignarlos a cada atributo.

  • 12 – 12 – 12 – 14 – 14 – 14
  • 08 – 10 – 12 – 12 – 16 – 16
  • 08 – 10 – 10 – 12 – 14 – 18

 

El Narrador debe definir con que modalidad se asignaran valores a los atributos. Al elegir debe tomar en cuenta que modelo se adapta mejor a sus jugadores.

BONOS DE ATRIBUTOS

Luego de aplicar los bonos raciales, tus atributos tomarán valores de 01 a 22, y a cada uno de estos valores les corresponde un modificador de atributos, estos modificadores pueden ser positivos o negativos dependiendo del valor asignado al atributo, por ejemplo para un atributo con valor 20 le corresponde un modificador +5 y son estos modificadores los que actúan como bonificadores o penalizadores cuando realizamos el chequeo de una acción. Generalmente para hacer referencia a un modificador de atributo específico se coloca el signo + y la abreviatura del atributo correspondiente: +Fue +Des +Con +Int +Sab +Car.
 
A cada valor de atributo le corresponde un modificador como se observa en la siguiente tabla:

 

ATRIBUTO MODIFICADOR ATRIBUTO MODIFICADOR ATRIBUTO MODIFICADOR
0 – 1 -5 20 – 21 +5 40 – 41 +15
2 – 3 -4 22 – 23 +6 42 – 43 +16
4 – 5 -3 24 – 25 +7 44 – 45 +17
6 – 7 -2 26 – 27 +8 46 – 47 +18
8 – 9 -1 28 – 29 +9 48 – 49 +19
10 – 11 +0 30 – 31 +10 50 – 51 +20
12 – 13 +1 32 – 33 +11 52 – 53 +21
14 – 15 +2 34 – 35 +12 54 – 55 +22
16 – 17 +3 36 – 37 +13 56 – 57 +23
18 – 19 +4 38 – 39 +14 58 – 59 +24

 

Todos los chequeos de atributos se hacen utilizando 1d20, tienen un penalizador base de -4 y reciben el modificador del atributo indicado. Por ejemplo, si tenemos Carisma 14 y queremos hacer un chequeo de carisma, el resultado sería 1d20 -4 +2, donde -4 representa el penalizador general en todo chequeo de atributos y habilidades y el +2 es el modificador de atributo de nuestro Carisma.
 
Solo se realizan chequeos de atributos para resolver acciones que no estén contempladas dentro de alguna habilidad. Las habilidades se describen más adelante.
 
El número bruto del atributo por su parte nunca será utilizado para chequeos.
 
Este número bruto del atributo puede cambiar por efectos que disminuyen o incrementan atributos. Cada vez que el atributo cambia, el modificador se vuelve a calcular de acuerdo con la tabla de atributos y modificadores. Si un criatura recibe daño de atributos hasta que un atributo llegue a 0 el daño exedente se resta de la constitución.
 
Algunas criaturas pueden no tener un atributo determinado, en este caso se considera que su modificador es 0.

LOS ATRIBUTOS

FUERZA (Fue)

La Fuerza representa el músculo del personaje y la capacidad de usarlo efectivamente. Es un atributo fundamental para los personajes que quieran ser competentes en el combate cuerpo a cuerpo como por ejemplo Merodeadores, Campeonas, Elegidos e Infiltradoras.
 
Si un personaje llega a tener Fuerza 0 cae inconsciente automáticamente ya que es incapaz de mover su propio cuerpo y tiene dificultades para realizar funciones autónomas (como respirar).
 
Un personaje aplica el modificador de fuerza a:

  • Tiros de ataque cuerpo a cuerpo.
  • Tiros de toque cuerpo a cuerpo.
  • Daños de combate cuerpo a cuerpo. (cuando combate con dos manos reciben 1½fue (uno y medio el modificador de fuerza al daño) y cuando un personaje combate con dos armas, ambas reciben solo ½fue (la mitad del modificador de fuerza al daño).
  • Ataques de maniobra de combate AMC
  • Defensa de maniobra de combate DMC
  • Las habilidades: Escalar, Nadar y Oficio Metales.

 

Unidades de carga :Las unidades de carga son una medida que combina el peso y el espacio que ocupan los objetos para medir de una manera aproximada y rápida cuanto equipo puede llevar un personaje. Cada objeto tiene un cantidad de unidades de carga, incluso las piezas de oro (50 piezas de oro = 1 unidad de carga). Si hay dudas sobre las unidades de carga de un determinado objeto el Narrador debe decidirlo. Si el personaje intenta cargar una cantidad mayor a las unidades de carga permitidas, no se puede mover. Puede tomar otras acciones pero le es imposible desplazarse, es considerada en posición desfavorable y obtiene un penalizador de -4 a todos sus tiros de ataque.

 

FUERZA CARGA FUERZA CARGA FUERZA CARGA
1 2 11 23 21 54
2 4 12 26 22 58
3 6 13 29 23 62
4 8 14 32 24 66
5 10 15 35 25 70
6 12 16 38 26 74
7 14 17 41 27 78
8 16 18 44 28 82
9 18 19 47 29 86
10 20 20 50 30 90

 

 

DESTREZA (Des)

La destreza representa la agilidad, velocidad de reacción, precisión de los movimientos y el balance. Es un atributo fundamental para los personajes que quieran ser competentes en el combate con armas a distancia y para quienes quieran aumentar su defensa y sus tiempos de reacción. La destreza es muy importante para las Infiltradoras ya que muchas de sus características dependen de ella y es muy importante para los Elementalistas que escojan como elemento aire, electricidad, fuego o luz.
 
Si un personaje llega a tener destreza 0 es incapaz de coordinar sus movimientos para desplazarse y por tanto es considerado inmóvil e indefenso.
 
Un personaje aplica el modificador de destreza a:

  • Tiros de ataque de rango.
  • Tiros de toque a distancia.
  • Defensa y defensa contra toques, pero no defensa desprevenido.
  • Iniciativa.
  • Chequeos de Reflejos.
  • Las habilidades: Acrobacia, Escapismo, Deshabilitar mecanismos, Hurtar, Oficio Madera, Oficio Pieles y Sigilo.

 

 

CONSTITUCIÓN (Con)

La constitución representa la fortaleza de tu personaje. Esta determina la vida y la resistencia física. Es un atributo fundamental para los personajes que quieran poder soportar más daño y para Elementalistas que escojan como elemento acido, agua, hielo o tierra.
 
Si un personaje llega a tener constitución 0 colapsa y muere automáticamente.
 
Un personaje aplica el modificador de constitución a:

  • Chequeos de fortaleza.
  • Chequeos de muerte.
  • Suma el triple del modificador de constitución a la vida.

Además, tu puntaje de constitución determina el daño que requieres para pasar de inconsciente a muerto. Un personaje muere cuando sus puntos de vida lleguen a un número negativo igual a su puntaje de constitución (ejemplo: Un personaje con constitución 15 muere cuando llega a -15).

 

 

INTELIGENCIA (Int)

La inteligencia representa la facilidad con la que un personaje adquiere nuevos conocimientos y razona lógicamente. Es fundamental para los Hechiceros ya que de este atributo depende el poder de su magia. Los humanoides tienen como mínimo 3 de inteligencia. La inteligencia mínima representa a una persona con serios impedimentos, que no sería capaz de realizar los razonamientos lógicos más sencillos. Las inteligencias por debajo de 3 representan inteligencia animal.
 
Si un personaje llega a tener inteligencia 0 cae inconsciente y no puede ser sacado de ese estado hasta que su inteligencia suba a por lo menos 1. Mientras tenga inteligencia menor o igual a 2 no puede hacer uso de ninguna de sus características de clase ni habilidades a excepción de sus puntos de vida. Su comportamiento se vuelve similar al de un animal guiado solo por las variables ataque-huida.
 
Un personaje aplica el modificador de inteligencia a:

  • Número de lenguajes conocidos.
  • Número de habilidades.
  • Dificultad de los hechizos del Hechicero.
  • Las habilidades: Conocimiento de magia, Oficio Alquimia, Oficio Herbalismo, Oficio Piedras, Saber Arcano, Saber Histórico, Saber Natural, Saber Oculto, Saber Religioso, Saber Tecnológico y Usar artefacto mágico.

 

 

SABIDURÍA (Sab)

La sabiduría representa la fuerza de voluntad y la capacidad de aprender de la experiencia tanto de uno mismo como del entorno. Esta habilidad es importante para los Santos y los Druidas ya que la cantidad y fuerza de sus hechizos depende de ella y es importante para las Elementalistas ya que les permite tener acceso a más variedad de elementos.
 
Si un personaje llega a tener sabiduría 0 cae inconsciente y no puede ser sacado de ese estado hasta que su sabiduría suba a por lo menos 1. Mientras tenga sabiduría menor o igual a 2 no puede hacer uso de ninguna de sus características de clase ni habilidades a excepción de sus puntos de vida. En ese estado su entendimiento es tan limitado no es capaz ni siquiera de reconocer amenazas.
 
Un personaje aplica el modificador de sabiduría a:

  • Chequeos de voluntad.
  • Dificultad de los hechizos del el Santo y el Druida.
  • Número de hechizos que el Santo y el Druida pueden lanzar.
  • Número de elementos conocidos por la Elementalista.
  • Las habilidades: Percepción, Sanación, Sentir motivo y Supervivencia.

 

 

CARISMA (Car)

El carisma representa la fuerza de la personalidad y la capacidad para lidiar con otros. Esta habilidad es importante para las Espiritistas que quieren hacer más fuertes sus poderes espirituales y para cualquier personaje que quiera tener habilidades sociales que le permitan sobre pasar problemas u obtener beneficios a partir del uso de la palabra.
 
Si un personaje llega a tener carisma 0 su personalidad se desquebraja y enloquece. La mente del personaje es invadida por alucinaciones con las que interactúa en desmedro de la realidad. En este estado el personaje es considerado indefenso. Puntajes bajos en esta habilidad representan criaturas fastidiosas, tediosas o trastornadas mientras que puntajes altos representan líderes natos.
 
Un personaje aplica el modificador de carisma a:

  • Dificultad de los poderes espirituales de la Espiritista.
  • Número de poderes espirituales conocidos por la Espiritista.
  • Puntos de energía espiritual de la Espiritista.
  • Las habilidades: Engañar, Interpretar, Intimidación, Negociación y Tratar criaturas.

 

 

PASO 02 : RAZA

La raza puede modificar tus atributos y darte características nuevas. Además, cada raza tiene un pasado y costumbres particulares que pueden ayudarte en la construcción de la personalidad de tu personaje.

 

 

PASO 03 : CLASE

Una clase representa una disciplina en la cual el personaje ha sido entrenado, sea con dedicado estudio, como los Hechiceros, con practica constante, como las Campeonas o intuitivamente como los Druidas. Cada clase incluye varias posibilidades de especialización lo que permite construir personajes muy distintos aunque compartan los mismos principios fundamentales propios de la clase.
 
Debes elegir una sola clase para tu personaje. Todos los personajes empiezan en nivel 1 y al ganar experiencia irán pasando de nivel y adquiriendo nuevos poderes que los harán más versátiles.
 
La página de cada clase contiene una descripción general que te ayudará a decidir cual puede ser una mejor clase para ti. Encontrarás unas líneas describiendo el rol que usualmente le corresponde a cada clase. Luego una sección titulada Características de clase donde encontrarás los siguientes contenidos:

 

Puntos de Vida Base

A estos puntos de vida base debes sumar el triple del modificador de constitución de tu personaje y con eso tendrás el resultado de tus puntos de vida máxima. La vida determina tu capacidad para recibir daño. El talento de Vigor puede modificar este puntaje permanentemente mientras que algunos hechizos y objetos pueden modificar este puntaje temporalmente.

Dado de vida

El dado de vida define la fuerza de las curaciones que se hagan sobre tu personaje. Por ejemplo si eres una Campeona tienes 1d10 de vida, entonces si un santo aliado conjura sobre ti el hechizo de Curación que indica que debes curarte 3 dados de vida, tú debes lanzar 3d10 y el resultado serán los puntos de vida que te curas. Las curaciones no pueden hacer que tu vida vaya más allá de tus puntos de vida máxima. Los dados de vida también definen el daño de energía negativa de modo que los personajes con dados de vida altos son también más vulnerables al daño de energía negativa.

Ataque básico

Este valor te ayudará a calcular tus bonos a los tiros de ataque y también a los ataques y defensa de maniobras de combate. Este valor puede ser 0, +2 o +4. Mientras más alto sea significa que esa clase tiene mayores posibilidades de acertar sus ataques.

Chequeos de salvación

Existen 3 tipos de chequeos de salvación: chequeos de fortaleza, chequeos de reflejos y chequeos de voluntad. Estos serán llamados en muchas oportunidades simplemente fortaleza, reflejos y voluntad. Para obtener tus modificadores de chequeo de salvación final debes sumar el chequeo de salvación base (que aparece listado en la clase) con el modificador del atributo correspondiente: constitución para fortaleza, destreza para reflejos y sabiduría para voluntad. Debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Fortaleza (1d20 + modificador base + con + otros): te ayudará a defenderte de efectos que intentan deteriorar tu cuerpo, como venenos y enfermedades, pero también contra efectos que ataquen tu fuerza vital como hechizos que pretendan apoderarse de tu alma o dañarte con energía negativa.
  • Reflejos (1d20 + modificador base + des + otros): te permitirá reaccionar rápidamente de modo que disminuyas el daño de algunos ataques mágicos como las famosas bolas de fuego. También te ayudana a escapar a los efectos de algunas trampas.
  • Voluntad (1d20 + modificador base + vol + otros): te mantendrá a salvo de los poderes que afectan la mente.

 

Chequeos de Salvación Base
Fortaleza Reflejos Voluntad
CAMPEONA +3 +1 +1
DRUIDA +3 +1 +3
ELEMENTALISTA +1 +1 +1
ELEGIDO +3 +1 +3
ESPIRITISTA +1 +1 +3
HECHICERO +1 +1 +3
INFILTRADORA +1 +3 +1
MERODEADOR +3 +1 +1
SANTO +3 +1 +3

Número de habilidades

Señala que habilidades tiene entrenadas tu clase desde el comienzo (si hubiera alguna) y cuantas habilidades adicionales puedes elegir para entrenar.
Por ejemplo, la clase Druida empieza con la habilidad Saber Natural ya entrenada. Además puede entrenar un total de 5 + Int habilidades.

Habilidades de Clase

Son todas aquellas habilidades en que la clase es especialmente fuerte por lo que reciben un bono de clase de +2.

Competencia en Armas

Señala en que tipos de armas es competente un personaje.
Si un personaje utiliza un arma en la que no es competente recibe -4 a sus tiros de ataque.

Competencia en Armaduras

Señala en que tipos de armaduras y escudos es competente un personaje.
Si un personaje utiliza una armadura en la que no es competente recibe -4 a la defensa y -2 a la velocidad.
Si utiliza un escudo con el que no es competente recibe -2 a la defensa y -2 a los tiros de ataque.

 

PASO 04 : HABILIDADES

Las habilidades agregan nuevas acciones a tu personaje, algunas pueden ser esenciales para el funcionamiento de tu clase, mientras que otras solo agregan opciones nuevas que pueden llegar a determinar un rol diferente para tu personaje.
 
Modificador de Entrenamiento: Si el personaje decide utilizar un habilidad que ha entrenado lo podrá hacer con un modificador de entrenamiento de +0. En el caso que el personaje utilize una habilidad que no haya entrenado, el modificador de entrenamiento será de -4. Cabe resaltar que algunas habilidades solo pueden ser utilizadas si están entrenadas, como por ejemplo Conocimiento de magia o Tratar criaturas, mientras que otras habilidades como Acrobacias y Atletismo pueden ser utilizadas aunque no estén entrenadas, con el modificador de entrenamiento de -4.
 
Modificador de Clase: Todos los personaje reciben un bono de +2 de clase a todas las habilidades de su clase, hay que tener en cuenta que los modificadores de clase son los únicos que se acumulan con otros modificadores del mismo tipo.
 
Modificador de Atributo: Cada habilidad esta relacionada con un atributo y este modificador toma el valor del modificador de atributo correspondiente.
 
Otros Modificadores: Existen talentos que pueden mejorar el desempeño de una habilidad, también se pueden encontrar auras, items y hechizos que aumenten o disminuyan el desempeño de una habilidad en el personaje, ya sea temporal o permanentemente.
 
Chequeo de Habilidad: Es el resultado de lanzar 1d20 más el Modificador de Entrenamiento (+0 o -4), más el Modificador de Clase (+0 o +2), más el Modificador de Atributo, más otros Modificadores si existieran.
 
Por ejemplo, si tenemos un Santo con Sentir motivo entrenado, fuerza 12 y sabiduría 16:

 

  • Chequeo de Sentir motivo: 1d20 +5 como resultado de:
    1d20 +0 (modificador de entrenamiento) +2 (modificador de clase) +3 (modificador de sabiduría).
  • Chequeo de Atletismo: 1d20 -3 como resultado de:
    1d20 -4 (modificador de entrenamiento) +0 (modificador de clase) +1 (modificador de fuerza).
  • Chequeo de Tratar criaturas: No puede hacerlo pues no lo ha entrenado y requiere estar entrenado para ser usado.

 

El Chequeo de Habilidad se utiliza para determinar si la acción que desea realizar el personaje (mediante una habilidad) tuvo éxito. El chequeo debe superar o igualar una dificultad determinada para cada acción. La dificultad se designa según el nombre de la habilidad seguida de un número que es la dificultad. Por ejemplo Conocimiento de magia 16. Significa que si el resultado del Chequeo de Conocimiento de magia es 16 o más, entonces la acción tiene éxito.
 
Fallo y éxito crítico: Cuando obtienes un 1 natural en el dado del Chequeo, se considera que el resultado es un fallo crítico y la acción falla automáticamente. Cuando obtienes un 20 al lanzar el dado, significa que hay amenaza de un chequeo crítico, debes lanzar un segundo chequeo y si el segundo chequeo falla la acción se resuelve con éxito, pero si el segundo chequeo también acierta la acción se resuelve como un éxito crítico. Un éxito crítico da un beneficio adicional determinado por el Narrador.
 
Ejemplos de éxitos críticos:

 

  • Chequeo de Oficio: Ahorro de 10%.
  • Chequeos de Saber: Permite al personaje proponer información relevante. Esta información es una creación completamente nueva que puede alterar el devenir de la historia. El Narrador debería cuidar que la información nueva no sea absurda o contradictoria con otros elementos. Esta información nueva es tan rara que probablemente el personaje sería uno de los pocos, sino el único que la conoce.
  • Chequeo de sigilo: Un bono de +2 al tiro de ataque que planea hacer saliendo del sigilo o aprovechar una distracción que le permite atravesar un umbral iluminado que hubiera sido imposible si no fuera por este golpe de suerte.
  • Tratar criaturas generando un lazo de amistad: La criatura gana la condición de fiel que le permite acompañarlo a cualquier territorio.

 

 

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PASO 05 : TALENTOS

Los talentos sirven para mejorar o modificar características de tu personaje, estas mejoras te permitirán centrarte en un rol u otro. Están divididos en 3 categorías:

 

  • Talentos Generales: vinculados a características comunes a todas las clases.
  • Talentos de Combate: mejoran las competencias del combate armado.
  • Talentos Mágicos: mejoran o modifican la magia.

 

No puedes repetir el mismo talento, es decir, solo puedes escoger un talento una vez, con excepción de los talentos que especifiquen lo contrario.
 
 
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PASO 06 : EQUIPO INICIAL

El equipo inicial puede ser muy diverso de campaña a campaña y se determina acorde al criterio del Narrador. En términos generales se sugieren los siguientes objetos:
 
I. Todos los objetos mundanos que deseen y puedan cargar (Incluido armas y armaduras sin propiedades ni materiales especiales).
II. 2 pócimas curativas
III. 1 Objeto cualquiera de nivel aprendiz (dificultad máxima 14)
IV. 1 Objeto cualquiera de nivel avanzado (dificultad máxima 18)

 

PASO 07 : PERSONALIDAD & HISTORIA

La personalidad e historia de tu personaje es una herramienta fundamental. Al definir tu pasado estas determinando tus aliados y la actitud inicial de los demás hacia ti. Una personalidad bien definida hará del juego una experiencia mucho más divertida y épica.
 
Teniendo en cuenta la importancia de la Personalidad e Historia de tu Personaje, hemos desarrollado una guia que te ayudará en el proceso de definirlas. Ahí encontraras sugerencias para características descriptivas, motivaciones, características de personalidad e historias. Aunque te ofrecemos una guía completa la creación de un personaje no tiene por qué limitarse por esas opciones, los jugadores son siempre libres de crear nuevas motivaciones o características de personalidad para sus personajes pero deben tener en cuenta que éstas servirán como guía general de conducta de un personaje que será parte de una juego colaborativo y que las elecciones de un personaje pueden impactar favorable o desfavorablemente al grupo en su totalidad.
 
 
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