Mundo de Leyendas

Reglas de Combate MdL2

Reglas de Combate clásicas
I. EL COMBATE

 

En Mundo de Leyendas enfrentarás incontables combates. El combate se organiza por turnos, en los cuales cada jugador va dirigiendo las acciones de su personaje en el juego, de igual manera el Director del Mundo utiliza turnos para dirigir las acciones de sus criaturas en combate. Un combate inicia con el chequeo de iniciativa.

 

Iniciativa

Para determinar quién inicia el combate se utiliza el chequeo de iniciativa. A diferencia de otros chequeos el chequeo de iniciativa supone una sola tirada por el grupo de jugadores y una por el DM, solo cuando hay diferentes facciones con diferentes alianzas y enemistades el DM puede lanzar más de una vez por cada uno de estos grupos.
El chequeo de iniciativa es un chequeo de percepción.

Si los jugadores tiene designado un vigía en la acción de exploración este recibe +2 en su chequeo de percepción para determinar la iniciativa.

El bando que obtiene el puntaje más alto iniciará tomando el primer turno para irse turnando sucesivamente. En el caso de los jugadores ellos determinan quién jugará en cada turno y luego de resolver su turno pasan la posta al DM. En el caso del DM el elige cual de sus criaturas actuará primero. Si hay criaturas iguales puede agruparlas siempre que sean criaturas débiles.

Si hay más de dos bandos, por ejemplo, los personajes jugadores y los enemigos, pero además un grupo de aliados. Los turnos se van intercalando, considerando a los tres grupos de manera sucesiva.

Si hay solo uno o dos enemigos es mejor intercalar el turno del DM con varios turnos de los jugadores. Así para el caso de un grupo de 5 jugadores enfrentado a 2 gigantes donde los personajes ganan lo iniciativa se recomienda que inicie 1 jugador, seguido de 1 gigante (DM), luego tener el turno de 2 jugadores, seguido del otro 1 gigante y terminar con los 2 jugadores restantes.

 

La ronda de combate
  • Cada ronda de combate representa 6 segundos, por tanto 10 rondas de juego son 1 minuto dentro del juego.

 

Acciones por ronda

En una ronda cada criatura puede tomar 3 acciones durante su turno, 1 reacción en el momento que señale el disparador de la reacción y cuantas acciones gratuitas como desee. Además, durante tu turno puedes realizar cualquier número de acciones gratuitas.

Un personaje o criatura solo puede realizar una acción de ataque o de conjuración durante un mismo turno. Es decir, que si ataca ya no puede atacar de nuevo ni conjurar y si conjura no puede conjurar de nuevo ni atacar. En cambios si realiza una maniobra, manipulación, movimiento, expresión o concentración puede, en su mismo turno, realizar más acciones de este tipo.

 

 

 

II. Acciones básicas de combate

 

La mayoría de las acciones que puedes tomar en un combate caen dentro de 6 categorías ataque, movimiento, maniobra, manipulación, expresión, concentración, y conjuración.

 

Ataque

Las acciones de ataque son designadas con ataque en las palabras clave de la acción. Estas son muy variadas y muchas criaturas tienen acciones de ataque únicas. Toda criatura, sin excepción, conoce las acciones Golpear y Golpe de gracia.

 

  • Golpear (ataque)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Ataca con un arma natural o arma equipada. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo, o un arma arrojadiza, causas daño igual al dado del arma + fuerza. Si se trata de un ataque de rango causas daño igual al dado del arma + ½ destreza. Si se trata de un arma ineficaz o de un escudo causa daño igual al dado de daño del escudo o arma +½ fuerza. Siempre puede haber mejoras, encantamientos o poderes que aumenten el daño más allá de la formula básica. El daño se resta primero de la barrera (muy pocas criaturas la tienen) luego de la armadura, luego de la coraza y finalmente de la vida (en ese orden de prioridad salvo que el tipo de daño o el poder especifique lo contrario). El daño puede ser reducido por reacciones como bloquear o esquivar.
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  • Golpe crítico
  • Si al lanzar el daño uno o más dados obtiene el número mayor puedes volver a lanzar 1 de los dados que obtuvieron el puntaje máximo y sumar el nuevo resultado al daño total realizado si vuelve a salir el resultado mayor se vuelve a tirar y sumar y esto se repite hasta que se obtenga un resultado diferente al mayor en el dado de daño.
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  • Ventaja
  • Tienes ventaja cuando atacas desde una posición más favorable, por ejemplo, cuando flanqueas a tu enemigo, o cuando atacas desde una posición elevada. Cuando tienes ventaja en un ataque lanzas 1 dado de daño adicional y descartas el menor. La ventaja es acumulable.
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  • Desventaja
  • Tienes desventaja cuando atacas desde una posición desfavorable, por ejemplo, cuando estas tumbado en el suelo y tratas de atacar cuerpo a cuerpo desde allí. Cuando tienes desventaja en un ataque lanzas 1 dado de daño adicional y descartas el dado mayor. La desventaja es acumulable.
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  • Flanquear
  • Flanquear es una estrategia de combate habitual. Para flanquear tu a una criatura tú y tu aliado deben situarse en lados opuestos de esa criatura manteniéndola dentro de sus zonas amenazadas. Si flanqueas a una criatura ganas ventaja.
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  • Ataque con dos armas
  • Estar preparado para el combate con dos armas supone tener equipada un arma de una mano y un arma ágil. Si equipas dos armas puedes atacar indistintamente con una u otra arma. Para aprovechar al máximo las posibilidades de combate con dos armas hay poderes específicos que permiten potenciar este estilo de combate.
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  • Ataque con escudo
  • También puedes utilizar tu escudo para atacar, por ello cada escudo especifica el daño que hace si es utilizado como arma y suma solo ½ fuerza al daño.

 

Tipos de daño

 

  • Daño físico
  • El daño físico respondo a diferentes formas de producir daño con armas equipadas o naturales. Existen 3 tipos de daño físico.
  • a) Lacerante (L), cuando el daño son largos tajos con un hacha.
  • b) Perforante (P), cuando el daño entra por un espacio reducido al cuerpo del enemigo, como una lanza.
  • c) Contundente (C), cuando el daño es un impacto masivo que tiene como objetivo principal romper huesos, como un martillo de guerra.
  • El daño físico se aplica primero a la barrera, luego armadura, a la coraza y finalmente a la vida.
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  • Daño de precisión
  • Además de los 3 tipos de daño físico existe un tipo de daño particular. El daño de precisión que se genera aprovechando los puntos débiles del enemigo.
  • • El daño de precisión ignora la armadura. Se aplica a la barrera y luego a la coraza y la vida del objetivo.
  • • Si el objetivo tiene barrera el daño de precisión se aplica a la barrera independientemente de si el objetivo cumple las condiciones o no. Si el daño de precisión supera la barrera el restante no sigue al objetivo salvo que el objetivo si reúna las condiciones para ser afectado por ese ataque.
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  • Daño elemental
  • El daño elemental suele ser producido por magia, poderes especiales o condiciones ambientales. Hay 4 tipos de daño elemental.
  • a) Fuego
  • b) Frio
  • c) Acido
  • d) Electricidad
  • Usualmente el daño elemental se aplica primero a la barrera, luego armadura, luego a la coraza y finalmente a la vida. En algunos casos se indica un daño general que sigue la ruta usual y otro que ignora la armadura. El daño que ignora la armadura se resta primero de la barrera, luego la coraza y finalmente la vida ignorando la armadura.
  • Si el objetivo del daño tiene barrera o cubierta que afectan tanto al daño general como al que ignora armadura primero se aplica el daño que ignora la armadura y luego el daño general. De modo que es más probable que el daño general pase la barrera o cubierta.
  • El daño elemental puede provenir de fuentes mágicas. Si el daño de un hechizo es causado por un hechizo con la palabra clave invocación entonces no es mágico (pues la magia esta invocando un elemento real), pero si es causado por cualquier otro hechizo el daño si es mágico y es susceptible a la resistencia a la magia y la inmunidad a la magia.
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  • Daño mágico
  • Existen cuatro tipos de daño mágico daño necrótico, daño radiante y daño psíquico. Además, el daño elemental es considerado también daño mágico cuando es causado por algún hechizo.
  • a) Daño necrótico. Es causado principalmente por necromancia o poderes espirituales. Este daño impacta en las fuerzas vitales degradándolas. Muchos muertos vivientes son inmunes a este tipo de daño.
    • El daño necrótico ignora la armadura. Por tanto, se aplica primero a la barrera, luego coraza y luego a la vida.
  • b) Daño radiante. Es causado por despliegues de energía en su estado más puro, suele ser causado por hechizos arcanos, divinos o naturales.
    • El daño radiante se aplica de manera diferente. Primero a la barrera luego 1 vez a la armadura hasta agotarla (sin continuar hacia los otros pozos de vida) y 1 vez a la coraza y el excedente a la vida.
  • c) Daño psíquico. Daña directamente la mente del objetivo. Por eso objetivos sin mente son inmunes a este tipo de daño.
    • El daño psíquico ignora la armadura y la coraza. Por tanto, se aplica primero a la barrera, luego a la coraza y luego a la vida.
  • d) Daño espiritual. Daña directamente el alma de los objetivos. Por eso objetivos sin alma son inmunes a este tipo de daño. Esqueletos son inmunes mientras los espíritus no.
    • El daño espiritual ignora la armadura y la coraza. Por tanto, se aplica primero a la barrera, luego a la coraza y luego a la vida.
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Zona amenazada
  • La zona amenazada es todo el espacio en el que una criatura puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y manipular objetos.
  • Para el caso de los razas de los jugadores cuando están armados con armas cuerpo a cuerpo su zona amenazada es de 1 espacio, es decir todos los espacios adyacentes, incluyendo los diagonales.
  • Las criaturas armadas con armas de rango no tienen zona amenazada.
  • Las criaturas de mayor tamaño suelen tener una zona amenazada de mayor tamaño también:
    • Grande 2 espacios.
    • Enorme 4 espacios.
    • Colosal 8 espacios.

 

Movimiento

Las acciones de movimiento son acciones que requieren que la criatura se desplace. Hay muchos poderes que generan formas de movimiento particular, pero todas las criaturas conocen las acciones Desplazarse, Ponerse de pie, Gatear y Agacharse.

 

  • Desplazarse (movimiento)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Te mueves un número de espacios igual o menor a tu velocidad. Si tienes varios tipos de movimiento debes elegir solo uno.
    o Puedes desplazarte con tu velocidad de movimiento moviéndote solo por la tierra.
    o Puedes desplazarte por espacios ocupados por tus aliados, pero no por espacios ocupados por tus enemigos.
    o Si tienes velocidad de nadar puedes desplazarte por el agua en cualquier sentido.
    o Si tienes velocidad de escarbar puedes moverte bajo tierra. Todo movimiento directo hacia arriba es considerado terreno difícil.
    o Si tienes velocidad de trepar puedes moverte pegado a la pared o al techo utilizando por lo menos 3 de tus extremidades para mantenerte sujetado.
    o Si tienes velocidad de volar puedes desplazarte por el aire. Toda curva que tomes y todo movimiento directamente hacia arriba cuenta como terreno difícil. Puedes tomar esta acción sin desplazarte para mantenerte flotando en el mismo lugar. Si estas volando y no tomas la acción de volar en ningún momento durante tu turno caes 10 espacios hacia el suelo al final de tu turno.
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  • Ponerse de pie (movimiento)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Te pones de pie en el mismo espacio que ocupabas mientras estabas tumbado.
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  • Gatear (movimiento)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Estando tumbado te desplazas, sin ponerte de pie, a ¼ de tu velocidad, mínimo 1. Mientras gateas sigues estando tumbado por tanto eres considerado desprevenido.
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  • Agacharse (movimiento)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Te agachas y reduces tu estatura, dependiendo de tu entorno esta acción puede permitirte ganar bonos de cubierta o darte alguna mejora estratégica.
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  • Velocidad
  • La velocidad indica la cantidad máxima de espacios puede moverse una criatura en una sola acción de movimiento.
  • La velocidad regular refiere al movimiento sobre tierra, pero algunas criaturas tienen formas de movimiento especiales como volar, nadar, trepar o escarbar. Para moverse por el aire, el agua, para escalar con facilidad o a través de la tierra respectivamente. En esos casos se señala su velocidad de movimiento para esas formas de manera diferenciada.
  • Cada espacio representa un metro y medio.
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  • Terreno difícil
  • Es considerado terreno difícil cualquier espacio que tenga objetos que dificultan el movimiento. Como por ejemplo:
    • Vegetación abundante.
    • Algunas partes de cavernas naturales.
    • Espacios ocupados con mesas y sillas en un bar.
  • Cuando un personaje quiere desplazarse por 1 espacio que es considerado terreno difícil este cuenta como 2 espacios. Por ejemplo, un enano de velocidad 4 puede puede desplazarse 4 espacios en terreno regular, 2 espacios en terreno difícil o 3 espacios si uno de los espacios por los que avanza es terreno difícil y los otros dos no.
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  • Movimiento mínimo
  • Hay muchas formas en las que el movimiento puede reducirse. Mientras la criatura tenga al menos velocidad 1 entonces 1 espacio es el mínimo que se desplazará.
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  • Tablero de hexágonos
  • Si juegas utilizando un tablero de hexágonos, contar los espacios del desplazamiento es sencillo. Cada casilla representa 1 espacio y en el caso de los tableros hexagonales.
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  • Tablero de cuadrícula
  • En un tablero cuadriculado cada casilla representa 1 espacio, pero si te desplazas diagonalmente el primer movimiento equivale a un espacio y el segundo movimiento diagonal equivale a 2 espacios.
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Manipulación

Utilizas manipulación para interactuar con objetos o criaturas de maneras no agresivas y que no requieren de mayor desplazamiento. Todas las criaturas conocen las acciones Manipular o equipar objeto, Ayudar a otro, Soltar objeto, Señalar, Intercambiar y Alcanzar.

  • Manipular o equipar objeto (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Puede usarse para variedad de formas de interacción con objetos, como empuñar un arma, abrir una caja, una puerta, girar un timón, entregar un objeto, etc. En ocasiones puede tomar más de 1 acción acorde al criterio del Director del Mundo.
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  • Ayudar a otro (manipulación, reacción)
  • Tiempo de ejecución: 1 reacción
  • Disparador: En tu turno usaste 1 acción para prepararte para ayudar, una criatura adyacente declara una acción para la que va a realizar un chequeo de habilidad y tu cumples las mismas condiciones de interacción con el objeto o criatura que exige la acción en la que vas a ayudar. Si es un chequeo de habilidad requieres tener la habilidad entrenada.
  • Efecto: Otorgas +2 de ayuda al chequeo disparador. En caso la acción requiera minutos u horas para ejecutarse debes acompañar la acción durante todo ese tiempo. Una misma criatura solo puede ser objeto de una acción de Ayudar a otro.
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  • Soltar objeto (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción gratuita
  • Efecto: Sueltas lo que tengas equipado en tus manos. El objeto queda en el suelo en el mismo espacio que ocupas.
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  • Señalar (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Con un gesto indicas a tus aliados la posición de una criatura que percibes y ellos no han percibido. Los aliados entienden que hay una criatura u objeto allí y lanzan un nuevo chequeo de percepción para ver si logran percibirla claramente.
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  • Intercambiar (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Guarda un objeto que tengas equipado en tu mano y sacas otro que este accesible.
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  • Alcanzar (manipulación)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Entrega un objeto a otra criatura. Puedes lanzar el objeto hasta 4 espacios, pero en ese caso necesitas acertar en un ataque de rango dificultad 15. Si el objeto es peligroso o frágil y fallas repite el chequeo y si volvieras a fallar dañas al objetivo o rompes el objeto. La criatura objetivo debe tener al menos una mano libre para recibir el objeto.
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Expresión

Las acciones de expresión suelen requerir poco esfuerzo, usualmente son manifestaciones verbales acompañadas de movimientos sencillos. Hablar es acción de expresión que no toma ningún esfuerzo.

 

Concentración

Utilizas una acción de concentración para tareas que requieren de un ejercicio mental, tareas propias de la voluntad o de los sentidos. Estas tareas solo requieren movimientos mínimos y muchas veces pueden hacerse sin que sean percibidas por otros. Todas las criaturas con inteligencia conocen la acción Recordar.

 

  • Recordar (concentración)
  • Tiempo de ejecución: 1 acción
  • Efecto: Recuerdas una propiedad de una criatura. Puedes hacer una pregunta sobre una criatura que observas o sobre la que tienes certeza que vas a enfrentar y recuerdas la respuesta esa pregunta. Para tener éxito debes realizar un chequeo de 1d20+Mente contra una dificultad de 10 contra criaturas comunes, 20 contra criaturas raras y 30 contra criaturas exóticas. El director del mundo debe determinar la rareza de la criatura acorde a su universo de campaña. Solo puedes usar recordar 1 vez por tipo de criatura.
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    Conjuración

    La magia es parte del mundo, modifica las costumbres, la geografía, los balances de poder, etc. Algunas criaturas acceden a la magia de manera natural e intuitiva, otras a través del estudio. Tu forma de acceso a la magia o tu ignorancia sobre ella depende de tu raza, clase y los talentos y poderes que escojas. La acción de conjurar esta descrita en detalle en cada clase con acceso a ese poder.

    Conjurar un hechizo, salvo algunas excepciones, requerir de 2 acciones.

    Muchos hechizos permiten un chequeo de salvación que permitirá a la criatura objetivo protegerse. Para protegerse debe lanzar el chequeo de salvación señalado y debe superar o igualar la dificultad del hechizo. La dificultad depende de cada clase y se calcula como 14 + atributo clave – penalizador de chequeos. Si el chequeo de salvación designa “niega” el objetivo no recibe ningún efecto; Si designa “mitad” el objetivo recibe la mitad del daño redondeando para abajo; Si designa “parcial” el objetivo recibe una parte de los efectos y otra no, eso se especifica en el efecto del hechizo.

     

    III. Defensa

     

    • Hay muchas formas de defensa en Mundo de leyendas. Algunas designan un puntaje del que debes restar puntos antes de comenzar a restarlos de tus puntos de vida. Otras son acciones defensivas que te permiten restar daño al daño que estas recibiendo. Las resistencias te permiten dividir el daño a la mitad y las inmunidades te permiten negar todo el daño. Por último, algunas criaturas están cubiertas por un campo de energía que permite reducir el daño de manera pasiva.

     

    Armadura, coraza y vida

    Estas tres funcionan como pozos de vida de las que iras restando el daño que vallas recibiendo.

  • Armadura: Si recibes daño y tienes armadura esta será la primera en ser afectada. Cuando una armadura llega a 0 punto el resto del daño pasa a la coraza y si no hubiera pasa a la vida.
    La armadura, aunque suene redundante, es proveída por armaduras. Estos puntos no son afectados por la curación, pero pueden ser reparados por hechizos específicos. Cada vez que reparas tu armadura esta recupera todos sus puntos. La habilidad de herrería te permite repararla después de cada combate.
  • Coraza: La coraza representa la armadura natural, como la dureza de la piel, escamas, el pelaje grueso, etc.
    Luego de que tu armadura llegue a 0 de vida o de confirmar que no tienes armadura los puntos de daño se asignan a tu coraza. La mayoría de los personajes no tienen coraza salvo que la ganen por algún efecto mágico.
    La coraza es parte del cuerpo por eso ataques como el daño necrótico le afectan, pero ataques mentales o espirituales la ignoran por completo.
  • Vida: Tus puntos de vida son, obviamente tus recursos más importantes. No llegues a 0 de vida. Esto se detalla en el acápite de puntos de vida.
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    Acciones de defensa básicas

    Todo jugador conoce las siguientes acciones.

     

  • Bloquear (reacción, escudo)
  • Tiempo de ejecución: 1 reacción
  • Disparador: Un enemigo va a causarte daño, no estas desprevenido y tienes un escudo equipado.
  • Efecto: Reduce el daño un número igual a la dureza del escudo. Si el daño total es mayor a la dureza del escudo el escudo recibe 1 fractura.
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  • Esquivar (reacción)
  • Tiempo de ejecución: 1 reacción
  • Disparador: Un enemigo va a causarte daño y no estas desprevenido.
  • Efecto: Reduce el daño un número igual a tu destreza + tu modificador de tamaño (ver raza).
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    Barrera

    Algunas criaturas tienen un poderoso sistema de defensa que es la barrera. Esto supone que están recubiertas por algún tipo de fuerza, a menudo invisible, que les protege y repele los ataques. La barrera tiene un puntaje que debe restarse a los ataques. Si el ataque no igual o supera la barrera el puntaje de barrera se mantiene igual contra los siguientes ataques. Si el ataque supera o iguala el puntaje de barrera la criatura pierde todos sus puntos de barrera hasta el inicio de su próximo turno salvo que se indique lo contrario.

    La defensa de barrera se aplica todo tipo de daño salvo que algún poder establezca explícitamente que lo ignora.

     

    Resistencias e Inmunidades

    Las criaturas o armaduras pueden ser resistentes o inmunes a diferentes tipos de daño. Resistencia significa que reciben la mitad del daño e inmunidad significa que no recibe ningún punto de daño. Si una criatura es inmune o resistente a un tipo de daño eso aplica a los daños sobre su coraza y sobre su vida, pero no tiene efecto sobre su armadura. Si en cambio una armadura es resistente o inmune a algún tipo de daño eso no aplica a la corza ni a la vida.

    La resistencias o inmunidades pueden ser a ciertos tipos de daño o a cierto tipo de hechizos. Por ejemplo, una criatura podría ser inmune a los hechizos básicos.

     

    Vulnerabilidad

    Las criaturas pueden ser vulnerables a cierto tipo de daño o a cierto tipo de efecto. La vulnerabilidad significa que recibe el doble de daño o que falla todos los tiros de salvación referentes a su vulnerabilidad. Por ejemplo, una criatura vulnerable al fuego recibe el doble de daño de fuego mientras que una criatura vulnerable a prendido en llamas recibe el daño regular de fuego, pero falla su chequeo salvación contra quemar.

     

    Defensas temporales

    Algunos poderes pueden dar Armadura, Coraza o Vida temporal. Los montos de defensa temporal se suman a la defensa correspondiente. Al recibir daño esos son los primeros puntos afectados. Si el efecto termina la defensa temporal restante se va. Así si un guerrero recibe +8 de armadura temporal, recibe 5 de daño durante el combate y luego el efecto termina, pierde los 3 puntos que restaban. Es decir, la defensa temporal no repara, ni cura.

     

    Cubierta

    Puedes usar objetos del entorno para ocultarte detrás de ellos.

    • Cubierta parcial
    • Ganas cubierta parcial cuando una parte significativa de tu cuerpo queda oculta tras un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta parcial en relación a unas criaturas y no en relación a otras.
      • Reduce 4 puntos todos los daños que se originan al otro lado de la cubierta. No aplica a daño espirituales, mentales, ni radiantes.
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    • Cubierta total
    • Ganas cubierta total cuando te ocultas completamente detrás de un objeto macizo como una pared de piedra. Una criatura puede tener cubierta total en relación a unas criaturas, pero ninguna cubierta contra otras. Cuando tienes cubierta total respecto de una criatura ella también tiene cubierta total para ti.
      • No puedes ser objetivo de ataques.
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    Chequeos de salvación
    • Los chequeos de salvación representan la defensa contra hechizos, venenos y algunos otros efectos.
    • Existen tres tipos de chequeos de salvación: Fortaleza y Voluntad.
    • Fortaleza:
    • Protege principalmente contra venenos, enfermedades y poderes que afectan la energía vital.
    • El chequeo de Fortaleza es:
      1d20 + modificador base + Fuerza.
    • Voluntad:
    • Protege contra poderes que afectan la mente.
    • El chequeo de Voluntad es:
      1d20 + modificador base + Alma.

     

    IV. Puntos de vida

     

    La vida representa la capacidad de la criatura de recibir daño. El puntaje de vida combina la resistencia natural del cuerpo con la experiencia en recibir golpes de modo que su daño es más tolerable.

     

    Herido

    Cuando los puntos de vida de una criatura llegan a 0 recibe 1 herida. Si recibe daño estando en 0 de vida o luego de recuperar puntos de vida es reducido nuevamente a 0 de vida recibe 1 herida adicional y cae inconsciente y no puede realizar ninguna acción.

    Cada herida hace que el personaje pierda 1 acción de modo que un personaje con 2 heridas habría perdido 2 acciones y por tanto tendría 1 acción por turno y 1 reacción.

    Las heridas pueden sanarse con la habilidad de sanación, con magia, y luego de un día si el personaje a descansado y supera un chequeo de fortaleza 20 sana 1 herida.

     

    Inconsciente

    Cuando una criatura con 1 herida recibe daño que lo lleva a 0 de vida o recibe daño y ya tenía 0 de vida cae inconsciente.

    La criatura se mantiene inconsciente hasta que pueda subir sus puntos de vida a más de 0.

     

    Muerto

      Cuando un personaje recibe su tercera herida muere, ya no puede realizar acciones y abandona el juego.

     

    Muerte por daño masivo

      Si una criatura en 0 puntos de vida recibe un daño igual a su máximo de vida muere automáticamente independiente de la cantidad de heridas que tenga.

     

    Recuperación de puntos de vida
    • Puedes recuperar puntos de vida recurriendo a magia, pociones, la habilidad de sanación o al tiempo.
    • Estas formas de curación se ejecutan utilizando el dado de vida.
    • Cada una de las formas de curación especifica cuantos dados de vida puede lanzar la criatura para curarse.
    • Cuando una criatura descansa 8 horas continuas, en un día, recupera 1 dado de vida.

     

     

    V. Dañar objetos

     

    Los objetos pueden recibir daño y si reciben daño suficientes veces se rompen. Los objetos tienen una resistencia al daño llamada dureza que les permite soportar algunos golpes sin peligro de romperse. Cuando un objeto recibe daño igual o mayor a su dureza entonces recibe una fractura. Además, los objetos, dependiendo de su material pueden ser resistentes o inmunes a ciertos tipos de daño. En general todo objeto es inmune al daño espiritual y psíquico y los objetos sencillos con inmunes al daño de precisión.
    Los objetos pueden aguantar una fractura sin modificarse, con una segunda fractura se rompen y si reciben una tercera fractura quedan destruidos. Algunos objetos pueden aguantar más fracturas, pero eso se señala en cada objeto especial.
    Un objeto con una fractura que no ha perdido características es un objeto dañado y puede ser reparado por un décimo de su coste o con un décimo de los materiales.
    Por regla general las armas naturales tienen dureza igual a la armadura natural de la criatura, salvo en el caso de los humanoides donde sus armas naturales tienen dureza 4. Las armas naturales de las criaturas enormes soportan 2 fracturas antes de romperse mientras que las de las criaturas colosales soportan 3 fracturas antes de romperse.
    Las armaduras son objetos especialmente diseñados para recibir daño. Una armadura solo puede recibir fracturas si antes ha sido reducida a 0 de armadura.

     

    Objetos rotos.
    • Un objeto roto no puede ser utilizado para su función normal.
    • Un arma rota pierde sus propiedades beneficiosas de arma y solo podría ser utilizada para atacar como un arma improvisada e ineficaz (con el daño correspondiente).
    • Un arma natural rota pierde sus propiedades beneficiosas de arma, solo puede ser utilizada para atacar como arma improvisada. Romper el arma natural no genera daño en sí mismo, pero si la criatura utiliza un arma natural rota recibe 1d8 de daño. Algunas armas naturales tienen otras funciones como las piernas, alas y la boca para conjurar. Si se rompen esas armas sus otras funciones se reducen al 50% por ejemplo: piernas (50% velocidad), alas (50% velocidad de volar), mandíbula (50% habilidad de magia si el hechizo tiene componente verbal).
    • Una armadura o escudo roto otorga solo la mitad de su bono a la defensa y duplica sus penalizadores a chequeos de habilidades y movimiento.
    • Los objetos rotos pueden ser reparados por un artesano o herrero competente y suele cobrar la mitad del precio del objeto terminado para poder repararlo, pero esa reparación toma un tiempo y algunos objetos requerirán forjas complejas o encantamientos a los que es difícil tener acceso.

     

    Objetos destruidos.
    • Un objeto destruido queda completamente inutilizable y no guarda valor alguno. Es imposible repararlo.
    • Un arma natural destruida queda inutilizable como arma y en sus otras funciones.

     

    Reparar objetos.
    • Un objeto con fracturas puede repararse con la acción de Reparar Artesanía o Reparar Herrería según corresponda. Si el objeto está roto además de la dificultad implicará un coste de 25% de sus materiales.

     

    Sanar arma natural.
    • Un arma natural con fracturas requiere sanar para eliminar las fracturas. 1 vez al día, después de descansar, puedes lanzar un chequeo de fortaleza 20 para sanar 1 fractura. Si el arma natural NO está rota puedes sanar fracturas al recibir efectos de curación de al menos 2 dados de vida. Un arma natural destruida solo se puede recuperar con el hechizo Regeneración o un efecto similar del mismo rango.

     

    VI. Otros elementos del Combate

     

    Combate bajo el agua.
    • Si no tienes velocidad de nadar eres considerado desprevenido y recibes -4 a tus tiros de ataque.
    • Las armas de rango no funcionan.
    • Para conjurar requieres de un chequeo de concentración con la habilidad de magia dificultad 10 para aguas calmas, 20 para aguas movidas y 30 si has perdido el control de tu movimiento como si eres arrastrado por la corriente o giras en torno a un remolino.

     

     

    VII. Magia

     

    Todas las clases con acceso a magia tienen un acápite donde describen el funcionamiento de la magia para cada clase. La magia funciona de manera diferente para cada una de ellas pero comparten ciertas cuestiones generales que se detallan a continuación.

     

    Palabras clave

    Mental, efectos que se producen en la mente de los sujetos y por tanto las criaturas sin mente son inmunes a estos efectos. Los efectos mentales ponen a prueba la voluntad de sus objetivos.

    Perceptual, efectos que intentan engañar a los órganos de los sentidos y dependen de la percepción.

    Invocación, efectos que materializan un objeto o criatura. El objeto o criatura es real. La magia está en traerlo. Estos efectos no son susceptibles a la resistencia a la magia.

    Persistente, son efectos magicos que toman com objetivo una criatura, objeto o área y que se extienden en el tiempo. Estos efectos son anulables por otros poderes.

    Ataque, hechizos que son, también, consideradas ataque. No generan reacciones por conjuración. Si generan y son afectados por el penalizador de ataques sucesivos.

    Maldición, son efectos persistentes en el tiempo, pero de un poder tal que puede impregnara incluso el alma del objetivo. Estos efectos requieren de magia muy poderosa para ser removidos.

    Control, son efectos poderosos que te otorgan control total, o casi total, sobre las acciones de una criatura u objeto animado. Este control demanda un esfuerzo leve pero sostenido de tu mente por lo que solo puedes tener un efecto de control activo en un determinado momento. Cuando lanzas un efecto de control cuando hay otro en efecto pierdes el control de las criaturas más antiguas.

     

    Magia y Armaduras

    Las armaduras tienen un penalizador de chequeo de habilidades que afecta la habilidad de Magia y disminuye la efectividad de los hechizos de algunos conjuradores.

     

    Descripción de Hechizos

    Las descripciones de los hechizos tienen un formato similar.

     

    Escuela de un Hechizo

    Se refiere a la escuela de magia a la cual pertenece el hechizo.
    Cada escuela tiene un estilo particular y puede ser mejorada mediante talentos. Muchos de los conjuradores que se especializan en una escuela en particular son conocidos con el nombre de su escuela como por ejemplo, Nayen el Trasmutador.

     

    Clase y tipo Hechizo

    Señala la clase que puede utilizar el hechizo y que tipo de hechizo que es para cada clase.
    En el caso del Druida y el Hechicero los hechizos pueden ser Básicos, Raros y Exóticos.
    En el caso del Santo los hechizos pueden ser Básicos, Raros Generales y Raros de un Dios. Los Santos solo pueden usar hechizos generales o los que corresponden a su Dios.
    En el caso del Espiritista sus poderes espirituales serán de intensidad Leve, Moderada o Extrema.

     

    Tiempo de conjuración

    Se refiere al tiempo que toma conjurar el hechizo. Este tiempo esta expresado o bien en unidades de tiempo (minutos, horas o días) o bien en acciónes, normalmente 2.

     

    Componentes de un Hechizo
    • Se refiere a todos los componentes que un hechizo requiere para ser lanzado. Estos son:
    • Verbal (V):
    • Significa que el conjurador debe hablar a viva voz mientras conjura el hechizo.
    • Somático (S):
    • Significa que el conjurador debe mover sus manos en posiciones determinadas. Para ello sus manos deben estar libres a excepción de: 1) varas, papiros y libros de magia ya que sus propiedades mágicas no impiden la conjuración, 2) armas con la propiedad catalizadora, 3) Escudos.
    • Materia (M):
    • Por regla general solo los Hechiceros necesitan materiales para sus hechizos exóticos, y si algún hechizo en particular es una excepción a esa regla esto se especifica en la descripción del hechizo.
    • Este material es necesario para la realización del hechizo. Los materiales para hechizos exóticos, salvo contadas excepciones, son elementos que no tienen otra función más que la de la magia.
    • Dado que las criaturas capaces de lanzar hechizos exóticos son muy escasas estos materiales no existen en el mercado por lo que deben ser recolectados directamente por los personajes.
    • Cuando un hechizo es lanzado una unidad del material se consume en el acto y es necesario nuevo material para volver a lanzarlo.

     

    Rango de un Hechizo
    • Se refiere a la distancia a la que puede llegar un hechizo y se especifica como:
    • Toque:
    • Significa que el conjurador tiene que tocar al objetivo, para ello el objetivo tiene que estar en algún espacio adyacente al conjurador, salvo que el conjurador tenga mayor alcance con sus ataques naturales.
    • Si es un objetivo aliado el toque sucede automáticamente pero si se trata de un objetivo hostil necesita realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo.
    • El toque cuerpo a cuerpo que es parte del hechizo es considerado una acción gratuita y, para tener efecto, debe ser ejecutado en el mismo turno que el hechizo ha sido conjurado.
    • Toque a distancia:
    • Significa que el conjurador realiza un ataque de toque a distancia contra el objetivo. El rango del toque a distancia se especifica en el mismo lugar. A diferencia de las armas de rango los hechizos no tienen incrementos de rango.
    • Una distancia específica:
    • Normalmente 6 espacios o 20 espacios. En estos casos no se requiere de ningún ataque de toque.

     

    Objetivo de un Hechizo
    • Se refiere a que o quien, afecta el hechizo. Puede ser una criatura, un objeto o varias criaturas u objetos.
    • Cuando el hechizo tiene varios objetivos indica también el área en la que se deben encontrar dichos objetivos. Típicamente conos, líneas, esferas o cubos.
    • Cuando se trata de un cono consideramos el cono como un triángulo equilátero que emana desde el frente del conjurador.
    • Cuando se trata de una línea consideramos una línea de 1 espacio de ancho que se extiende desde el frente del conjurador.
    • Cuando se trata de una esfera se consigna el radio de la esfera. El punto de emanación de la esfera debe estar dentro del rango del hechizo pero el radio puede extenderse más allá.
    • Cuando se trata de un cubo todo el cubo debe estar dentro del rango del hechizo.

     

    Duración de un Hechizo
    • Se refiere a cuánto tiempo dura el efecto de un hechizo. Todos los hechizos con duración cuyos efectos pueden ser anulados por efectos de anular magia (Anular Magia, Campo de anti magia, Esfera de invulnerabilidad, etc) tienen una indicación señalada como (A). Las duraciones que encontraremos en los hechizos normalmente son:
    • Instantáneo:
    • Significa que sus efectos se producen al momento de lanzarse. Algunos hechizos instantáneos producen efectos adicionales cuya duración esta descrita en el texto. Esta aparente contradicción se resuelve porque la magia consiste en forzar la alteración no en sostenerla y por tanto los cambios, una vez instalados, no son considerados magia y no pueden ser revertidos anulando magia.
    • Tiempo:
    • Otros especifican el tiempo en rondas o días que dura el efecto mágico. En estos casos el efecto mágico si es persisten y estos efectos, cuando no son evidentes, pueden ser detectados con la habilidad Magia.
    • Permanente:
    • Un hechizo permanente es uno cuyo efecto es persistente hasta que algún otro efecto lo desactive.

     

    Tiro de Salvación

    Se refiere al chequeo que puede ser utilizado para evitar o aminorar los efectos del hechizo. Se consigna si se trata de Fortaleza, Reflejos, Voluntad.

     

    Resistencia a la magia

    Se refiere a si la resistencia a la magia de una criatura u objeto, lo tornó resistente a los efectos específicos del hechizo. Las invocaciones no pueden ser resistidas con resistencia a la magia.

    Equipo inicial

    Solo se especifica para los hechizos exóticos y solo es considerado para el caso de los Hechiceros, representa el número de unidades del material y/o su tiempo de vida, que forma parte del equipo inicial de un personaje de primer nivel que escoge dicho hechizo como su hechizo exótico.

     

    Fuentes

    Solo los Druidas utilizan fuentes como se explica en su descripción de clase. Las fuentes no tienen efectos para ningún otra clase.

     

    VIII. Puntos de Victoria

     

     

    Regla alternativa, sugerida para campañas de mazmorreo.

    Los puntos de victoria son un recurso que va aumentando durante el día.

    Los personajes jugadores inician con 0 puntos de victoria y cada vez que tiene una victoria significativa (logran superar una batalla, desmantelan una prueba, resuelven un acertijo, establecen una alianza, entre otras) adquieren 1 punto de victoria.

    Por supuesto, buscar combate sin sentido, o resolver desafíos innecesarios, no genera puntos de victoria.

    Los personajes pueden utilizar los puntos de victoria para realizar una serie de acciones gratuitas. Al momento de declarar su uso pueden usar solo una de las siguientes acciones.

  • Recuperar 1 hechizo que lanzaste durante el combate. Solo puedes usarlo fuera de combate.
  • Recargar 4 de Ánima. Solo puedes usarlo fuera de combate.
  • Curar 2 dados de vida en tu turno. Solo puedes usarlo fuera de combate.
  • Volver a lanzar un 1d20 cuyo resultado no es el deseado. Solo puedes usarlo durante el combate.
  • Usar un talento que no conoces pero si cumples con sus requerimientos. Si debes gastar las acciones según el talento lo indica. No puedes elegir talentos pasivos. Solo puedes usarlo durante el combate.
  • Los puntos de victoria se pierden al iniciar un descanso largo. Normalmente, al final del día.