INTRODUCCIÓN
En Mundo de Leyendas puedes tomar roles muy distintos como un asesino letal, un líder religioso capaz de realizar milagros o un poderoso guerrero miembro de la guardia imperial. Crear un personaje implica darle vida a una criatura con características de combate únicas, una personalidad particular y un rol diferenciado tanto en la batalla como fuera de ella.
El personaje que crearás representa, desde el primer día, un humanoide que ha sobrepasado por mucho al promedio de su raza y que se encuentra ya entre los más poderosos; pero no te confíes de tu poder, en el Mundo de Leyendas requerirás de astucia, preparación y aliados para poder hacerle frente a los retos y sobrevivir.
A continuación revisaremos los pasos para crear un personaje que te permita explorar el mundo y convertirte en leyenda. Durante la creación del personaje sugerimos que te apoyes con una hoja borrador y la hoja del personaje para ir tomando nota de tus decisiones. Puedes descargar nuestra hoja de personaje en el siguiente link:
PASO 01 : ATRIBUTOS
Los atributos Fuerza, Destreza, Mente y Alma son características esenciales ya que cuando quieras realizar una tarea los atributos te ayudaran a determinar en qué tareas eres mejor. Cada atributo se representa como un bono que en principio irá de +0 a +5. Este bono se sumará a determinados chequeos según la naturaleza del atributo.
La selección de raza y clase te darán tus atributos básicos sobre los que luego podras agregar el bono de creación de personaje de
Por ejemplo, si quieres crear una campeona celestial para que combata cuerpo a cuerpo (es decir, buscando tener la fuerza lo más alto posible):
1. Los bonos de la raza :
2. Los bonos de la clase (campeona) :
3. Los bonos de creación de personaje :
Finalmente nuestro personaje, la campeona celestial para combate cuerpo a cuerpo tendría los siguientes atributos:
FUERZA
Es un atributo físico que representa tu músculo y tu capacidad para usarlo efectivamente así como tu resistencia física. Es un atributo fundamental si quieres ser competente en el combate cuerpo a cuerpo y es un atributo valioso si quieres aumentar tu vida.
Sumas fuerza a:
- Daños de combate cuerpo a cuerpo.
- Chequeos de fortaleza.
- Sumas el triple de tu fuerza a la vida.
- Las habilidades: Atletismo y Herrería.
La carga se determina con la siguiente formula
| FUERZA | CARGA | FUERZA | CARGA | FUERZA | CARGA |
|---|---|---|---|---|---|
| -3 | 0 | -2 | 5 | -1 | 10 |
| 0 | 15 | 1 | 20 | 2 | 25 |
| 3 | 30 | 4 | 35 | 5 | 40 |
| 6 | 45 | 7 | 50 | 8 | 55 |
| 9 | 60 | 10 | 65 | 11 | 70 |
| 12 | 75 | 13 | 80 | 14 | 85 |
DESTREZA
Representa tu agilidad, velocidad de reacción, precisión y balance. Es un atributo fundamental si quieres ser competente en el combate con armas a distancia y si quieres prevenir daño esquivando. La destreza es muy importante para las Infiltradoras ya que muchas de sus características dependen de ella y es muy importante para los Elementalistas que escojan como elemento aire, electricidad, fuego o luz.
Sumas destreza a:
- Daños de combate de rango.
- Esquivar.
- Las habilidades: Acrobacias, Artesanía, Escapismo y Robo.
MENTE
Representa tus conocimientos y capacidad para el razonamiento lógico. Es fundamental si quieres ser un Hechicero o un Psíquico porque de este atributo depende el poder de tu magia y tus poderes psíquicos
Las criaturas que no tienen mente no poseen este atributo. Por ejemplo, algunas construcciones o muertos vivientes pueden carecer de mente. En esos casos se les consigna el atributo de la siguiente manera: “Mente -“.
Sumas mente a:
- Número de lenguajes conocidos.
- Número de habilidades entrenadas.
- Las habilidades: Alquimia, Interpretar y Magia.
ALMA
Representa tu esencia y determina lu fuerza de tu voluntad personalidad así como tu capacidad para aprender de la experiencia. Este atributo es importante si quieres ser un Santo, Druida y o Espiritista ya que la cantidad y fuerza de tus hechizos y poderes depende de el. Es importante también para los Elementalistas ya que les permite tener acceso a más variedad de elementos.
Las criaturas que no tienen alma no poseen este atributo. Por ejemplo, algunas construcciones o muertos vivientes pueden carecer de alma. En esos casos se les consigna el atributo de la siguiente manera: “Alma -“.
Un personaje aplica el modificador de sabiduría a:
- Chequeos de voluntad.
- Número de hechizos que el Santo y el Druida pueden lanzar.
- Número de elementos conocidos por la Elementalista.
- Número de poderes espirituales conocidos por la Espiritista.
- Puntos de energía espiritual de la Espiritista.
- Las habilidades: Diplomacia, Naturaleza, Percepción y Sanación .
PASO 02 : RAZA
La raza puede modificar tus atributos y darte características nuevas. Además, cada raza tiene un pasado y costumbres particulares que pueden ayudarte en la construcción de la personalidad de tu personaje.
PASO 03 : CLASE
Una clase representa la disciplina en la que has sido entrenado, sea dedicandote al estudio, como los Hechiceros, sea con entrenamiento constante, como las Campeonas o intuitivamente como los Druidas. Cada clase incluye varias posibilidades de especialización lo que permite construir caminos muy distintos aunque con fundamentos propios de cada clase.
Debes elegir una sola clase para ti y comienzas en el nivel
La página de cada clase contiene una descripción general que te ayudará a decidir cual puede ser una mejor clase para ti. Encontrarás unas líneas describiendo el rol que usualmente le corresponde a cada clase. Luego una sección titulada Características de clase donde encontrarás los siguientes contenidos:
Puntos de Vida Base
A estos puntos de vida base debes sumar el triple de tu fuerza y con eso tendrás el resultado de tus puntos de vida máxima. La vida determina tu capacidad para recibir daño.
Dado de vida
El dado de vida define la fuerza de las curaciones que se hagan sobre tu personaje. Por ejemplo si eres una Campeona tienes
Chequeos de salvación
Existen 2 tipos de chequeos de salvación: chequeos de fortaleza y chequeos de voluntad. Estos serán llamados en muchas oportunidades simplemente fortaleza y voluntad. Para obtener tus modificadores de chequeo de salvación final debes sumar el chequeo de salvación base (que aparece listado en la clase) con el modificador del atributo correspondiente: fuerza para fortaleza y alma para voluntad. Debes tener en cuenta lo siguiente:
Fortaleza (1d20 + modificador base + fuerza + otros): te ayudará a defenderte de efectos que intentan deteriorar tu cuerpo, como venenos y enfermedades, pero también contra efectos que ataquen tu fuerza vital como hechizos que pretendan apoderarse de tu alma o causarte daño necrótico.
Voluntad (1d20 + modificador base + alma + otros): te mantendrá a salvo de los poderes que afectan tu voluntad para regir sobre ti mismo.
Existen
Número de habilidades
Señala que habilidades tiene entrenadas tu clase desde el comienzo (si hubiera alguna) y cuantas habilidades adicionales puedes elegir para entrenar.
Por ejemplo, la clase Druida empieza con la habilidad
Competencia en Armas
Señala en que tipos de armas es competente un personaje.
Si un personaje utiliza un arma en la que no es competente recibe
Competencia en Armaduras
Señala en que tipos de armaduras y escudos es competente un personaje.
Si un personaje utiliza una armadura en la que no es competente: NO puede usar
Si utiliza un escudo con el que no es competente no puede
PASO 04 : HABILIDADES
Las habilidades agregan nuevas acciones a tu personaje, algunas pueden ser esenciales para el funcionamiento de tu clase, mientras que otras agregan opciones nuevas que podrían determinar un rol diferente para ti.
Por ejemplo, si tenemos un Santo con Sanación entrenado, Atletismo no entrenado, Alma
- Chequeo de Sanación:
1d20 +8 como resultado de:
1d20 +4 (modificador de entrenamiento)+4 (alma). - Chequeo de Atletismo:
1d20 2 como resultado de:
1d20 +0 (modificador de entrenamiento)+1 (fuerza).
El Chequeo de Habilidad se utiliza para determinar si la acción que desea realizar el personaje (mediante una habilidad) tuvo éxito. El chequeo debe superar o igualar una dificultad determinada para cada acción. La dificultad se designa según el nombre de la habilidad seguida de un número que es la dificultad. Por ejemplo Magia
Ejemplos de éxitos críticos:
- Chequeo de Herrería: Ahorro de 50%.
- Chequeo de sigilo: Un bono de
+2 al tiro de ataque que planea hacer saliendo del sigilo o aprovechar una distracción que le permite atravesar un umbral iluminado que hubiera sido imposible si no fuera por este golpe de suerte.
PASO 05 : TALENTOS
Los talentos sirven para mejorar o modificar características de tu personaje, estas mejoras te permitirán centrarte en un rol u otro. Están divididos en 3 categorías:
Talentos Generales: vinculados a características comunes a todas las clases.Talentos de Combate: mejoran las competencias del combate armado.Talentos Mágicos: mejoran o modifican la magia.
No puedes repetir el mismo talento, es decir, solo puedes escoger un talento una vez, con excepción de los talentos que especifiquen lo contrario.
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PASO 06 : EQUIPO INICIAL
El equipo inicial puede ser muy diverso de campaña a campaña y se determina acorde al criterio del Amo del Mundo. En términos generales se sugieren los siguientes objetos:
I. Todos los objetos mundanos que deseen y puedan cargar (Incluido armas y armaduras sin propiedades ni materiales especiales).
II. 2 pócimas curativas
III. 1 Objeto cualquiera de nivel aprendiz (dificultad máxima 14)
IV. 1 Objeto cualquiera de nivel avanzado (dificultad máxima 18)
PASO 07 : PERSONALIDAD & HISTORIA
Tu personalidad e historia son características fundamentales. Al definir tu pasado estas determinando tus aliados y la actitud inicial de los demás hacia ti. Una personalidad bien definida hará del juego una experiencia mucho más divertida y épica.
Teniendo en cuenta la importancia de la Personalidad e Historia, hemos desarrollado una guia que te ayudará en el proceso de definirlas. Ahí encontrarás sugerencias para características descriptivas, motivaciones, características de personalidad e historias. Aunque te ofrecemos una guía completa la creación de un personaje no tiene por qué limitarse por esas opciones, los jugadores son siempre libres de crear nuevas motivaciones o características de personalidad para sus personajes pero deben tener en cuenta que éstas servirán como guía general de conducta de un personaje que será parte de una juego colaborativo y que las elecciones de un personaje pueden impactar favorable o desfavorablemente al grupo en su totalidad.
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