Armadura con Autocables

  • DIFICULTAD
    16 Oficio y 20 Saber Tecnológico
  • TIEMPO
    2 días.
  • costo
    3 unidades de carga. (ver efecto)
  • APLICABLE EN
    Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
  • otros requerimientos
    Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
  • EFECTO
    La armadura autocables tiene 2 cables de 12 espacios uno en cada guante y un sistema de auto enrollado en la espalda. Los cables están hechos de una aleación de mithril y la punta de los cables de adamantina o gemas (por ello las unidades de carga utilizadas son 1 del material de la armadura, 1 Mithirl y 1 de Adamantina o Gemas según de que se decida serán las puntas).
    Como acción estándar el personaje puede activar el mecanismo en uno de los guantes lanzando el cable a un punto seleccionado. Las cuerdas se clavan con facilidad sobre superficies como madera o piedra pero no en metales. Una vez fijada la cuerda, puede activarse el mecanismo de enrollado como acción de movimiento, impulsando al personaje hacia el punto donde este fijado el cable.
    Para desprender la cuerda de la pared se debe abandonar la punta, que se separa como acción veloz, si el personaje está adyacente a ella o puede desprenderse todo el cable del mismo modo.
    Si los cables son lanzados hacia una criatura requieren de un tiro de ataque y hacen 1d3 de daño perforante más los modificadores del material de las puntas cada una. Si acierta hay 50% de posibilidades de que los cables se fijen en la criatura y si se activa el mecanismo de enrollado los personajes deben realizar chequeos de fuerza opuestos para determinar quien jala a quien. El personaje que lleva la armadura autocable tiene un bono de +2 de armadura en este chequeo de fuerza.
    Para reponer una punta o una cuerda se requiere un chequeo de Oficio dificultad 10, 1 unidad de carga por cada dos puntas y 2 unidades de carga para ambos cables. El sistema de auto enrollado debe ser recargado después de cada uso con 1 poción de fuego del alquimista. Recargar la armadura es una acción complicada que toma 1 hora.
    Chance de fallar: 10% de que el cable se atore luego de recorrer el primer espacio del lanzamiento. Desatorar los cables toma como mínimo 10 minutos en condiciones favorables.

 

 

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