Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Proyección Espiritual

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criaturas inteligentes en área de 6 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 12 hora

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área del hechizo son afectadas solo si ellas lo deciden. Las almas de las criaturas objetivo dejan sus cuerpos aparentemente inertes en el plano material y viajan hacia el plano espiritual. Para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación dificultad 16. Las criaturas no son consientes de nada de lo que pase con sus cuerpos y recibirán los efectos cuando vuelvan a sus cuerpos. Si el cuerpo dañado y muere por ese daño la criatura morirá al final del hechizo. En el plano espiritual pueden permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos. Cuando se termina la duración del hechizo el alma regresa automáticamente a su cuerpo antes de que el hechizo se acabe la criatura puede decidir volver pero le toma 2 rondas lograrlo.

    Si este hechizo afecta a un fantasma este deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

  • Proyectar Imagen

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Imagen

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo genera una imagen que puede fácilmente engañar a la vista.  Esta imagen no puede tener un tamaño mayor al equivalente a una criatura de tamaño grande.  Esta imagen puede tener cuanto detalle desee el conjurador y desplazarse sin problemas.  Puede tratarse por ejemplo de una pared inmóvil o de una criatura feroz.  El conjurador puede ver siempre a través de la imagen.  El conjurador puede indicarle nuevas acciones mientras este dentro del rango del hechizo o programar una secuencia de movimientos repetitivos para que los ejecute incluso si sale del rango del hechizo. La imagen no genera ningun sonido.

  • Prisión

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo que falla un chequeo de voluntad queda atrapada en un espacio extra dimensional. En su prisión se mantiene en estado consciente, pero con sus funciones vitales suspendidas (no envejece ni requiere alimentos para subsistir). Puede ser liberado con un efecto de remover maldición, con el mismo hechizo de prisión (preparado o lanzado desde el mismo Codex, o con algún efecto capaz de conjurar criaturas específicas de otros planos.

  • Puerta Dimensional

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Personal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador es teletransportado a cualquier lugar dentro del rango del hechizo.  Puede llevar consigo todo el equipo que puede cargar y un compañero.

  • Protección contra Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de elementos absorbiendo los siguientes 30 de daño de elementos.  Una vez que el hechizo llega a su límite deja de hacer efecto.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: Cambia el rango a personal
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Cambia el rango a criaturas designadas en 4 espacios de radio centrado en el conjurador

     

  • Protección contra Energía Negativa

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 10 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo protege a la criatura u objeto objetivo del daño de energía negativa absorbiendo los siguientes 30 puntos de daño de energía negativa.  Ademas el hechizo otorga un bono de +4 de resistencia a los chequeos contra efectos de necromancia que involucran el alma de la criatura objetivo.  Una vez que el hechizo llega a su límite de puntos deja de hacer efecto.

     

    Druida: Fuente agua.

    • Ínfima: absorbe 20 puntos
    • Moderada: absorbe 30 puntos
    • Abundante: absorbe 40 puntos
  • Protección contra Hechizos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo ganan resistencia a la magia 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador.

  • Falsa Entrada

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material

    Rango: Toque

    Objetivo: superficie de 1 espacio

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo debe ser conjurado sobre una superficie de maximo 1 espacio de espesor.  Durante la duración del hechizo cualquier criatura que quepa en 1 espacio puede atravesar la superficie desplazandose normalmente.  La superficie afectada no presenta ningún cambio aparente. Solo un chequeo de percepción dificultad 20 puede reconocer el efecto en la superficie.