Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Regeneración

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Santo/Raro Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 3 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 1 dado de vida por ronda en el turno del conjurador empezando el turno en que el hechizo es conjurado.  Durante la duración del hechizo la criatura no puede morir.  Heridas letales como perder la cabeza, extirpar el corazón o cortes en el cuello (coup de grace) causan daño pero no pueden causar la muerte y la parte perdida es recuperada sin problemas.  La criatura objetivo vuelve a crecer cualquier parte del cuerpo perdida antes o durante la duración del hechizo.  El tiempo que demora esa recuperación depende del tamaño y complejidad de la parte perdida.  Por ejemplo un brazo 1 rondas, la piernas 2, la mitad del cuerpo de la cintura para abajo 3 y la cabeza 3.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: dura 3 rondas
    • Abundante: dura 5 rondas
  • Rayo Zigzagueante

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20  espacios

    Objetivo: Criatura objetivo

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un relámpago que va saltando de un objetivo a otro.  En la ronda de su conjuración el Rayo Zigzagueante puede afectar a una criatura y saltar a un segundo objetivo.  En adelante el Rayo Zigzagueante puede saltar a dos nuevos objetivos cada ronda siempre y cuando ninguno este a más de 6 espacios del objetivo anterior.  Cada una de las criaturas alcanzadas por el Rayo Zgzagueante recibe 3d6 de daño eléctrico y puede realizar un tiro de salvación de reflejo para reducir el daño a la mitad.  Si el rayo no puede saltar ningún objetivo el efecto se termina.  Solo criaturas son objetivos validos.

  • Remover Maldición

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación:

    Resistencia a la magia: Si

     

    Anula efectos negativos permanentes como el hechizo de maldición, prisión, locura, confinar, petrificar. transformación penosa y otros.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: Ningún efecto
    • Abundante: Efecto normal
  • Repulsión

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Emanación de 4 espacios de rango

    Duración: 5 rondas (A)

    Chequeo de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Una cúpula invisible de energía mental se extiende desde el conjurador repeliendo a las criaturas en el área. Toda criatura en el área que fallan su chequeo de voluntad es empujada hasta fuera el área y reciben 1d6 de daño contundente.
    Toda criatura que intenta entrar en el área debe realiza run chequeo de voluntad si falla no puede entrar en ese turno, pero puede volver a intentar el próximo turno.
    Si el conjurador avanza hacia una o más criaturas puede dejarla entrar al área y luego afectarla por la cúpula como si la acabará de conjurar.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Emanación de 2 espacios de rango
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Emanación de 6 espacios de rango
  • Resistencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo gana un bono de +1 puntos de resistencia a todos sus chequeos de salvación.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: duración de 4 horas
    • Moderada: duración de 8 horas
    • Abundante: duración de 12 horas
  • Resistencia a los Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 6 puntos de reducción al daño elemental por la duración del hechizo (una vez calculado el daño de un elemento se restan 6 a ese total y esa ese es el daño total).  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido.

     

    Druida: Fuente fuego para resistencia al fuego, Fuente viento para resistencia a la electricidad, Fuente agua para resistencia al frío y Fuente tierra para resistencia al acido

    • Ínfima: 4 puntos de reducción al daño
    • Moderada: 6 puntos de reducción al daño
    • Abundante: 8 puntos de reducción al daño
  • Respirar Bajo el Agua

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que normalmente y gana un bono de +4 de transmutación a su habilidad de Atletismo para nadar.

     

    Druida: Fuente Agua

  • Resplandor de Draiden

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Conjurador

    Objetivo: Criaturas enemigas en un área de 2 espacios de rango centrada en el conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Una luz muy potente emana desde el conjurador.  Todas las criaturas enemigas en el área reciben 1d10 de daño divinio y pueden tirar un chequeo de voluntad para evitar quedar ciegas por 5 rondas.