Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Quebrar Encantamientos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal y Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Si el conjurador realiza un chequeo de conocimiento de magia exitoso la criatura objetivo es liberada de todos los hechizos perjudiciables y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) que la afectan.  Para este chequeo de conocimiento de magia el conjurador realiza una sola tirada y lo compara con la dificultad de anulación de cada uno de los encantamientos (6 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo).

  • Ralentizar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas afectadas por el hechizo se mueven a la mitad de su velocidad y reciben -2 a los tiros de ataque, daños de armas, defensa, DMC y chequeos de habilidades de fuerza y destraza.

  • Rayo de Agotamiento

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia de 12 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de salvación adquiere la condición de exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar).  Si supera con éxito su chequeo de salvación solo gana la condición de fatigada (-2 fuerza, -2 destreza y no puede realizar la acción de cargar).

  • Rayo de la Muerte

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Necroliquen )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que falla su tiro de salvación recibe 6 dados de vida de energía negativa.  Criaturas de tipo muerto viviente, demonio y construcción son inmunes a este tipo de daño.

     

    Si la criatura supera su chequeo de salvación recibe solo 2 dados de vida de daño de energía negativa y el conjurador recibe también 2 dados de vida de daño de energía negativa.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el objetivo gana un bono de +4 a sus tiros de salvación
    • Abundante: efecto normal
  • Rayo de Sol

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

    La criatura objetivo es alcanzada por un rayo de luz solar muy intenso que hace 5d6 de daño de fuego.  Si la criatura es un muerto viviente recibe 5d10 de daño divino o natural en su lugar.  Este hechizo solo puede ser lanzado durante el día y en zonas al menos levemente iluminadas por el sol.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: 5d4 de daño de fuego pero 5d8 si la criatura objetivo es un muerto viviente.
    • Abundante: efecto normal
  • Congelamiento

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque de rango 20 espacios

    Objetivo: Criatura u objeto

    Duración: Instantáneo, 1 ronda y 5 rondas (ver texto)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si el ataque de rango acierta la criatura u objeto recibe 4d6 de daño de frío y pierde la posibilidad de moverse en su siguiente ronda (criaturas etéreas y movimiento vía teletransportación no son susceptibles de este efecto).  Ademas un aréa de 2 espacios alrededor del objetivo se congela.  El suelo se cubre de una fina capa de hielo.  Todas las criaturas paradas en esa zona deben tirar un chequeo de acrobacias dificultad 10 para no caer al suelo y un chequeo adicional cada vez que tomen una acción de movimiento o estándar.  Esta capa de hielo dura 5 rondas hasta que se derrite perdiendo su efecto.  Cualquier contacto con fuego derrite el hielo en el lugar de contacto anulando el efecto.  Para derretir el hielo con una antorcha u objetos similares se requiere una acción estándar para afectar 1 espacio pero efectos de área como bolas de fuego o auras eliminan el hielo instantáneamente en su área de efecto.

  • Pulso Electrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 12 espacios

    Objetivo: línea de 1 espacio de ancho

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un rayo que viaja desde el conjurador hasta el final del rango del hechizo dañando todo lo que se encuentra en su camino.  El rayo hace 4d6 de daño de electricidad en el área que afecta. El rayo no puede atravesar superficies solidas como paredes. Pero puede dañar y atravesar superficies menos resistentes como la tipica puerta de un bar que se abre con facilidad.

  • Realidad

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Plasma espectral )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo, a través de un juego de ilusiones genera un evento que tiene todas las cualidades de la realidad.  Este hechizo constituye un ataque que hace daño físico.  El modo de ataque puede variar según el deseo del conjurador y escoger en función a eso un tipo de daño (contundente, perforante o lacerante) y un material acorde al tipo de daño (adamantita, plata, madera viva, obsidiana o gemas).  Independientemente del modo del ataque todas las versiones hacen 3d10 de daño.