Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Símbolo Guardián

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque

    Objetivo: Superficie de 1 espacio por 1 espacio

    Duración: Hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: ver texto

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto dos símbolos guardiana a la vez. Para conjurar el símbolo guardián es necesario conjurar otro hechizo inmediatamente después. Este segundo hechizo queda vinculado al símbolo guardia. El hechizo debe ser un hechizo que genera daño, una condición desfavorable o una conjuración.

    El símbolo guardián funciona como una trampa que se coloca en un pasillo, un umbral, una caja o algún elemento similar. Su dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

    El conjurador determina las condiciones de activación del símbolo guardián en función de algo que suceda respecto del espacio u objeto donde ha sido conjurado. Por ejemplo, un tipo de criatura, algún acto, unas palabras, entre otros. Puede determinar incluso si el efecto es instantáneo o luego de un cierto tiempo.

    Cuando el símbolo guardián se activa se conjura el hechizo que se anexó a él al momento de su conjuración. Este hechizo toma como objetivo o centro de su área a la criatura que activa el símbolo guardián y su efecto es igual al que hubiera tenido en el momento de su conjuración (incluye talentos, metamagias y otros modificadores utilizados en el momento de su conjuración).

     

    Al momento de crear un símbolo guardián su conjurador puede elegir una palabra clave que permitirá a las otras criaturas pasar sin activar el símbolo.  Esta palabra clave debe ser dicha mientras se camina por encima del símbolo.  Susurrarla es suficiente.

  • Réplica

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Mariposa Púrpura )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Crea una réplica de la criatura objetivo. Si es una criatura enemiga puede resistirse con un chequeo de voluntad. La réplica aparece adyacente al conjurador.

    Esta replica está bajo el control del conjurador y este controla todas sus acciones mentalmente como acción veloz. Puede moverse, hablar y atacar, pero ninguna de sus acciones puede generar beneficios como curación o bonos.

    La réplica es una ilusión que es perfecta en términos visuales de modo que cualquiera que vea la réplica la confunde con el original o si el original esta presente no será capaz de distinguirla. Las acciones de la réplica también afectan la mente de los que interactúan con él. Si la réplica fuera a dañar o generar algún efecto negativo la criatura afectada debe lanzar un chequeo de voluntad, si falla la criatura piensa que la réplica es real y su mente genera una porción de los efectos que le corresponderían. Durante el resto del encuentro la réplica puede seguir afectándolo sin necesidad de volver a superar chequeos de voluntad. Si en cambio supera su chequeo de voluntad reconoce la ilusión y no recibe ningún efecto. Para que una criatura pueda ser afectada por la réplica la criatura debe tener mente y ser capaz de ver y oír a la réplica.
    La réplica no puede generar efectos positivos como curación o bonos porque, aunque una criatura podría llegar a pensar que se han curado sus heridas las heridas seguirán allí o aunque tenga la convicción de ser más diestro su puntería seguirá siendo la misma.

    La réplica tiene 40 puntos de vida y una armadura igual 10 más el modificador de destreza de la criatura original. Actúa como si tuviera las características de clase, habilidades naturales, habilidades sobre naturales y habilidades mágicas del original. Los talentos también son replicados salvo que afecten alguna característica que en tanto ilusión no posee o que afecten a la vida o armadura de la réplica. La réplica copia también los objetos que la criatura tenga equipados al momento de conjurar el hechizo y mantiene sus propiedades (no considera los objetos que tenga guardados). Las únicas propiedades de equipo o de la criatura que no pueden ser replicadas son las que afectan positivamente a otros como aura, efectos de curación o reforzadores.

    La réplica es intangible y no tiene atributos, pero recibe la mitad de los modificadores de la criatura original (a excepción de vida y armadura que se determinan como se indicó arriba). Por ejemplo, la réplica de un hechicero con un modificador de ataque de rango total de +5 (0+5des), capaz de lanzar una bola de fuego por 4d6+4 y de dificultad 18 (12 +6 int) actuará con un modificador de ataque de +2, la bola de fuego dañará 2d6+2 de daño de fuego y la dificultad del hechizo será de 15 (12 de base más la mitad del modificador del hechicero original).

    La réplica puede hablar, pero solo dice lo que su creador desea hacerle decir y solo puede expresarse en los idiomas del conjurador. No puede utilizar ninguna habilidad que requiera alguno de los atributos mentales (sus chequeos de saberes o de negociación son los del conjurador). No es una criatura, tampoco un objeto, no tiene mente, ni alma y su cuerpo es intangible (aunque los ataques que la atraviesan ferozmente pueden causarle daño).
    La réplica al ser una ilusión no tangible no puede interactuar con los objetos reales. y no puede utilizar ninguna habilidad de oficio.

    En combate la réplica actúa en la misma iniciativa que su conjurador pues depende de sus órdenes.

    La réplica no puede usar ningún equipo que no haya sido generado como parte del hechizo. Cuando deja de estar en contacto con su equipo este se desvanece y reaparece en posesión de la réplica. Cuando la réplica es reducida a 0 de vida esta se disuelve transformándose en un charco purpura.

    Un hechicero solo puede conjurar una réplica a la vez. De modo que si lanza el hechizo con éxito y crea una nueva copia mientras otra esta activa la más antigua se destruye automáticamente

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

    El hechizo de Réplica pierde su efecto si el conjurador lanza Dominación o Animar objeto. Por ello un conjurador solo puede tener 1 criatura dominada, 1 objeto animado o 1 replica bajo su control en un determinado momento.

  • Sirviente Invisible

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Invocación

    Duración: 2 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo provee al conjurador de un sirviente invisible que puede hacer cualquier tarea que el conjurador le ordene a través de un vínculo telepático que establece con él.  El sirviente invisible tiene un bono igual a la inteligencia del conjurador en las habilidades que requieren fuerza o destreza y las habilidades de Deshabilitar mecanismos y Sanación.  Además, tiene una capacidad de carga de 10 y una fuerza de 5.

    El sirviente invisible no puede desplazarse más allá del rango del hechizo tomando como punto de referencia el lugar desde el que fue conjurado.

  • Sonido Fantasma

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Sonido

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo genera sonidos o modifica sonidos presentes en el rango del hechizo.  El conjurador puede modificar los sonidos que produce a voluntad durante la duración del hechizo mientras este en el rango del hechizo.  También puede programar el sonido de modo que se repita constantemente una misma secuencia de maximo de 5 minutos incluso cuando el conjurador se aleje del rango del hechizo.  Los sonidos pueden ser sencillos como pasos o complejos como el lenguaje de otra criatura.  Pueden ser bajos como un susurro o fuertes como una cascada.  Cualquier criatura que escuche los sonidos tiene que tirar un chequeo de percepción.  Si el chequeo de percepción falla entonces la criatura cree que el sonido es real y no reconoce las pequeñas imperfecciones que lo denuncian como ilusión.

  • Soportar Elementos

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 1 día (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo es capaz de soportar condiciones de clima severo como el frío extremo de un glaciar o el calor sofocante de un desierto.  Las condiciones climáticas desfavorables no generan ningún efecto en la criatura.  Este hechizo no protege contra los daños de elementos.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: 12 horas
    • Moderada: 1 día
    • Abundante: 2 días
  • Sugestión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Raro Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: hasta cumplir la tarea, máximo 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    El conjurador da una indicación a la criatura objetivo.  Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación ella está obligada a realizar la tarea.  Si la tarea indicada es obviamente dañina para él o para sus aliados el hechizo falla automáticamente (es decir si la acción misma genera daño o efectos perjudiciales).  El conjurador puede especificar las circunstancias en las cuales se activara la sugestión.  La indicación debe estar descrita de la manera más completa posible para que el efecto sea el que el conjurador desea.

    Cuando se observa a una criatura afectada por este hechizo un chequeo de sentir motivo opuesto a 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador puede detectar que esta bajo el influjo de algún hechizo de la escuela de encantamiento.  Reconocer el hechizo especifico requiere un chequeo de conocimiento de magia dificultad 18.

     

     

  • Tela de Araña

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 Rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos niega

    Resistencia a la magia: No

     

    Toda criatura en el área cuando el hechizo es lanzado debe realizar un chequeo de reflejos o quedar pegada a la tela de araña como si estuviera bajo una maniobra de prensa.  Para escapar de la tela de araña el personaje puede ejecutar una maniobra de combate o un chequeo de Escapismo contra la dificultad del hechizo.

     

    El terreno de la tela de araña es considerado terreno difícil de modo que todos las criaturas se mueven a la mitad de su velocidad.  Además, si el hechizo a sido conjurado en un área con paredes o techos desde donde puedan desplegarse las telas de araña cada movimiento pone a la criatura en riesgo de volver a quedar enredado en la tela forzándola a realizar un chequeo de reflejos por cada acción de movimiento que tome.

     

    Por ultimo, la tela de araña es altamente inflamable de modo que cualquier contacto con fuego la hace prenderse en llamas e infligir 1d6 de daño de fuego a todas las criaturas en el área y si fallan un chequeo de reflejos quedan encendidas en llamas recibiendo 1d6 de daño de fuego adicional cada ronda y un nuevo chequeo de reflejos para apagar las llamas.  Las llamas también pueden ser apagadas con una acción total.

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: 2 espacios de radio.
    • Moderada: Efecto normal.
    • Abundante: 6 espacios de radio.
  • Telequinesis

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Personal

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El hechizo confiere al conjurador la capacidad de mover objetos con su mente.  El conjurador puede invertir acciones estándar o de movimiento para realizar acciones equivalentes con la telequinesis.  La fuerza que puede generar con la telequinesis es igual a la inteligencia del conjurador.  Si la telequinesis es usada para atacar genera 1d8 más el modificador de inteligencia de daño contuntente y tiene un bono de ataque igual a 4 más el modificador de inteligencia.

    Además la telequinesis puede ser usada, como acción estándar, para generar maniobras de combate.  El ataque de maniobra de combate es igual a 4 más el modificador de inteligencia del conjurador.

    Al momento de conjurar el hechizo puede realizar el equivalente a una acción estándar con la telequinesis.

    Todas estas acciones pueden ser realizas a hasta 20 espacios del conjurador.