Telequinesis

Escuela: Transmutación

Clases/tipo: Hechicero/Raro

Tiempo de conjuración: Acción estándar

Componentes: Verbal, Somático

Rango: 20 espacios

Objetivo: Personal

Duración: 5 rondas (A)

Tiro de Salvación: –

Resistencia a la magia: No

 

El hechizo confiere al conjurador la capacidad de mover objetos con su mente.  El conjurador puede invertir acciones estándar o de movimiento para realizar acciones equivalentes con la telequinesis.  La fuerza que puede generar con la telequinesis es igual a la inteligencia del conjurador.  Si la telequinesis es usada para atacar genera 1d8 más el modificador de inteligencia de daño contuntente y tiene un bono de ataque igual a 4 más el modificador de inteligencia.

Además la telequinesis puede ser usada, como acción estándar, para generar maniobras de combate.  El ataque de maniobra de combate es igual a 4 más el modificador de inteligencia del conjurador.

Al momento de conjurar el hechizo puede realizar el equivalente a una acción estándar con la telequinesis.

Todas estas acciones pueden ser realizas a hasta 20 espacios del conjurador.