Escuela: Transmutación
Clases/tipo: Hechicero/Raro
Tiempo de conjuración: Acción estándar
Componentes: Verbal, Somático
Rango: 20 espacios
Objetivo: Personal
Duración: 5 rondas (A)
Tiro de Salvación: –
Resistencia a la magia: No
El hechizo confiere al conjurador la capacidad de mover objetos con su mente. El conjurador puede invertir acciones estándar o de movimiento para realizar acciones equivalentes con la telequinesis. La fuerza que puede generar con la telequinesis es igual a la inteligencia del conjurador. Si la telequinesis es usada para atacar genera 1d8 más el modificador de inteligencia de daño contuntente y tiene un bono de ataque igual a 4 más el modificador de inteligencia.
Además la telequinesis puede ser usada, como acción estándar, para generar maniobras de combate. El ataque de maniobra de combate es igual a 4 más el modificador de inteligencia del conjurador.
Al momento de conjurar el hechizo puede realizar el equivalente a una acción estándar con la telequinesis.
Todas estas acciones pueden ser realizas a hasta 20 espacios del conjurador.