Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Teletransportación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Polvo de criatura interdimensional )

    Rango: toque

    Objetivo: Personal y criaturas en circulo

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: no o Voluntad

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo tele transporta instantáneamente al conjurador y otras criaturas y todo su equipo.  Las criaturas deben hacer un círculo tomados de las manos alrededor del conjurador.

     

    El hechizo lleva al grupo instantáneamente al lugar deseado por el conjurador.  El conjurador tiene que haber visto antes ese lugar.  Si ha estado ahí por lo menos una vez el hechizo no tiene posibilidades de fallar.  Si en cambio el conjurador nunca ha estado ahí y solo lo ha visto a través de otros efectos mágicos hay un 20% de que el hechizo falle teletransportandolos a un lugar similar.

  • Tentáculos Negros

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Reliquia divina quebrada )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Salen tentáculos del suelo que atrapan todo lo que encuentran en el área ya sean objetos o criaturas.  Cada criatura que esta en el área al momento de la conjuración, la atraviesa o empieza su turno en el área es objetivo de una maniobra de combate de prensa con un modificador de +4 más el modificador de inteligencia del conjurador.  Los tentáculos pueden atacar criaturas hasta de tamaño grande.  Si la maniobra tiene efecto la criatura queda bajo el efecto de una prensa y el tentáculo comienza a presionar automáticamente generando 2d4 de daño contundente cada ronda.  Un tentáculo puede ser cortado por un ataque contra una defensa de 12 que genere al menos 15 puntos de daño lacerante en un solo golpe.  Si un tentáculo es cortado la criatura sujetada por el tentáculo queda liberada automáticamente.  Cuando un tentáculo es cortado otro ocupa su lugar y continúa atacando normalmente.

     

    Saber Arcano Dificultad 18:  Se sabe que un hechicero, con un grupo de héroes, intento destruir al Kraken que aterroriza las embarcaciones que viajan entre puerto libre y puerto canción.  Se cree que su deseo de encontrarse con el Kraken venia impulsado por la posibilidad de lograr una forma aun más poderosa de su hechizo.  A diferencia de otros catalizadores y materiales que no tienen ninguna función parece ser que los hechiceros han descubierto formas de hacer salsas deliciosas para la comida con este catalizador.

  • Esfera de Espejismos

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero 10 Rosa Perfecta )

    Rango: 1 kilometro centrado en el conjurador

    Objetivo: Área de 1 kilometro de radio

    Duración: 1 año

    Tiro de Salvación: Percepción desmiente (solo si la criatura tiene razones para sospechar)

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma tres días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 12 horas luego de las cuales estará exhausto (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento reducida a la mitad y no puede correr ni realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

     

    El hechizo modifica la apariencia de todo el terreno en 1 kilómetro de radio.  Puede modificar la apariencia, los sonidos y el olor.  Puede generar estructuras que sean trasparentes desde un lado y aparentemente solidas desde otro o volver invisibles estructuras enteras.

     

    Una criatura que se encuentra en el área de efecto del hechizo mientras este está siendo conjurado puede realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador.  Si supera el chequeo percibe que el hechizo está siendo conjurado y puede intentar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador para identificar la dirección desde donde está siendo conjurado.

     

    Un Hechicero que ha detectado el hechizo también puede, si tiene también el material componente del hechizo, realizar un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del conjurador que esta en control del hechizo para modificar el resultado del hechizo sin alterar su área de efecto.  Una vez que el hechizo cambia de controlador el conjurador inicial puede intentar un chequeo opuesto de conocimiento de magia para retomar el control del hechizo.  Cada intento de cambiar el destino del hechizo toma 8 horas.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.  Los efectos de anular magia afectan el hechizo por áreas no como una totalidad y solo por la duración del efecto o 5 rondas en el caso de efectos instantáneos.

  • Descarga

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Sual

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada recibe 5d6 de daño de electricidad.

  • Corrosión

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Objeto de metal o criatura construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser lanzado sobre un objeto de metal.  El objeto de metal tocado pierde la mitad de su dureza y la mitad de su vida.  Si se trata de un arma o armadura gana la cualidad de rota.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción hace 6d6 de daño y se permite un chequeo de fortaleza para recibir dicho daño a la mitad.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: el daño a criaturas construcción es de 6d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: el daño a criaturas construcción es de 6d8
  • Tormenta elemental

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 6 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    El tipo de daño de este hechizo puede ser seleccionado por el conjurador en al momento de lanzarlo pero el Druida se limita a lo que sus fuentes le permitan.  Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad. También reciben daño las criaturas que entren al área del hechizo en algun momento o las que terminen su turno dentro el área. La tormenta solo daña a una criatura una vez por ronda.  La presencia de uno de estos hechizos en su versión de fuego genera una Fuente Abundante de Fuego.

     

    Druida: Fuente Fuego (daño fuego), Fuente Agua (daño hielo), Fuente Tierra (daño ácido) o Fuente Viento (daño electricidad)

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 2d8 de daño de fuego, hielo, ácido o electricidad
  • Tormenta de Hielo

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Rubí )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 1 ronda

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área reciben 2d6 de daño contundente y 2d6 de daño de frio.  Un tiro de reflejos logrado hace que las criaturas reciban la mitad del daño.  Este daño se ejecuta al momento de conjurar el hechizo y al comienzo del siguiente turno del conjurador.  Durante la duración del hechizo el área es considerada terreno difícil para cualquier desplazamiento.

  • Trampa de Fuego

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque

    Objetivo: Objeto

    Duración: hasta ser descargado

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un conjurador solo puede tener en efecto 2 hechizos de Trampa de Fuego.  Al conjurar este hechizo convierte un objeto o lugar en una trampa.  Cuando una criatura toca el objeto o entra en el lugar (1 espacio) la trampa se activa generando 4d6 de daño de fuego en un área de 2 espacios de radio.  La dificultad de Percepción y de Deshabilitar mecanismo es igual a 10 más el modificador de conocimiento de magia de su conjurador.

     

    Todos los hechizos de trampa de fuego tienen una forma particular de tocar o ingresar en la zona sin activar la trampa.  Esta forma particular es configurada por el conjurador al momento de lanzar el hechizo y se la puede enseñar a otras criaturas si lo desea.

     

    Además, el conjurador puede desactivar la trampa cuando lo desee tocando el objeto.