Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Hipersensibilidad al dolor

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Cada vez que la criatura objetivo recibe daño agrega 1d4 de daño adicional del mismo tipo del ataque. Si un solo ataque produce varios tipos de daño se toma el tipo que haya generado más daño en ese ataque.

     

     

     

     

     

     

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  • Ignorar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas de Inteligencia 1 o mayor, dentro del rango.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo ignoran a la Psíquica, actuando y hasta desplazándose como si ella no existiera.
      Si la Psíquica ataca el efecto del poder psíquico termina.

     

     

     

     

     

     

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  • Ilusión

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Todas las criaturas de Inteligencia 1 o mayor, dentro del rango.
    • EFECTO
      La Psíquica puede alterar la imagen que, las criaturas elegidas dentro de su rango, perciben sobre ella.
      Puede tomar la apariencia de una criatura de hasta 1 talla de diferencia. Como este es un efecto mental no hay chequeos de habildiad percepción para detectar el disfraz. Las criaturas afectadas deben actuar acorde a su percepción, no pueden dudar de ella.

     

     

     

     

     

     

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  • Alucinación

    Alucinación

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      5 rondas

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Creas una alucinación que remplaza la realidad percibida por el objetivo.
    La criatura objetivo puede ver y oír objetos o criaturas que no existen. Estas actúan como si fueran reales y la criatura objetivo no puede dudar de ellas. Aunque no deja de ver a las criaturas u objetos presentes en la realidad, sus apariencias pueden ser modificadas encubriendo por completo su verdadera naturaleza.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Ojo de la mente

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      5 rondas.
    • OBJETIVO
      Conjurador.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      La psíquica cierra los ojos y mira utilizando solo su mente.
      Recibe +4 en la habilidad de precepción, no es afectada por la iluminación, ni el ocultamiento, ni ningún efecto mágico visual (como disfraz o invisibilidad) y no puede ser flanqueada. Ademas, detecta la presencia (más no ubicación) de todas las criaturas con mente a 6 espacios de ella (cubiertas masivas como un muro previenen este efecto, pero puertas de madera o cubiertas más delgadas no).

     

     

     

     

     

     

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  • Advertencia de combate

    Advertencia de combate

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción REACCIÓN
    • COSTO
      1 Reacción
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Psiquica
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     
    DISPARADOR

    Una criatura te acierta un golpe.

    EFECTO

    Tienes un vistazo al futuro que te permite modificar su resultado. Recibes +2 de anticipación a tu defensa contra el ataque disparador. Este bono podría convertir el acierto en un fallo.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Ubicar criatura

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      1000 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de inteligencia 1 o mayor, conocida por la Psíquica.
    • EFECTO
      Ubica a la criatura objetivo. Para poder seleccionar una criatura como objetivo debe haberla conocido previamente.
      La psíquica sabe donde se encuentra la criatura objetivo, con relación a si misma. Sabe a cuantos espacios y hacia que dirección (pero no necesariamente como llegar).

     

     

     

     

     

     

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  • Estallido mental

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño psíquico.

     

     

     

     

     

     

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