Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Orden

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La Psíquica da una orden que las criaturas objetivo cumplen en su próximo turno.
      Estas ordenes pueden ser:
       
      Acércate
      Al inicio de su turno la criatura se acerca a la Psíquica lo más rápido que puede. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente. Si llegara a estar adyacente a la Psíquica y tener aún acciones restantes es libre de utilizarlas.
      Cae
      Al inicio de su turno la criatura usa su acción de movimiento para lanzarse al suelo. Puede actuar desde el suelo, pero no puede intentar ponerse de pie hasta su próximo turno.
      Suelta
      Al inicio de su turno la criatura usa una acción de movimiento para soltar lo que sea que este sosteniendo. Puede actuar normalmente pero no puede recoger lo que soltó hasta su próximo turno.
      Huye
      Al inicio de su turno la criatura se aleja de la Psíquica lo más rápido que puede. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente.
      Detente
      En su turno la criatura no toma ninguna acción. (no es considerada en situación desfavorable ni desprevenida)

     

     

     

     

     

     

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  • Choque neural

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad parcial.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 2 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Intenta dominar múltiples veces en un corto lapso de tiempo la psique de sus enemigos para agotarlos y marearlos.
      Las criaturas objetivo reciben 1 dado de vida de daño psíquico y si fallan su tiro de salvación quedan aturdidas por 1 ronda.

     

     

     

     

     

     

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  • Amor

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Carisma, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 4 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo se enamora de una criatura adyacente designada por la Psíquica.
      La criatura objetivo no puede atacar a la criatura que ama y si esa criatura es atacada hace todo lo posible por defenderla. Sin embargo, la criatura objetivo no escucha las palabras de la criatura amada y actúa solo según su criterio. De modo que, aunque un enemigo perciba a un PJ como su amor el resto de PJ seguirán siendo sus enemigos y actuará acorde a ello.

     

     

     

     

     

     

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  • Sugestión de sonámbulo

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      24 horas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      5
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Introduce una orden que tiene la forma de una frase, en la mente de la criatura objetivo.
      Cuando la criatura duerma, luego de 1 hora, se levanta y en estado de sonambulancia cumple la orden. Si la orden fuera directamente nociva para la criatura objetivo o sus aliados, la criatura puede lanzar un segundo tiro de salvación.

     

     

     

     

     

     

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  • Cambio de mente

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      0 + Carisma, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      3
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La Psíquica y la criatura objetivo intercambian mentes.
      La Psíquica termina en control del cuerpo de la criatura objetivo y la criatura en control del cuerpo de la Psíquica. Ambos tiene acceso solo a los atributos físicos y habilidades naturales de su nuevo cuerpo. Si uno de los dos cuerpos recibe daño fatal, entonces primero muere la mente que ocupa dicho cuerpo, y al finalizar el efecto del hechizo, la mente dueña del cuerpo regresa a su cuerpo inerte, y también muere.

     

     

     

     

     

     

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  • Control

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Controla las acciones de la criatura objetivo en su próximo turno.
      La Psíquica no recibe mayor conocimiento sobre sus poderes de modo que solo puede ordenarle hacer lo que conoce que puede hacer. Si la Psíquica le hace realizar una acción que lo dañe directamente la criatura puede tirar un nuevo chequeo de salvación.

     

     

     

     

     

     

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  • Provocar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Car x2, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      0
    • EFECTO
      La psíquica designa una criatura dentro del rango del hechizo que será atacada por las criaturas objetivo.
      La criatura designada debe ser reconocida como enemiga por las criaturas objetivo. Las criaturas solo pueden dejar de atacar a ese objetivo cuando el objetivo queda incapacitado o cuando acabe el efecto del poder psíquico.

     

     

     

     

     

     

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  • Transferencia de emociones

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      2 Criaturas que no estén separadas a más de 6 espacios.
    • EFECTO
      Transfiere las emociones de una criatura a otra.
      Son consideradas emociones los estados de miedo y terror; y los efectos de los poderes psíquicos Ira, Depresión, Coraje, Calma. El chequeo de voluntad es lanzado solo por la criatura que recibiría un estado negativo o a la que se le retira un estado positivo. El efecto trasferido dura las rondas que restaban para que acabe en su objetivo anterior.

     

     

     

     

     

     

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