Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Confusión

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.
       
      Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno:
       
      • De 01 a 25% : Actúa normalmente.
      • De 26 a 50% : No hace nada y balbucea incoherencias.
      • De 51 a 75% : Se hace 1d4 + Fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano*.
      • De 76 a 100% : Ataca a la criatura más cercana.
       
      *Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales de mejoras como daño de fuego o sangrado.
       
      Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

     

     

     

     

     

     

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  • Inspiración

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, minutos. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas reciben +2 de moral a sus chequeos de habilidades.

     

     

     

     

     

     

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  • Calma

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo se detiene a contemplar su entorno calmadamente.
      No puede tomar acciones hasta el final de la duración del poder psíquico o hasta luego de ser objetivo de algún ataque.

     

     

     

     

     

     

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  • Coraje

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo son inmunes a los efectos de miedo y reciben +2 de moral al daño y a los tiros de ataque.

     

     

     

     

     

     

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  • Depresión

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 2 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo reciben -4 a los tiros de ataque y chequeos de habilidades debido a un sentimiento profundo de carencia.

     

     

     

     

     

     

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  • Ira

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ver texto.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 criatura.
    • EFECTO
      La criatura objetivo provoca la ira de las criaturas adyacentes a ella al momento de lanzar este poder. Las criaturas adyacentes que fallan un chequeo de voluntad deben atacar a la criatura objetivo en su próximo turno utilizando ataques físicos cuerpo a cuerpo.

     

     

     

     

     

     

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  • Claridad Mental

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo mejora sus chances de acertar sus ataques.
      Cuando realiza un ataque, calcula el a dar lanzando 2d20 en lugar de solo uno y elige el resultado mayor.

     

     

     

     

     

     

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  • Falsa creencia

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      1 Semana. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      5
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Introduce una creencia en la criatura objetivo.
      Esta creencia, que debe estar formulada en una frase de 4 palabras como máximo y se vuelve una verdad irrefutable para el objetivo quien debe actuar consecuentemente.

     

     

     

     

     

     

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