Daño: 1d2 + Fuerza – Lacerante.
Velocidad: 2 espacios, volar 8 espacios.
text1Percepción de ultrasonido (pasivo) HN: +4 de transmutación a la percepción a 8 espacios de él. El chequeo que incluye este bono es un chequeo íntegramente basado en la escucha de modo que no es impedido por situaciones que restringen la visión).
Author: Titan Admin
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Objetos Inteligentes
Introducción
Los objetos inteligentes son objetos muy inusuales y requieren de un gran esfuerzo para su creación. Estos objetos tienen una mente propia, son capaces de percibir, razonar, sentir y comunicarse. La condición de objetor inteligente remplaza una propiedad mágica pero le ofrece a los objetos nuevas propiedades. Un objeto inteligente es el objeto más poderoso que un héroe puede equipar. Pero son más que objetos, son aliados, son amigos y a veces enemigos.
“Un orco inteligente con un cinturón más inteligente que él, ese es un enemigo de temer.”
-Nayen sobre KrosgalvCaracterísitcas
- Un objeto inteligente no tiene mejoras mágicas.
- Los objetos inteligentes no pueden moverse por si mismo, no tienen atributos de fuerza, destreza o constitución solo tienen atributos de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
- Todos los objetos inteligentes tienen alma y son susceptibles a cualquier efecto que afecte almas.
- Si se trata de un arma o armadura puede conservar la propiedad de oficio del objeto que se usa para su creación o puede agregársele una propiedad de oficio luego de su creación. Para destruir la inteligencia del arma se requiere un hechizo de remover maldición o destruir el arma por completo como el efecto de un hechizo de desintegrar.
- Todos los objetos inteligentes tienen chequeos de salvación base de
3 . - Reciben el tiro de ataque base de quien los equipa como bono a todos sus chequeos de salvación.
- Reciben su propio bono de carisma como bono a los chequeos de fortaleza.
- Su propio bono de inteligencia como bono a los chequeos de reflejos.
- Su propio bono de sabiduría como bono a los chequeos de voluntad.
- Para calcular su vida y su resistencia al daño toma los del objeto base y luego se agrega su modificador de carisma a la vida y resistencia al daño.
Creación de objetos inteligentes
Para crear un objeto inteligente se requiere de un objeto base y ciertos materiales. El objeto base no puede tener ningun mejora mágica y una vez creado el objeto básico no se le puede agregar ninguna mejora mágica.
Existen solo dos formas de crear un objeto inteligente, la primera requiere el uso de chispas de vida, y la segunda a través del ritual de Atrapar Almas. El resultado varía completamente, dependiendo del método empleado.
Crear un objeto utilizando chispas de vida implica la creación de una nueva forma de vida. El objeto así creado aparece en un mundo del que no conoce nada y que irá descubriendo poco a poco. Suelen ser ingenuos y curiosos como niños. Sus experiencias irán moldeando su personalidad, sus deseos, sus gustos y sus motivaciones. Estos objetos se desarrollan rápidamente aprendiendo y subiendo de nivel.
Por otro lado, crear un objeto utilizando una esmeralda con alma implica transformar una vida. Esta puede mantener todos sus recuerdos y pasar a un nuevo estado habitando ahora en un objeto en lugar de su cuerpo natural. O puede olvidar sus recuerdos pero sin perder su conocimiento básico de las dinámicas del mundo ni su personalidad. Se comportan de una manera más adulta teniendo deseos y objetivos claros. Muchos creadores evitan esta forma de creación de objetos inteligentes pues ven en estas alteraciones del alma la peor tortura que uno puede generar sobre un ser vivo.Chispas de vida
Es un material exótico (ver materiales exóticos).
Proceso de Creación
- El creador selecciona chispa de vida y la utiliza durante la creación
- El creador selecciona un objeto base y lo utiliza durante la creación
- El creador cuenta con 400 piezas de oro en materiales diversos que utiliza durante la creación
- El proceso toma
12 días. - Se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad
22 que se ejecuta al final de los 12 días. Si el chequeo se realiza con éxito entonces se crea una vida completamente nueva en el objeto que irá aprendiendo y desarrollándose. Si el chequeo falla el objeto base queda intacto pero se pierde la chispa de vida y la mitad de los materiales en oro. - Para calcular los atributos del objeto se tiran
4d6 para cada uno de sus atributos (inteligencia, sabiduría y carisma) y se suman. Además el objeto tiene la capacidad de comunicarse telepáticamente y oralmente en uno de los idiomas de su creador más un idioma adicional por cada punto de bono de inteligencia. Estos idiomas adicionales son elegidos de la lista de idiomas conocidos por el creador. - Este objeto nuevo irá aprendiendo habilidades y poderes mientras acompañe a su portador en situaciones que éste reciba experiencia. El objeto gana puntos de experiencia iguales a los que gana su portador siempre que el objeto haya estado presente en todo el proceso que da acceso a esos puntos de experiencia.
- Los objetos pasan de nivel con los mismos requerimientos de experiencia que un personaje regular.
- Todos los objetos inteligentes tienen características que se van desarrollando según pasan de nivel. Algunas de estas características son definidas por el amo del calabozo y otras pueden ser seleccionadas por los jugadores como se explica más adelante.
Tabla de Progreso
La tabla de progreso muestra la evolución de un objeto mágico. El objeto recién creado es de nivel
1 .NIVEL Progreso 1 Habilidad / Atributo 2 Mejora mágica 3 Habilidad / Atributo 4 Percepción 5 Habilidad / Atributo 6 Hechizo 1 /día7 Habilidad / Atributo 8 Talento 9 Habilidad / Atributo 10 Hechizo 2 /día- Habilidades:
Entrena una habilidad. La primera habilidad debe ser seleccionada de la lista de habilidades entrenadas por el creador. Las siguientes habilidades pueden ser seleccionadas por el portador del objeto solo si tienen una buena relación ya que solo en ese caso puede orientar su aprendizaje efectivamente. De otro modo el arma elegirá por su cuenta de la lista general de habilidades. Toda habilidad entrenada por un arma es considerada una habilidad de su clase. - Atributo:
Gana1 punto en un atributo. El atributo lo selecciona el narrador en función de los atributos que más ha utilizado. - Mejora mágica:
Gana una mejora mágica. El poder lo escoge el narrador en función a su criterio. - Percepción:
Gana un tipo de percepción de la siguiente lista. La forma de percepción se determina al azar.
Detectar pensamientos: Detecta pensamientos como el hechizo a6 espacios de radio de ella.
Detectar trampas y puertas secretas: Detecta tirando automáticamente un chequeo de percepción cuando una trampa o puerta secreta se encuentra a 6 espacios de radio de ella.
Sentidos a ciegas: Puede detectar criaturas a4 espacios de radio por las vibraciones que generan en el aire.
Clarividencia: Puede proyectar el punto de partida de su visión1 espacio delante de modo que puede ver a través de puertas y paredes (una muralla por ejemplo sería demasiado gruesa para que esta forma de percepción sea útil) - Hechizo:
Aprende 2 hechizos básicos o 1 raro que puede utilizar1 vez al día. En nivel10 puede usar2 veces al día el mismo hechizo. El hechizo lo puede determinar el personaje solo si puede lanzar hechizos y debera escogerlo de sus propios hechizos conocidos; de otro modo lo selecciona el narrador de acuerdo a la magia que haya podido observar. Si el hechizo tiene componentes somáticos, y el objeto no cuenta con el talento Conjurar inmóvil, o necesita de un ataque entonces el objeto debe lanzar el hechizo en conjunción con el personaje que lo equipa de modo que conjurar el hechizo será una acción del mismo tipo para ambos. Si el hechizo requiere materiales el objeto inteligente puede usar y consumir libremente los materiales que se encuentren a2 espacios de él sin necesidad de manipularlos. Si el hechizo puede genera un efecto nocivo para el conjurador (como muchos hechizos de necromancia) este efecto se ejecuta sobre el personaje que equipa el objeto. - Talento:
Gana un talento que puede utilizar con sus habilidades o hechizos. Si el objeto tiene una buena relación con el personaje. Este puede elegir el talento dado que representa el aprendizaje del objeto y este puede ser guiado por el personaje.
Atrapar Almas
Existe otro modo de crear objetos inteligentes que implica recurrir a un ritual de magia negra. Este ritual tiene como material esmeraldas con almas que se producen con el uso del hechizo Atrapar Alma.
Proceso de Creación
- El creador selecciona una esmeralda con alma como esmeralda principal y la utiliza durante la creación
- El creador selecciona un objeto base y lo utiliza durante la creación
- El creador puede tener esmeraldas con alma adicionales llamadas esmeraldas secundarias. Cada 2 esmeraldas secundarias reducen la dificultad en 1 punto.
- El creador cuenta con 400 piezas de oro en materiales diversos que utiliza durante la creación
- El proceso toma
12 días. - Se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad
24 que se ejecuta al final de los12 días. - Si el chequeo se realiza con éxito el alma contenida en la esmeralda principal pasa al objeto y el creador puede darle forma a sus recuerdos y objetivos si así lo desea. La personalidad resultante siempre mantendrá coherencia con su personalidad anterior. (ejemplo si utilizo el alma de un dragón despiadado para crear un arma justa esta nueva creación se aferrara a los principios de la justicia pero no escatimara recursos para hacerla cumplir manteniendo de esta manera su estilo despiadado solo que con nuevos objetivos)
- Si el chequeo falla se destruye la esmeralda con alma y se pierden la mitad de los materiales en oro. Ademas, y mucho más alarmante, el alma contenida se sale de control. El creador puede realizar el chequeo nuevamente para tratar de restablecer el control. Si logra restablecerlo el alma pasa al objeto pero manteniendo todos su recuerdos intactos. Si falla en el intento de restablecer el control el alma escapa de la esmeralda y existe en el plano material por 5 rondas. Durante ese tiempo el alma es invulnerable a todo excepto efectos que ataquen directamente a almas. El alma puede
1 vez por ronda intentar tomar el control de una criatura a máximo20 espacios del punto donde se ejecutaba la creación. Este efecto funciona con el poder de un hechizo exótico y tiene un dificultad de12 (voluntad) más el atributo más alto del alama cuando estuvo en vida. Si el objetivo es un objeto inanimado el alma entra automáticamente. - Si el alma entra a un cuerpo donde existe otra alma estarán condenados a coexistir. Cada día ambas almas realizan un chequeo de voluntad opuesto para competir por el control del cuerpo (si la criatura tiene algún objeto o efecto que mejora su chequeo de voluntad este bonifica ambos chequeos). Si alguien lanza algún efecto que afecte almas puede escoger a cual alma desea afectar. Todas las habilidades, tiros de salvación y bono de ataque básico dependen del alma que este en control. Esta condición puede revertirse con efectos de remover maldiciones. En ese caso una de las almas seleccionada por el conjurador es enviada al plano espiritual y es considerada muerta.
- Luego de este proceso, cualquiera haya sido el resultado, todas las esmeraldas con alma son consumidas.
Características
- El objeto inteligente gana los atributos de sabiduría, inteligencia y carisma del alma que se usó para crearlo.
- El nuevo objeto tiene la capacidad de comunicarse oral y telepáticamente utilizando los idiomas que conocía.
- El objeto mantiene las siguientes habilidades como las tuvo en vida:
Conocimiento de magia (int)
Habilitar y deshabilitar mecanismos (int)
Saber [Arcano, Histórico, Natural, Religioso, Tecnológico] (int)
Usar artefacto mágico (int)
Percepción (sab)
Sentir motivo (sab)
Sanación (sab)
Supervivencia (sab)
Oficio [Todos] Engañar (car)
Intimidación (car)
Interpretar (car)
Negociación (car)
Tratar animales (car) - Las habilidades: Oficio [Todos], Habilitar y deshabilitar mecanismos, Usar artefacto mágico, Sanación, Supervivencia, Interpretar no pueden ser ejecutadas por el objeto dado que requieren manipulación directa de elementos de modo que solo funcionan para ayudar a otro en la tarea dando indicaciones.
- Los objetos inteligentes mantienen sus talentos si son aplicables a las nuevas cualidades de su nueva forma (recuerda que el objeto inteligente es incapaz de movimiento).
- Los objetos inteligentes así creados ganan
1 mejora mágica y1 hechizo que pueden conjurar1 vez al día. El Narrador escoge la mejora mágica (de la lista de mejoras) y el hechizo de acuerdo a lo que el alma utilizaba en vida. Si el hechizo tiene componentes somáticos y el objeto no cuenta con el talento Conjurar inmóvil, o necesita de un ataque entonces el objeto debe lanzar el hechizo en conjunción con el personaje que lo equipa de modo que conjurar el hechizo será una acción del mismo tipo para ambos. Si el hechizo requiere materiales el objeto puede usar y consumir libremente los materiales que se encuentren a2 espacios de él sin necesidad de manipularlos. Si el hechizo puede genera un efecto nocivo para el conjurador (como muchos hechizos de necromancia) este efecto se ejecuta sobre el personaje que equipa el objeto inteligente.
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Objetos Inteligentes MDL2
Introducción
Los objetos inteligentes son objetos muy inusuales y requieren de un gran esfuerzo para su creación. Estos objetos tienen una mente propia, son capaces de percibir, razonar, sentir y comunicarse. La condición de objetor inteligente remplaza una propiedad mágica pero le ofrece a los objetos nuevas propiedades. Un objeto inteligente es el objeto más poderoso que un héroe puede equipar. Pero son más que objetos, son aliados, son amigos y a veces enemigos.
“Un orco inteligente con un cinturón más inteligente que él, ese es un enemigo de temer.”
-Nayen sobre KrosgalvCaracterísitcas
- Un objeto inteligente no tiene mejoras mágicas.
- Los objetos inteligentes no pueden moverse por si mismo, no tienen atributos de fuerza, destreza o constitución solo tienen atributos de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
- Todos los objetos inteligentes tienen alma y son susceptibles a cualquier efecto que afecte almas.
- Si se trata de un arma o armadura puede conservar la propiedad de oficio del objeto que se usa para su creación o puede agregársele una propiedad de oficio luego de su creación. Para destruir la inteligencia del arma se requiere un hechizo de remover maldición o destruir el arma por completo como el efecto de un hechizo de desintegrar.
- Todos los objetos inteligentes tienen chequeos de salvación base de
3 . - Reciben el tiro de ataque base de quien los equipa como bono a todos sus chequeos de salvación.
- Reciben su propio bono de carisma como bono a los chequeos de fortaleza.
- Su propio bono de inteligencia como bono a los chequeos de reflejos.
- Su propio bono de sabiduría como bono a los chequeos de voluntad.
- Para calcular su vida y su resistencia al daño toma los del objeto base y luego se agrega su modificador de carisma a la vida y resistencia al daño.
Creación de objetos inteligentes
Para crear un objeto inteligente se requiere de un objeto base y ciertos materiales. El objeto base no puede tener ningun mejora mágica y una vez creado el objeto básico no se le puede agregar ninguna mejora mágica.
Existen solo dos formas de crear un objeto inteligente, la primera requiere el uso de chispas de vida, y la segunda a través del ritual de Atrapar Almas. El resultado varía completamente, dependiendo del método empleado.
Crear un objeto utilizando chispas de vida implica la creación de una nueva forma de vida. El objeto así creado aparece en un mundo del que no conoce nada y que irá descubriendo poco a poco. Suelen ser ingenuos y curiosos como niños. Sus experiencias irán moldeando su personalidad, sus deseos, sus gustos y sus motivaciones. Estos objetos se desarrollan rápidamente aprendiendo y subiendo de nivel.
Por otro lado, crear un objeto utilizando una esmeralda con alma implica transformar una vida. Esta puede mantener todos sus recuerdos y pasar a un nuevo estado habitando ahora en un objeto en lugar de su cuerpo natural. O puede olvidar sus recuerdos pero sin perder su conocimiento básico de las dinámicas del mundo ni su personalidad. Se comportan de una manera más adulta teniendo deseos y objetivos claros. Muchos creadores evitan esta forma de creación de objetos inteligentes pues ven en estas alteraciones del alma la peor tortura que uno puede generar sobre un ser vivo.Chispas de vida
Es un material exótico (ver materiales exóticos).
Proceso de Creación
- El creador selecciona chispa de vida y la utiliza durante la creación
- El creador selecciona un objeto base y lo utiliza durante la creación
- El creador cuenta con 400 piezas de oro en materiales diversos que utiliza durante la creación
- El proceso toma
12 días. - Se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad
22 que se ejecuta al final de los 12 días. Si el chequeo se realiza con éxito entonces se crea una vida completamente nueva en el objeto que irá aprendiendo y desarrollándose. Si el chequeo falla el objeto base queda intacto pero se pierde la chispa de vida y la mitad de los materiales en oro. - Para calcular los atributos del objeto se tiran
4d6 para cada uno de sus atributos (inteligencia, sabiduría y carisma) y se suman. Además el objeto tiene la capacidad de comunicarse telepáticamente y oralmente en uno de los idiomas de su creador más un idioma adicional por cada punto de bono de inteligencia. Estos idiomas adicionales son elegidos de la lista de idiomas conocidos por el creador. - Este objeto nuevo irá aprendiendo habilidades y poderes mientras acompañe a su portador en situaciones que éste reciba experiencia. El objeto gana puntos de experiencia iguales a los que gana su portador siempre que el objeto haya estado presente en todo el proceso que da acceso a esos puntos de experiencia.
- Los objetos pasan de nivel con los mismos requerimientos de experiencia que un personaje regular.
- Todos los objetos inteligentes tienen características que se van desarrollando según pasan de nivel. Algunas de estas características son definidas por el amo del calabozo y otras pueden ser seleccionadas por los jugadores como se explica más adelante.
Tabla de Progreso
La tabla de progreso muestra la evolución de un objeto mágico. El objeto recién creado es de nivel
1 .NIVEL Progreso 1 Habilidad / Atributo 2 Mejora mágica 3 Habilidad / Atributo 4 Percepción 5 Habilidad / Atributo 6 Hechizo 1 /día7 Habilidad / Atributo 8 Talento 9 Habilidad / Atributo 10 Hechizo 2 /día- Habilidades:
Entrena una habilidad. La primera habilidad debe ser seleccionada de la lista de habilidades entrenadas por el creador. Las siguientes habilidades pueden ser seleccionadas por el portador del objeto solo si tienen una buena relación ya que solo en ese caso puede orientar su aprendizaje efectivamente. De otro modo el arma elegirá por su cuenta de la lista general de habilidades. Toda habilidad entrenada por un arma es considerada una habilidad de su clase. - Atributo:
Gana1 punto en un atributo. El atributo lo selecciona el narrador en función de los atributos que más ha utilizado. - Mejora mágica:
Gana una mejora mágica. El poder lo escoge el narrador en función a su criterio. - Percepción:
Gana un tipo de percepción de la siguiente lista. La forma de percepción se determina al azar.
Detectar pensamientos: Detecta pensamientos como el hechizo a6 espacios de radio de ella.
Detectar trampas y puertas secretas: Detecta tirando automáticamente un chequeo de percepción cuando una trampa o puerta secreta se encuentra a 6 espacios de radio de ella.
Sentidos a ciegas: Puede detectar criaturas a4 espacios de radio por las vibraciones que generan en el aire.
Clarividencia: Puede proyectar el punto de partida de su visión1 espacio delante de modo que puede ver a través de puertas y paredes (una muralla por ejemplo sería demasiado gruesa para que esta forma de percepción sea útil) - Hechizo:
Aprende 2 hechizos básicos o 1 raro que puede utilizar1 vez al día. En nivel10 puede usar2 veces al día el mismo hechizo. El hechizo lo puede determinar el personaje solo si puede lanzar hechizos y debera escogerlo de sus propios hechizos conocidos; de otro modo lo selecciona el narrador de acuerdo a la magia que haya podido observar. Si el hechizo tiene componentes somáticos, y el objeto no cuenta con el talento Conjurar inmóvil, o necesita de un ataque entonces el objeto debe lanzar el hechizo en conjunción con el personaje que lo equipa de modo que conjurar el hechizo será una acción del mismo tipo para ambos. Si el hechizo requiere materiales el objeto inteligente puede usar y consumir libremente los materiales que se encuentren a2 espacios de él sin necesidad de manipularlos. Si el hechizo puede genera un efecto nocivo para el conjurador (como muchos hechizos de necromancia) este efecto se ejecuta sobre el personaje que equipa el objeto. - Talento:
Gana un talento que puede utilizar con sus habilidades o hechizos. Si el objeto tiene una buena relación con el personaje. Este puede elegir el talento dado que representa el aprendizaje del objeto y este puede ser guiado por el personaje.
Atrapar Almas
Existe otro modo de crear objetos inteligentes que implica recurrir a un ritual de magia negra. Este ritual tiene como material esmeraldas con almas que se producen con el uso del hechizo Atrapar Alma.
Proceso de Creación
- El creador selecciona una esmeralda con alma como esmeralda principal y la utiliza durante la creación
- El creador selecciona un objeto base y lo utiliza durante la creación
- El creador puede tener esmeraldas con alma adicionales llamadas esmeraldas secundarias. Cada 2 esmeraldas secundarias reducen la dificultad en 1 punto.
- El creador cuenta con 400 piezas de oro en materiales diversos que utiliza durante la creación
- El proceso toma
12 días. - Se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad
24 que se ejecuta al final de los12 días. - Si el chequeo se realiza con éxito el alma contenida en la esmeralda principal pasa al objeto y el creador puede darle forma a sus recuerdos y objetivos si así lo desea. La personalidad resultante siempre mantendrá coherencia con su personalidad anterior. (ejemplo si utilizo el alma de un dragón despiadado para crear un arma justa esta nueva creación se aferrara a los principios de la justicia pero no escatimara recursos para hacerla cumplir manteniendo de esta manera su estilo despiadado solo que con nuevos objetivos)
- Si el chequeo falla se destruye la esmeralda con alma y se pierden la mitad de los materiales en oro. Ademas, y mucho más alarmante, el alma contenida se sale de control. El creador puede realizar el chequeo nuevamente para tratar de restablecer el control. Si logra restablecerlo el alma pasa al objeto pero manteniendo todos su recuerdos intactos. Si falla en el intento de restablecer el control el alma escapa de la esmeralda y existe en el plano material por 5 rondas. Durante ese tiempo el alma es invulnerable a todo excepto efectos que ataquen directamente a almas. El alma puede
1 vez por ronda intentar tomar el control de una criatura a máximo20 espacios del punto donde se ejecutaba la creación. Este efecto funciona con el poder de un hechizo exótico y tiene un dificultad de12 (voluntad) más el atributo más alto del alama cuando estuvo en vida. Si el objetivo es un objeto inanimado el alma entra automáticamente. - Si el alma entra a un cuerpo donde existe otra alma estarán condenados a coexistir. Cada día ambas almas realizan un chequeo de voluntad opuesto para competir por el control del cuerpo (si la criatura tiene algún objeto o efecto que mejora su chequeo de voluntad este bonifica ambos chequeos). Si alguien lanza algún efecto que afecte almas puede escoger a cual alma desea afectar. Todas las habilidades, tiros de salvación y bono de ataque básico dependen del alma que este en control. Esta condición puede revertirse con efectos de remover maldiciones. En ese caso una de las almas seleccionada por el conjurador es enviada al plano espiritual y es considerada muerta.
- Luego de este proceso, cualquiera haya sido el resultado, todas las esmeraldas con alma son consumidas.
Características
- El objeto inteligente gana los atributos de sabiduría, inteligencia y carisma del alma que se usó para crearlo.
- El nuevo objeto tiene la capacidad de comunicarse oral y telepáticamente utilizando los idiomas que conocía.
- El objeto mantiene las siguientes habilidades como las tuvo en vida:
Conocimiento de magia (int)
Habilitar y deshabilitar mecanismos (int)
Saber [Arcano, Histórico, Natural, Religioso, Tecnológico] (int)
Usar artefacto mágico (int)
Percepción (sab)
Sentir motivo (sab)
Sanación (sab)
Supervivencia (sab)
Oficio [Todos] Engañar (car)
Intimidación (car)
Interpretar (car)
Negociación (car)
Tratar animales (car) - Las habilidades: Oficio [Todos], Habilitar y deshabilitar mecanismos, Usar artefacto mágico, Sanación, Supervivencia, Interpretar no pueden ser ejecutadas por el objeto dado que requieren manipulación directa de elementos de modo que solo funcionan para ayudar a otro en la tarea dando indicaciones.
- Los objetos inteligentes mantienen sus talentos si son aplicables a las nuevas cualidades de su nueva forma (recuerda que el objeto inteligente es incapaz de movimiento).
- Los objetos inteligentes así creados ganan
1 mejora mágica y1 hechizo que pueden conjurar1 vez al día. El Narrador escoge la mejora mágica (de la lista de mejoras) y el hechizo de acuerdo a lo que el alma utilizaba en vida. Si el hechizo tiene componentes somáticos y el objeto no cuenta con el talento Conjurar inmóvil, o necesita de un ataque entonces el objeto debe lanzar el hechizo en conjunción con el personaje que lo equipa de modo que conjurar el hechizo será una acción del mismo tipo para ambos. Si el hechizo requiere materiales el objeto puede usar y consumir libremente los materiales que se encuentren a2 espacios de él sin necesidad de manipularlos. Si el hechizo puede genera un efecto nocivo para el conjurador (como muchos hechizos de necromancia) este efecto se ejecuta sobre el personaje que equipa el objeto inteligente.
-
Pociones
Creación de Pociones
Existen dos formas de crear Pociones. La gran mayoría se crea con Herbalismo pero unas cuantas con Alquimia.
Todas las pociones tienen vida 1 y dureza 1. No son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Todas las pociones pesan 1/3 unidad de carga.Si una poción llega a 0 de vida es destruido y se vuelve inservible.
Una Poción dañada no puede ser reparada.
Requerimientos
-
Para poder crear una Poción, se requieren varios elementos:
- Laboratorio de Alquimia o Herbalismo: Un laboratorio bien equipado puede ser prestado por algún aliado o alquilado por piezas de cobre en cualquier ciudad. Los trasgos pueden improvisar laboratorios. Un laboratorio es muy difícil de transportar pues tiene demasiadas piezas frágiles.
Para el Herbalismo es suficiente una cocina o el fuego de una fogata y algunas ollas, jarrones y morteros que se pueden improvisar fácilmente.
En Territorios de leyendas los laboratorios tienen niveles y su nivel define la dificultad máxima de objetos que pueden ser creados en él. - Materiales: Para alquimia cubrir el costo en oro de los materiales. Para herbalismo utilizar los materiales señalados. En territorios de leyendas contar con el material correspondiente.
- Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.
- Creación de pociones Superiores : De manera análoga a los golpes críticos un 20 natural en el chequeo genera una oportunidad de objeto superior. Debe lanzar un nuevo chequeo contra la misma dificultad y si tiene éxito confirma un objeto superior.
BREBAJES
Notas de uso
- Las pociones deben ser ingeridas para tener efecto.
- Tomar una poción requiere de una acción estándar.
- Equipar una poción para poder tomarla es una acción de movimiento.
- Pócima antiveneno
- Pócima antiveneno
- Néctar de Bayas
- Néctar de Bayas
- Elixir de Goitel
- Elixir de Goitel
- Elixir del camaleón
- Elixir del camaleón
- Elixir del Minero
- Elixir del Vigía
- Elixir del Vigía
- Pócima Curativa
- Pócima Curativa
- Pócima preventiva
- Pócima preventiva
- Pócima restaurativa
- Elixir de la verdad
- Elixir de la verdad
- Pócima inmunológica
- Pócima inmunológica
- Pócima de aceleración
- Pócima de aceleración
- Pócima de Animus
- Pócima de Animus
- Pócima de descanso artificial
- Pócima de descanso artificial
- Pócima de fortaleza
- Pócima reconstituyente
- Pócima reconstituyente
- Pócima reforzadora físico-mental
- Pócima vigorosa
- Pócima de restauración
UNGÜENTOS
- Aceite Alquímico
- Aceite Alquímico
- Bálsamo Vital
- Bálsamo Vital
- Pintura de guerra
- Pintura de guerra
- Protector de codex
- Protector de codex
- Ungüento preservador para Codex
- Ungüento preservador para Codex
HERRAMIENTAS
- Barra de Luz
- Esencia de fuente
- Esencia de fuente
- Garra helada
- Garra helada
- Goma para trepar
- Goma para trepar
- Hoja de ácido
- Hoja de ácido
- Tinta secreta
- Tinta secreta
OTROS
- Laboratorio de Alquimia o Herbalismo: Un laboratorio bien equipado puede ser prestado por algún aliado o alquilado por piezas de cobre en cualquier ciudad. Los trasgos pueden improvisar laboratorios. Un laboratorio es muy difícil de transportar pues tiene demasiadas piezas frágiles.
-
Pociones MDL2
Notas de uso
- Cada 3 pociones equivalen a 1 unidad de carga.
- Las pociones deben ser ingeridas para tener efecto.
- Tomar una poción requiere de 1 acción de manipulación.
- Para tomar una poción esta debe estar equipada previamente.
Lista de Pociones
- Elixir de Goitel
- Elixir de la verdad
- Elixir del camaleón
- Elixir del Minero
- Elixir del Vigía
- Néctar de Bayas
- Pócima antiveneno
- Pócima Curativa
- Pócima de aceleración
- Pócima de Animus
- Pócima de descanso artificial
- Pócima inmunológica
- Pócima preventiva
- Pócima reconstituyente
- Pócima restaurativa
- Pócima vigorosa
-
Venenos
Creación de Venenos
Existen dos formas de crear Venenos. A través de la Alquimia o a través del Herbalismo. La creación de venenos señala lo requerido para crear 1d6 dosis del veneno.
Todos los venenos tienen vida 1 y dureza 1. No son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Todos los venenos pesan 1/6 unidad de carga.Si un Veneno llega a 0 de vida es destruido y se vuelve inservible. Si es de contacto tiene 75% de chances de afectar a la criatura que lo lleva y si es de herida o inhalación 25%.
Un Veneno dañado no puede ser reparado.
Requerimientos
-
Para poder crear un Veneno, se requieren varios elementos:
- Laboratorio de Alquimia o Herbalismo: Un laboratorio bien equipado puede ser prestado por algún aliado o alquilado por piezas de cobre en cualquier ciudad. Los trasgos pueden improvisar laboratorios. Un laboratorio es muy difícil de transportar pues tiene demasiadas piezas frágiles.
Para el Herbalismo es suficiente una cocina o el fuego de una fogata y algunas ollas, jarrones y morteros que se pueden improvisar fácilmente.
En Territorios de leyendas los laboratorios tienen niveles y su nivel define la dificultad máxima de objetos que pueden ser creados en él. - Materiales: Para alquimia cubrir el costo en oro de los materiales. Para herbalismo utilizar los materiales señalados. En territorios de leyendas contar con el material correspondiente.
- Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.
- Creación de venenos Superiores : De manera análoga a los golpes críticos un 20 natural en el chequeo genera una oportunidad de objeto superior. Debe lanzar un nuevo chequeo contra la misma dificultad y si tiene éxito confirma un objeto superior.
Venenos de ingesta
- Deben ser ingeridos para hacer efecto. Suelen colocarse en la comida o bebida del objetivo.
- Cuando un proyectil falla este cae en un espacio adyacente a su objetivo determinado al azar.
- Una dosis de este veneno sirve para afectar 1 plato o 1 bebida.
- Los venenos de ingesta pueden ser detectados por quien examine la comida con un chequeo del Oficio Alquimia, Herbalismo o Saber Natural contra una dificultad igual a la dificultad del efecto del veneno +6.
Venenos de inhalación
- Deben ser inhalados por la víctima para hacer efecto. Por su peligrosa forma de aplicación suelen ser utilizados en trampas que pueden rociar el veneno en un área extensa
- Pueden ser utilizados como proyectiles de rango 4 espacios y posibilidad de 3 incrementos de rango. En este caso afecta solo a la criatura objetivo del proyectil.
- Al momento de crearlos si el personaje falla su chequeo de creación por 5 o más se envenenará además de perder los materiales.
- Cuando estos venenos son colocados en una trampa si el chequeo para crear la trampa falla por 5 puntos o más entonces el personaje se envenena a sí mismo y pierde una dosis de veneno.
- Una dosis de veneno es suficiente para que una trampa afecte 2 espacios x 2 espacios.
Venenos de herida
- Requieren el contacto directo con la sangre del objetivo por eso son colocados en armas de daño lacerante o perforante para poder afectar al objetivo que recibe el daño.
- Si el objetivo es acertado por un ataque con el arma envenenada pero no recibe daño tampoco recibe los efectos del veneno.
- Aplicar veneno en un arma es una acción de movimiento con una dificultad igual a la dificultad de 10.
- Al momento de crearlos y al momento de aplicar el veneno a un arma, si el personaje falla su chequeo de creación o de aplicación por 5 o más, se envenenará además de perder los materiales o la dosis.
- Al momento de atacar con un arma envenenada si obtiene un fallo critico se envenena.
- Para envenenar 1 arma se necesita 1 dosis de veneno. El veneno puede permanecer en el arma indefinidamente pero una vez que el arma acierta un golpe el veneno desaparece del arma.
- Esencia de demonio
- Esencia de liquen azul
- Esencia de sombras
- Hoja de locura
- Mordida de dragón
- Navaja de muerte
- Raíz sangrienta
- Veneno de caza
Venenos de contacto
- Pueden ser colocados en superficies o en armas de cualquier tipo.
- Basta que el ataque con el arma acierte para que veneno se ejecute. No es necesario que el arma haga daño.
- Aplicar veneno en un arma es una acción de movimiento con una dificultad igual a la dificultad de 10.
- Los venenos de contacto son los más difíciles de manipular. Al momento de crearlos y al momento de aplicar el veneno a un arma, si el personaje falla su chequeo de creación o de aplicación, se envenenará además de perder los materiales o la dosis.
- Al momento de atacar con un arma envenenada si obtiene un fallo critico se envenena.
- Para envenenar 1 arma o afectar una superficie de 1×1 espacios se necesita 1 dosis de veneno. El veneno puede permanecer en el arma o espacio indefinidamente pero una vez que un arma acierta un golpe o la superficie es tocada el veneno desaparece.
- Laboratorio de Alquimia o Herbalismo: Un laboratorio bien equipado puede ser prestado por algún aliado o alquilado por piezas de cobre en cualquier ciudad. Los trasgos pueden improvisar laboratorios. Un laboratorio es muy difícil de transportar pues tiene demasiadas piezas frágiles.
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Venenos MDL2
Características Generales
- Cada 3 venenos equivalen a 1 unidad de carga.
Venenos de ingesta
- Deben ser ingeridos para hacer efecto. Suelen colocarse en la comida o bebida del objetivo.
- Su aplicación es delicada por lo que deben ser aplicados fuera de combate.
- Una dosis de este veneno sirve para afectar 1 plato o 1 bebida.
- Los venenos de ingesta pueden ser detectados por quien examine la comida con un chequeo del Alquimia o Naturaleza contra la dificultad del efecto del veneno.
Venenos de inhalación
- Deben ser inhalados por la víctima para hacer efecto. Suelen ser utilizados en trampas que pueden rociar el veneno en un área extensa sin peligros para el aplicador del veneno.
- Pueden ser utilizados como proyectiles de rango 4 espacios y posibilidad de 3 incrementos de rango. Afectando al objetivo del proyectil y, con una dificultad de 2 puntos menos, a las criaturas adyacentes al objetivo.
- Una dosis de veneno es suficiente para que una trampa afecte 2 espacios x 2 espacios.
Venenos de herida
- Requieren el contacto directo con la sangre del objetivo por eso son colocados en armas de daño lacerante o perforante para poder afectar al objetivo que recibe el daño.
- Si el objetivo es acertado por un ataque con el arma envenenada pero no recibe daño tampoco recibe los efectos del veneno.
- Aplicar veneno de herida en un arma es 1 acción de manipulación con una dificultad de Alquimia 10. Requiere tener el arma y 1 dosis de veneno equipados.
- Cada dosis de veneno permite solo 1 aplicación.
- Una vez que el ataque acierta el arma pierde la propiedad del veneno. Un arma envenenada puede mantener el veneno indefinidamente hasta aplicarlo.
- Al momento de atacar con un arma envenenada si obtienes un fallo critico te envenenas.
Venenos de contacto
- Pueden ser colocados en superficies o en armas de cualquier tipo.
- Basta que el ataque con el arma acierte para que veneno se ejecute. No es necesario que el arma haga daño.
- Aplicar veneno de contacto en un arma es 1 acción de manipulación con una dificultad de Alquimia 20.
- Cada dosis de veneno permite solo 1 aplicación.
- Una vez que el ataque acierta el arma pierde la propiedad del veneno. Un arma envenenada puede mantener el veneno indefinidamente hasta aplicarlo.
- Al momento de atacar con un arma envenenada si obtienes un fallo critico te envenenas.
