Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Ubicar criatura

    Ubicar criatura

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      1000 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Ubica a la criatura objetivo. Para poder seleccionar una criatura como objetivo debes conocerla de antemano.
    Descubres donde se encuentra la criatura objetivo con relación a ti misma teniendo un vistazo fugaz a sus alrededores y determinas a cuantos espacios y hacia qué dirección se encuentra (pero no como llegar).

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Ojo de la mente

    Ojo de la mente

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • DURACIÓN
      Fuerza

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    Cierras tus ojos y miras utilizando tu mente.
    Tu percepción, en un rango de 6 espacios, no es afectada por la iluminación, ni el ocultamiento, ni ningún efecto mágico visual (como disfraz o invisibilidad). No puedes ser flanqueada.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Estallido mental

    Estallido mental

    PODER PSÍQUICO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad mitad de daño
    • RANGO
      10 espacios
    • OBJETIVO
      1 Criatura inteligente
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    CANSANCIO MENTAL
    1
     

    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Psíquico.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Tormenta de espadas

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño.
    • CANSANCIO MENTAL
      3
    • OBJETIVO
      Criaturas a 2 espacios, centrado en la Psíquica.
    • EFECTO
      10 objetos de máximo 1 unidad de carga giran velozmente alrededor de la Psíquica.
      Las criaturas a 2 espacios de la Psíquica reciben 3d8 de daño. Toda criatura que entre al área recibe automáticamente el daño. El tipo de daño y el material puede variar de acuerdo a los objetos utilizados. Si el objeto tiene algún material especial o es un arma con alguna propiedad esta se aplica al daño. Para generar daño la Psíquica solo puede utilizar una vez por ronda cada objeto.

     

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre este Poder Psíquico y descubre nuevas formas de usarlo!

     

  • Manipular

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, horas.
    • OBJETIVO
      Ver texto.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Mediante la telekinesis la Psíquica se concentra para poder manipular minuciosamente un objeto, siempre que se mantenga en el rango del poder.
      Esto le permite hacer desde tareas sencillas como llevar un objeto de un lugar a otro hasta tareas complejas como preparar un explosivo alquímico o desactivar una trampa a distancia. Dado que debe concentrarse para ello esas tareas consumen sus acciones normalmente. Por ejemplo, desactivar una trampa con Manipular es una acción estándar y abrir una puerta una acción de movimiento.
      Con este poder la psíquica puede cargar hasta 3 unidades de carga. Puede utilizar la metacognición que aumenta daño para llegar a 4 unidades de carga).

     

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre este Poder Psíquico y descubre nuevas formas de usarlo!

     

  • Arrojar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de empujar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto la criatura es lanzada fuertemente por los aires y cae estrepitosamente 6 espacios más atrás, recibe 2d6 de daño de caída.

     

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre este Poder Psíquico y descubre nuevas formas de usarlo!

     

  • Oposición

    • ACCIÓN
      Acción Preparada
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Genera una fuerza opuesta al inminente ataque de un enemigo.
      Si el ataque del enemigo acierta, se le resta 1d12 + Inteligencia de daño.

     

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre este Poder Psíquico y descubre nuevas formas de usarlo!

     

  • Empujar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Criaturas dentro del área del cono.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de empujar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto, cada criatura objetivo es empujada 4 espacios hacia atrás.

     

     

     

     

     

     

    Comparte Opina Descubre

    Unete a nuestra comunidad, comparte tus ideas sobre este Poder Psíquico y descubre nuevas formas de usarlo!