Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Confinar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 4 rondas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser conjurado cooperativamente por hasta 8 conjuradores.  Cada conjurador adicional al primero agrega un punto a la dificultad del hechizo.

     

    Si la criatura falla su chequeo de voluntad salen cadenas del suelo que lo sostienen en el lugar en el que se encuentra.  Estas cadenas no pueden ser destruidas por ningún efecto menor a un hechizo exótico a una intervención divina y pueden tener dos efectos.

    • La criatura no puede moverse, atacar, conjurar hechizos ni utilizar ninguna de sus habilidades.  Lo único que puede hacer es hablar.
    • La criatura queda confinada a un área de no más de 20 espacios por 20 espacios y puede utilizar sus habilidades y poderes normalmente dentro de esa área o para afectar criaturas que la ataquen directamente.

     

    La criatura objetivo del hechizo no necesita comer, beber ni dormir.  Además, no envejece y se mantienen consiente durante todo el tiempo que este confinada.

  • Confusión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.

     

    Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno

    • 01-25% actúa normalmente
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales (como daño de fuego o sangrado)
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

  • Cono de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.

  • Cono de Frio

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de frio.

  • Cono Multicolor

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: 1 ronda y 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Produce un cono de colores centelleantes que nublan la visión y confunde a las criaturas en el área del hechizo.  Las criaturas afectadas quedan cegadas por 5 rondas y aturdidas por una ronda.

     

    El hechizo solo afecta a las criaturas que tienen la capacidad de ver.

  • Conocimiento

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Efedra Ocre )

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador se conecta con las fuentes de conocimiento del plano espiritual. Dado que en el constante flujo de la creación el plano espiritual recuerda a todas las almas que lo atraviesan es posible rastrear en el cualquier conocimiento de las almas que lo habitan o lo hayan atravesado en algún momento. Este hechizo confiere un +8 de divinación a los chequeos de conocimiento del personaje y puede proporcionar información que el narrador considere razonable y que en otras circunstancias sería inaccesible. Por ejemplo puede ocurrir que un evento no es conocible en el plano material porque solo fue visto por una criatura que jamás lo conto. Si esta criatura está muerta este hechizo puede hacer accesible incluso ese conocimiento.

    Este hechizo no permite al hechicero aprender nuevos hechizos exóticos.

    Lanzar el hechizo una vez le da información sobre un tema especifico si se quiere información sobre otro tema el hechizo tiene que ser conjurado nuevamente.

  • Consumir Alma

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda con alma )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

    El hechizo consume el alama contenida en una esmeralda.  En primer lugar el conjurador se cura completamente de todo el daño que haya recibido y todos los efectos negativos (incluso de hechizos exóticos o intervenciones divina).  Además el conjurador recibe un bono de 4 puntos a todos sus atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador recibir 1d4 puntos de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

  • Contacto con Gea

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 8 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El conjurador recibe +4 a sus chequeos de Saber [Natural] y Supervivencia, +2 a los chequeos de Oficio [Herbalismo], puede desplazarse sin ser afectado por terreno difícil y puede identificar funcionamientos anómalos en el bosque en el que se encuentre. Las zonas de mucho poder natural (por ejemplo un manantial o un Druida poderoso) serán sentidas por el Druida como lugares de calma. Las zonas de mucha energía anti natural (por ejemplo demonios, muertos vivientes o contaminación) serán sentidas por el conjurador como una sensación de pena. Aunque el conjurador no puede ver el lugar ni dar indicaciones de donde están ubicados si tiene una noción instintiva de cuánto tiempo le tomara llegar a al lugar y puede orientarse instintivamente hasta llegar.

    Además, todo bosque tiene una realidad alterna con pasajes y escondites que se hacen evidentes para el conjurador. Todas las hadas pierden su bono de sigilo por realidad paralela contra el conjurador y el conjurador ve rutas alternas que pueden hacerles desplazarse por el bosque en la mitad del tiempo tanto a él como a las criaturas que sigan sus indicaciones.

    Por último, al conjurar este hechizo el Druida debe escoger una fuente (agua, fuego, tierra, vegetación o viento). La fuente escogida es considerada un paso más intensa para el conjurador y cualquier criatura a no más de 6 espacios del conjurador (si es ínfima en la zona donde se encuentra el Druida que la utiliza como si fuera moderada, si era moderada la utiliza como abundante).

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: el único efecto del hechizo es un bono de +4 a Saber [Natural]
    • Abundante: efecto normal