Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Contagio

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro Bloogoblot

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada que falla su chequeo de fortaleza es contagiada de una enfermedad mágica.

    Cada día la criatura afectad debe tirar un chequeo de fortaleza o perder 1d4 de constitución. Solo si la criatura afectada superar 3 chequeos consecutivos se cura de la enfermedad.

    Adicionalmente el conjurador puede escoger una forma de contagio. Si el conjurador toma esta opción el hechizo toma como objetivos a la criatura tocada y también al conjurador (ambos con chequeos de fortaleza independientes). Cualquier criatura expuesta a la forma de contagio es afectada como si el hechizo se conjurara sobre ella.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: reduce la dificultad en 2 puntos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: aumenta la dificultad en 2 puntos
  • Contingencia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Diamante )

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: hasta ser descargado (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Al momento de conjurar Contingencia el conjurador puede y debe lanzar un hechizo adicional.  El hechizo adicional queda impregnado al conjurador.  El conjurador establece las condiciones en las cuales dicho hechizo será ejecutado.  Condiciones habituales son un determinado monto de vida restante o ser atacado en combate cuerpo a cuerpo.  Un personaje solo puede ser afectado por una contingencia a la vez.

  • Crear Ent

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 5 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Árbol tocado

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Conjurar este hechizo toma cinco días de actividad durante los cuales el conjurador puede realizar algunas otras actividades menores pero no tiene tiempo suficiente para descansar adecuadamente.  Terminado el lanzamiento del hechizo el conjurador cae inconsciente por 16 horas luego de las cuales estará exhausta (-6 a su fuerza y su destreza, su velocidad de movimiento se reduce a la mitad y no puede realizar la acción de cargar) y permanecerá en ese estado hasta que haya pasado 1 día y vuelva a descansar 8 horas.

    Para lanzar el hechizo se requiere de un árbol de gran tamaño y varios cientos de años. Al terminar el hechizo este árbol cobra nueva vida volviéndose un Ent.  Este Ent no le debe ninguna obediencia ni favor al conjurador pero si mantiene sus ataduras y su fidelidad al bosque en el que ha sido creado y del cual se considera su protector.

     

    Este hechizo es muy complejo y solo puede ser manejado por los más hábiles de los druidas.  Al finalizar el hechizo el conjurador debe realizar un chequeo de Saber [Natural] de dificultad 18 y un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 18.  Si el conjurador falla el chequeo de Saber [Natural] el árbol se anima por unos segundos pero cuando sus raíces toman las formas de los pies de un Ent el hechizo se revierte transformándose en un árbol deforme que se ira secando naturalmente.  Si el conjurador falló los dos chequeos o el chequeo de Conocimiento de Magia el Ent creado enloquece y ataca a todo ser viviente a excepción de las plantas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones desesperadas un bosque puede necesitar un protector.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Crecimiento Animal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Animales en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Modifica el tamaño de todas las criaturas animal en el área como el hechizo de modificar tamaño de criaturas. También afecta al Druida si esta en forma animal.

 

Druida: Fuente Tierra

  • Ínfima: la talla de la criatura se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande no hay cambio en sus características
  • Moderada: efecto normal
  • Abundante: La criatura crece dos tallas recibiendo el doble de los modificadores y penalizadores
  • Crecimiento Vegetal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Plantas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades:

     

    Primero, si el hechizo es lanzado sobre una criatura planta este modifica su tamaño haciendole crecer una talla como se describe en en el hechizo de modificar tamaño de criatura.

      Cuando acaba la duración del hechizo la criatura regresa a su tamaño normal.

       

      Segundo, si el hechizo es lanzado sobre plantas normales estas pueden crecer en las 5 rondas de duración del hechizo hasta lo que crecerían en un año.  El druida puede detener el crecimiento cuando él lo desee (habitualmente esto permite cosechar sus frutos).  Las plantas afectadas por esta versión del hechizo no regresan a su tamaño normal al final del hechizo sino que quedan modificadas permanentemente.

       

      Druida: Fuente Vegetación

      • Ínfima: la talla de la criatura planta se modifica levemente de modo que aunque se ve más grande no hay cambio en sus características.
      • Moderada: efecto normal
      • Abundante: La criatura planta crece dos tallas recibiendo el doble de los modificadores
  • Curación

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de curación.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 3 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Efecto normal
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Efecto normal
  • Curación a distancia

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo se cura 2 dados de vida.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo hace, en lugar de curar, 2 dados de vida de daño de energía positiva y el objetivo puede realizar un chequeo de Voluntad recibir solo la mitad el daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Rango de 10 espacios
    • Moderada: Rango normal
    • Abundante: Rango de 30 espacios
  • Curación Masiva

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Santo/Macriem

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador y criaturas en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: ver texto

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador se curan 1 dado de vida.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este, en lugar de curarse, recibe 1 dado de vida de daño de energía positiva y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de daño.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: área: radio de 4 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: área: radio de 8 espacios centrada en el conjurador