Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Danza Irresistible

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura tocada no puede resistir las ansias de bailar.  Comienza a bailar descontroladamente.  Cada turno solo puede utilizar una acción de movimiento para desplazarse y una acción veloz.

  • Debilitar

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque a distancia de 12 espacios

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza mitad de efecto

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2d6 puntos de penalizador a su atributo de fuerza.  Este efecto no se acumula con otros penalizadores de atributos.

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 50% de perder 1 punto de fuerza.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: dura 3 rondas
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 rondas
  • Desesperación

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de salvación reciben un penalizador de -2 puntos a sus tiros de ataque, daño, maniobras de combate, chequeos de salvación y chequeos de habilidades.

  • Desintegrar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Zafiro )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto o construcción

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Ver texto

    Resistencia a la magia: Si

    Este hechizo lanza un rayo capaz de desintegrar la materia inanimada que toca.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre una criatura construcción o muerto viviente la criatura debe tirar un chequeo de salvación de fortaleza o recibir 8d6 de daño.  Si el chequeo de salvación es exitoso recibe solo la mitad del daño.

     

    Si el hechizo es conjurado sobre otro tipo de criatura su efectividad es bastante menor causando solo 4d6 de daño y mitad de daño si supera un hechizo de salvación. Las criaturas etéreas son inmunes a desintegrar.

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un objeto inanimado este es destruido automáticamente salvo que esté construido de algún material especial o este encantado por algún efecto mágico.  En este caso recibe 8d6 de daño.  El conjurador puede ajustar el efecto del hechizo para afectar desde objetos tan pequeños como una llave a 1 espacio cúbico.

     

    Si el objeto inanimado está en posesión de alguna criatura como un arma, armadura u otros. La criatura puede tirar un chequeo de reflejos. Si falla el objeto es destruido inmediatamente pero si es de algún material especial o está encantado por algún efecto mágico recibe 8d6 de daño. Si tiene éxito no hay ningún efecto.

  • Despertar

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Exótico

    Tiempo de conjuración: 3 días

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Animal tocado

    Duración: permanente

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Lanza 3 veces 3d6, los resultados remplazan la inteligencia, sabiduria y carisma del animal objetivo. El animal objetivo gana la capacidad de hablar un idioma +1 por cada bono de inteligencia que le dé su recién alterado atributo (estos idiomas deben ser extraídos de la lista de idiomas del conjurador).  Los nuevos puntos de inteligencia significan también nuevas habilidades que entrenar.  Los animales así alterados mantendrán su personalidad y sus lealtades pero su nueva inteligencia le da una mayor visión del mundo, mayor libertad, independencia y curiosidad.  Es muy común que los animales compañeros así despertados terminen por encontrar sus propios objetivos diferentes a los de su compañero, muy a menudo una vida de paz y contemplación o una vehemencia por proteger su habitad o sus pares no inteligentes sobre los cuales podría adquirir un sentido de responsabilidad.  Este animal ya no es considerado un animal compañero pero si el druida esta con el su presencia sigue dándole un modificador de -4 a sus chequeos de tratar criaturas.

     

    Los druidas son muy cuidadosos de no abusar de este hechizo pues saben que su abuso implicaría una alteración del balance natural pero en ocasiones hay animales que ya han salido del círculo natural o la naturaleza requiere desesperadamente de una ayuda extra.  La inteligencia ganada no es entendida por Gea como una condición que lo hace superior a los otros.  Todo lo contrario.  Es una habilidad que le supone un pesar, una responsabilidad y la posibilidad de experimentar nuevas formas de placer pero también de sufrimiento.  Su contacto con Gea se hará más tenue.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún normal
    • Abundante: efecto normal
  • Desplazamiento de Araña

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo puede desplazarse por paredes o techo (estando boca abajo) a su velocidad normal -2.

     

    Druida: Fuente Tierra

    • Ínfima: velocidad normal -4
    • Moderada: velocidad normal -2
    • Abundante: velocidad normal
  • Abolir Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: 4 espacios de radio

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo anula todos los hechizos activos y susceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) así como la magia de todos los objetos mágicos y mejoras mágicas de objetos. Para anular los hechizos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia dificultad 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo a anular). Para anular la magia de los objetos el conjurador debe superar un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de fabricación del objeto o la mejora a anular.

    Si el objeto afectado es un objeto animado el hechizo lo destruye.

    Si el objeto afectado con éxito requiere un efecto equivalente a un hechizo exótico el objeto explota generando 4d6 de daño de fuego en un área de 4 espacios de radio. Si requiere de una intervención divina para su creación el objeto explota generando 4d6 de daño de divino en un área de 20 espacios de radio.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: Ningún efecto
    • Moderada: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal
  • Destruir Muerto Viviente

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura muerto viviente

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura muerto viviente objetivo recibe 5 dados de vida de daño de energía positiva.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: daña 4 dados de vida de energía positiva
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: daña 6 dados de vida de energía positiva