Mundo de Leyendas

Author: Titan Admin

  • Calentar / Congelar Metal

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto de metal

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: ninguno o reflejos niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo afecta a un objeto de metal calentándolo o calentandolo velozmente. Si el objeto esta equipado quien lo equipa puede intentar un chequeo de reflejos para negar el hechizo.
     

    Si el hechizo es lanzado sobre una armadura el que la equipa recibe daño cada ronda según la siguiente lista:

    • Ronda 1: 1d4+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 2: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 3: 1d8+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 4: 1d6+1 de daño fuego/frio
    • Ronda 5: 1d4+1 de daño fuego/frio

     

    Si el hechizo es lanzado sobre un arma empuñada quien la sostiene automáticamente debe dejarla caer pues no puede sostenerla mientras recibe daño salvo que sea inmune a ese daño.

     

    Druida: Fuente fuego/ agua

    • Ínfima: cambia los daños por 1d4, 1d6, 1d8, 1d6, 1d4
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: Cambia los daños por 1d6+1, 1d8+1, 1d10+1, 1d8+1, 1d6+1
  • Campo anti Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Semilla de Gea )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Aréa de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El campo de antimagia tiene los siguientes efectos sobre la magia:

    • Ningún hechizo puede ser conjurado en el área del hechizo
    • Ningún hechizo anulable o con resistencia a la magia puede generar efectos en el área del Campo antimagia. Si un hechizo afecta un área que incluye el área de antimagia el hechizo se resuelve normalmente en toda el área no afectada por la animagia y no tiene ningún efecto dentro del área de antimagia.
    • Todos los hechizos suceptibles de anulación (aquellos en cuya duración se señala (A)) son anulados temporalmente mientras se encuentren dentro del área de antimagia
    • Todos los objetos con propiedades mágicas y objetos animados pierden sus propiedades mágicas temporalmente mientras se encuentren en el área de antimagia.
  • Campo Eléctrico

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo genera un campo eléctrico que hace 1d10 de daño de electricidad por ronda en el área.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: Daña 1d8 por ronda
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: Daña 1d12 por ronda
  • Casa del Mago

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 30 minutos

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Figurilla de Jade )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Personal y criaturas en círculo

    Duración: 10 horas

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     
    Este hechizo tiene dos modos de conjuración el de creación y el de transportación. Ambos requieren el mismo tiempo de conjuración y el mismo material.

    En el modo de transportación el conjurador y sus aliados, junto con todo el equipo que lleven dentro de su límite de unidades de carga, son trasportados a la casa del mago. Esta casa es un espacio que puede irse expandiendo gracias al modo de creación.

    En el modo de creación el conjurador puede crear o modificar su mansión. La primera vez que el hechizo es conjurado debe ser utilizando el poder de creación. Ahí el conjurador creará una habitación de la siguiente lista.
    Sala: Con sofás y muebles cómodos.
    Comedor: Espacio destinado a la comida con una mesa para 10 personas.
    Habitación: Cuarto con camas para 6 personas.
    Laboratorio de alquimia: Laboratorio de alquimia completamente funcional pero no incluye ningún ingrediente.
    Forja: Una forja lista para usar pero no incluye ningún material para la creación de objetos.
    Biblioteca: Un espacio ideal para acomodar libros y poder consultarlos más tarde, no incluye los libros.
    Baño: Una comodidad que los aventureros rara vez ven.
    Almacén: Un espacio con temperatura más baja que permite mantener alimentos congelados durante largo tiempo. No incluye alimentos.
    Otros: De acuerdo al criterio del Narrador. Solo comprende estructuras más no materiales de creación de objetos o conjuración de hechizos.

    Luego de crear una habitación el conjurador puede seguir creando más habitaciones con la modalidad de creación o puede simplemente trasportarse a ella con el poder de trasportación.

    La casa de mago existe en un plano propio y es lo único que existe en dicho plano. Más allá de sus paredes no existe nada más que vacío.

    Todas las cosas que son dejadas en la mansión por el conjurador o sus aliados se mantienen ahí. Son afectadas normalmente por el paso del tiempo y pueden ser encontradas la siguiente vez que el hechizo es conjurado en la modalidad de transportar.

    Al final del hechizo o cuando el conjurador lo decida él y sus aleados son transportados de vuelta al lugar donde se conjuró la Casa del mago.

     

  • Causar Heridas

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida como daño de energía negativa.  Es posible realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad del daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 3 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas a Distancia

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa y puede realizar un chequeo de Voluntad para recibir solo la mitad de ese daño.  Si el hechizo es conjurado sobre un muerto viviente o un demonio el hechizo cura 2 dados de vida en lugar de generar daño.

  • Causar Heridas Masivo

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 10 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: Voluntad mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área designadas por el conjurador reciben 1 dado de vida de daño de energía negativa y pueden tirar un chequeo de Voluntad para recibir la mitad de daño.  Si alguna de las criaturas designadas es un demonio o un muerto viviente este se cura 1 dado de vida en lugar de recibir daño.

  • Causar Terror

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo que fallan el tiro de salvación adquiere la condición de terror ((((Link)))).  Si la criatura supera su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).

     

    Adicionalmente el conjurador tiene 25% de recibir 1 punto de daño de carisma.  Este punto perdido se recupera normalmente a la velocidad de 1 por día.