Confusión

Escuela: Encantamiento

Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Treidock

Tiempo de conjuración: Acción estándar

Componentes: Verbal, Somático

Rango: 20 espacios

Objetivo: Criaturas en área de 4 espacios de radio

Duración: 5 rondas (A)

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a la magia: Si

 

Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.

 

Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno

  • 01-25% actúa normalmente
  • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias
  • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales (como daño de fuego o sangrado)
  • 76-100% Ataca a la criatura más cercana

 

Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

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