Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Armadura Fortificada MDL1

    • DIFICULTAD
      20 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      La armadura fortificada da 50% de resistencia a los golpes críticos.

     

     

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  • Armadura Elastica

    Armadura Elastica

    • DIFICULTAD
      16 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Reduce el penalizador de chequeos en 1 punto.

     

     

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  • Armadura Balanceada MDL1

    • DIFICULTAD
      14 Oficio.
    • TIEMPO
      1 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      El portador recibe +2 de armadura a su defensa contra maniobras de combate de tumbar y +2 de armadura a Acrobacias.

     

     

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  • Viaje espiritual

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • DURACION
      hasta 12 horas
    • OBJETIVO
      Criatura tocada
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      La criatura objetiva es afectada por este poder solo si ella lo acepta. El alma de la criaturas objetivo deja sus cuerpo aparentemente inerte en el plano material y viajan hacia el plano espiritual. Para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación dificultad 16. La criatura no es consiente de nada de lo que pase con sus cuerpos y recibirá los efectos cuando vuelvan a sus cuerpos. Si el cuerpo dañado y muere por ese daño la criatura morirá al final del hechizo. En el plano espiritual pueden permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos.

      Si este poder afecta a un fantasma este deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

  • Llamado espiritual

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Ver texto
    • DURACION
      1 día (A) o hasta que el espíritu decida regresar al plano espiritual
    • OBJETIVO
      Invocación
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega solo si el espíritu tiene una razón importante para no querer ser invocado
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      10
    • EFECTO
      • El conjurador convoca al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde se encuentra la espiritista (el área hace referencia a un distrito, zona, o estructura como un templo, palacio, etc.). La criatura aparece transformada en un espíritu (ver monstruos). El espíritu no está sujeto por ningún medio a la voluntad del conjurador de modo que puede actuar libremente según su deseo pero queda restringido a actuar en el área donde ha sido conjurado.

      Si el conjurador conoce a una criatura específica puede tratar de invocarla con un chequeo de Conocimiento de magia 16.

      El paso del plano espiritual al plano material puede ser muy fuerte y traumático para las almas por lo cual es posible que el espíritu invocado se vuelva loco o este fijado permanentemente en la última emoción que tuvo antes de morir.

  • Augurio ancestral

    • ACCIÓN
      10 minutos
    • RANGO
      Personal
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      Conjurador
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      8
    • EFECTO
      Este hechizo responde si una determinada acción tendrá un buen resultado a uno negativo. El hechizo tiene 80% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta. Si el chequeo de porcentaje falla el hechizo da una respuesta al azar que podría, por coincidencia ser correcta. (Estos tiros se realizan sin que el jugador conozca su resultado). Este hechizo solo se puede conjurar una vez para cada acción.
      a. Si la acción tendrá un resultado favorable el conjurador siente paz interior y se ve aliviado de sus tensiones.
      b. Si la acción tendrá un resultado desfavorable el conjurador se ve atacado por sentimientos de tristeza.
      c. Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables el conjurador experimenta una sensación de nerviosismo.
  • Augurio ancestral

    Augurio ancestral

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      3 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      Instantáneo

    ÁNIMA
    10
     

    Este poder te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo. Para usar el poder debes formular una pregunta sobre un curso de acción. Ejemplo: ¿Tendremos éxito zarpando sin esperar a la capitana?

    La mano de la providencia que te responde lo hace a través de sensaciones. La respuesta puede manifestarse de 3 maneras:

     

    Si la acción tendrá un resultado favorable sientes paz interior y te vez aliviada de tus preocupaciones.

    Si la acción tendrá un resultado desfavorable te vez agobiada por sentimientos de tristeza.

    Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables a la vez experimentas una sensación de nerviosismo.

     

    No puedes usar este poder más de 1 vez para la misma acción.

     

    La providencia que te responde no es infalible. Tiene 85% chances de responder correctamente. Si este chequeo falla, el poder elige una de las respuestas descritas anteriormente al azar, que podría, por coincidencia ser correcta. (El narrador está encargado de este chequeo)

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Llamado espiritual

    Llamado espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad niega si el espíritu tiene una razón para no ser invocado
    • RANGO
      Ver texto
    • OBJETIVO
      Invocación
    • DURACIÓN
      1 día o hasta que el espíritu decida regresar al plano espiritual

    ÁNIMA
    10
     

    Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras (el área hace referencia a un distrito, zona, o estructura como un templo, palacio, etc.) La criatura aparece transformada en un espíritu (ver monstruos). El espíritu no está sujeto por ningún medio a tu voluntad de modo que puede actuar libremente según su deseo pero queda restringido a actuar en el área donde ha sido conjurado.

    Si conoces a una criatura específica puedes intentar invocarla con un chequeo de Magia 16.

    El paso del plano espiritual al plano material puede ser muy fuerte y traumático para las almas por lo cual es, en algunos casos, el espíritu invocado puede estar trastornado por los eventos entorno a su muerte.

    Mundo de leyendas 2 | 2023