Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Viaje espiritual

    Viaje espiritual

    INTENSIDAD EXTREMA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • OBJETIVO
      Criatura
    • DURACIÓN
      hasta 12 horas

    ÁNIMA
    8
     

    Para que este poder funcione, la criatura objetivo debe permitir que tu poder fluya en ella. El alma de la criatura objetivo deja su cuerpo aparentemente inerte en el plano material (para reconocer que el cuerpo está con vida se requiere de un chequeo de sanación 16) y viaja hacia el plano espiritual.

    La criatura no será consiente de nada de lo que pase con su cuerpo en el plano material, esto quiere decir que tomará conocimiento de cualquier efecto, incluso si hubiera muerto, cuando vuelva a su cuerpo al final de la duración del poder. En el plano espiritual puede permanecer por un máximo de 12 horas y contactarse con las almas de muertos que viajan hacia otros planos y con los dioses antiguos.

    Si este poder afecta a un fantasma, éste deja su existencia en el plano material permanentemente y emprende su viaje por el plano espiritual como las otras almas.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Conexión

    Conexión

    INTENSIDAD LEVE
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      1 kilómetro
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo conocida
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ÁNIMA
    1
     

    La criatura objetivo siente por un instante las emociones que experimenta la Espiritista.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Grito Desesperado

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      2 espacios
    • DURACION
      5 rondas
    • OBJETIVO
      Criaturas en área de 2 espacios de radio centrada en el conjurador
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad parcial
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      6
    • EFECTO
      Las criaturas en el área que fallan el tiro de salvación adquiere la condición de terror ((((Link)))).  Si la criatura supera su tiro de salvación gana la condición de asustada ((((Link)))).
  • Mal de ojo

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal / 12 espacios
    • DURACION
      10 minutos (A) / 1 ronda (A)
    • OBJETIVO
      Conjurador / Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      ninguno / voluntad niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      4
    • EFECTO
      Cada ronda y al momento de lanzar el poder, como acción veloz, la espiritista puede encantar a alguien con mala suerte por 1 ronda. La criatura afectada no puede estar a más de 12 espacios de la espiritista y puede negar el efecto con un chequeo de voluntad. Una criatura afectada con mala suerte cada vez que debe lanzar el d20 lo lanza dos veces y escoge el resultado menor.
  • Mal de ojo

    Mal de ojo

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Ninguna
    • RANGO
      Personal
    • OBJETIVO
      Espiritista
    • DURACIÓN
      10 minutos

    ÁNIMA
    4
     

    Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura que puedas ver directamente y que se encuentra a máximo 12 espacios de ti.

    La criatura encantada con Mal de ojo puede hacer un chequeo de voluntad para negar el efecto, si falla sufrirá de mala suerte por 1 ronda.

    Cada vez que la criatura afectada con mala suerte tenga que lazar el d20 lo hará 2 veces y escogerá el menor resultado.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Grito Desesperado

    Grito Desesperado

    INTENSIDAD MODERADA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • SALVACIÓN
      Voluntad parcial
    • RANGO
      2 espacios
    • OBJETIVO
      Criaturas en un área de 2 espacios de radio alrededor de la Espiritista
    • DURACIÓN
      5 rondas

    ÁNIMA
    5
     

    Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas bajo la condición de Terror

    Las criaturas que superan el chequeo de salvación se encuentran en estado de Asustadas bajo la condición de Miedo

    Mundo de leyendas 2 | 2023

  • Garras Espectrales

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Área de 4 espacios de rango
    • TIRO DE SALVACIÓN
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      5
    • EFECTO
      Garras espectrales aparecen en el área tratando de sostener a todas las criaturas elegidas por el conjurador. Esto les da un penalizador de -2 a todos los chequeos de habilidades que requieran el atributo fuerza o destreza, a los tiros de ataque, a los chequeos de reflejos, a los ataques y defensa de maniobra de combate y a la defensa. Además, si la criatura intenta conjurar un hechizo debe superar un chequeo de 10 más el modificador según la rareza del hechizo.
  • Afligir

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios
    • DURACION
      5 rondas (A)
    • OBJETIVO
      Criatura objetivo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega
    • COSTO ENERGÍA ESPIRITUAL
      3
    • EFECTO
      La criatura objetivo recibe -4 a sus tiros de ataque y a la dificultad de sus hechizos debido a un sentimiento profundo de tristeza.