Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Armadura Presencia de Dragón MDL1

    • DIFICULTAD
      26 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      3 días.
    • costo
      250 piezas de oro
    • otros requerimientos
      La armadura debe ser encantada dentro de un esqueleto, completo de dragón.
    • APLICABLE EN
      Armaduras de Escamas de Dragón.
    • hechizo requerido
      Exótico Trasmutación.
    • EFECTO
      Cuando es equipada por un Druida este puede utilizar su poder de trasformación para convertirse en un dragón de tamaño grande, del color de sus escamas, ganando los siguientes modificadores:
      o Modificadores de Tamaño:
      +4 Fuerza.
      -2 Destreza.
      -1 Defensa por tamaño.
      -1 Tiros de ataque.
      +1 Defensa maniobras de combate.
      o Modificadores Raciales:
      +4 Racial a Percepción.
      10 resistencia al elemento correspondiente a las escamas.
      o Otros modificadores
      +6 Armadura a la defensa con un modificador máximo de destreza de +3.
      o Características:
       Mordida: 2d6 + 1.5 fue 20/x2 lacerante.
       Aliento de dragón: cono de 6 espacios 4d6 de daño. Reflejos 12+con mitad de daño (elemento acorde al tipo de dragón de las escamas; este daño no puede ser modificado por exacerbar elementos).
       Velocidad: 8, volar 12.

     

     

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  • Armadura del Vindicador MDL1

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      Exótico Conjuración.
    • EFECTO
      La Campeona que utiliza esta armadura puede activar la posición de combate: “Vindicador”. En esa posición recibe +2 a dar, y puede, como acción estándar, teletransportarse a cualquier lugar a 6 espacios de rango y atacar a una criatura adyacente. Esta teletrasportación solo puede usarse atacando a un objetivo enemigo. Cualquier intento de teletrasportarse sin intención de atacar falla inmediatamente. Una Campeona solo puede tener una posición de combate activada al mismo tiempo.

     

     

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  • Armadura Divina

    Armadura Divina

    • DIFICULTAD
      24 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      200 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro del dios indicado.
    • EFECTO
      El efecto dependen del dios vinculado al hechizo raro utilizado en su creación. Los efectos de esta armadura se manifiestan solo si es equipada por un personaje fiel al dios correspondiente.
      Bloogoblot
      Ver en la oscuridad.
      Si eres afectado por miedo recibes +2 de moral a los tiros de ataque y daño.
      Ni el penalizador de chequeos ni el peso de la armadura son considerados para acciones en el agua.
      Aguantas la respiración el doble de tiempo.
      Draiden
      Cuando un aliado declara un ataque puedes usar 1 reacción para darle +2 de ayuda al tiro de ataque.
      Dralin
      5 de reducción al daño de fuego.
      1d6 de daño de fuego a quien te ataque con armas naturales o te toque de alguna manera.
      Hartica
      5 de reducción al daño de frio.
      1d6 de daño de frio a quien te ataque con armas naturales o te toque de alguna manera.
      Macriem
      +2 de equipo las habilidades acrobacias y atletismo.
      Sual
      +2 de trasmutación a tu velocidad.
      Treidock
      Puedes tomar 2 acciones de concentración para volverte invisible por 2 rondas. Este poder no puede convocarse mientras estes invisible.

     

     

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  • Armadura de Aura MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Abjuración.
    • EFECTO
      Si el personaje tiene un aura, recibe +2 espacios al rango del aura.

     

     

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  • Armadura Curativa MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Conjuración que cura puntos de vida.
    • EFECTO
      La armadura curativa detiene automáticamente cualquier efecto de sangrado y estabiliza automáticamente al portador, si éste cae inconsciente. Además, cada curación que recibe el portador se incrementa en 2 puntos de vida por cada dado de vida que se cure.

     

     

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  • Armadura de Aura

    Armadura de Aura

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      150 piezas de oro
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • hechizo requerido
      1 Raro Abjuración.
    • EFECTO
      Si activas un aura extiende su rango 2 espacios más.

     

     

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  • Armadura con Autocables MDL1

    • DIFICULTAD
      16 Oficio y 20 Saber Tecnológico
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga. (ver efecto)
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Gemas, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Solo un Gnomo puede fabricar o enseñar a fabricar esta tecnología.
    • EFECTO
      La armadura autocables tiene 2 cables de 12 espacios uno en cada guante y un sistema de auto enrollado en la espalda. Los cables están hechos de una aleación de mithril y la punta de los cables de adamantina o gemas (por ello las unidades de carga utilizadas son 1 del material de la armadura, 1 Mithirl y 1 de Adamantina o Gemas según de que se decida serán las puntas).
      Como acción estándar el personaje puede activar el mecanismo en uno de los guantes lanzando el cable a un punto seleccionado. Las cuerdas se clavan con facilidad sobre superficies como madera o piedra pero no en metales. Una vez fijada la cuerda, puede activarse el mecanismo de enrollado como acción de movimiento, impulsando al personaje hacia el punto donde este fijado el cable.
      Para desprender la cuerda de la pared se debe abandonar la punta, que se separa como acción veloz, si el personaje está adyacente a ella o puede desprenderse todo el cable del mismo modo.
      Si los cables son lanzados hacia una criatura requieren de un tiro de ataque y hacen 1d3 de daño perforante más los modificadores del material de las puntas cada una. Si acierta hay 50% de posibilidades de que los cables se fijen en la criatura y si se activa el mecanismo de enrollado los personajes deben realizar chequeos de fuerza opuestos para determinar quien jala a quien. El personaje que lleva la armadura autocable tiene un bono de +2 de armadura en este chequeo de fuerza.
      Para reponer una punta o una cuerda se requiere un chequeo de Oficio dificultad 10, 1 unidad de carga por cada dos puntas y 2 unidades de carga para ambos cables. El sistema de auto enrollado debe ser recargado después de cada uso con 1 poción de fuego del alquimista. Recargar la armadura es una acción complicada que toma 1 hora.
      Chance de fallar: 10% de que el cable se atore luego de recorrer el primer espacio del lanzamiento. Desatorar los cables toma como mínimo 10 minutos en condiciones favorables.

     

     

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  • Armadura Fortificada

    Armadura Fortificada

    • DIFICULTAD
      22 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      4 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armaduras de Adamantita, Escamas de Dragón, Mithril o Pieles mágicas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Aumentan en 1 punto el bono a la defensa.

     

     

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