Mundo de Leyendas

Author: Unicorn Admin

  • Arma rompe Cesos MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas de daño contundente de Adamantita, Gemas, Madera Viva y Mithril.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando se acierta un golpe crítico, en un tiro natural y se genera daño, la criatura dañada queda aturdida por 1 ronda.

     

     

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  • Arma de explosión natural MDL1

    • DIFICULTAD
      20 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Madera Viva, excepto arcos, ballestas y hondas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Si confirmas un golpe crítico genera 1d6 de daño natural, por multiplicador de critico, a la criatura objetivo y enemigos adyacentes a ella (critico x2 = 2d6, critico x3 = 3d6, etc.). Si es una munición la que tiene esta propiedad al activarse el poder la munición explota y no es recuperable.

     

     

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  • Arma de explosión natural

    Arma de explosión natural

    • DIFICULTAD
      20 Artesanía.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Madera Viva, excepto arcos, ballestas y hondas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Si aciertas un golpe causa 1d4 de daño Radiante a la criatura objetivo aberración, demonio o muerto viviente y a las criaturas aberración, demonio o muertas vivientes adyacentes.

     

     

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  • Arma Resonante MDL1

    • DIFICULTAD
      22 Oficio.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      3 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Todas las armas y municiones de Gemas excepto arcos, ballestas y hondas.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando acierta un golpe crítico reduce la reducción al daño físico del objetivo en 5 puntos por 5 rondas. La reducción aplica para los siguientes golpes. Si el objetivo tiene resistencia a daños físicos de diferentes formas la reducción aplica a la resistencia más alta.

     

     

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  • Arma Catalizadora

    Arma Catalizadora

    • DIFICULTAD
      14 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      1 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Armas de Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata. No municiones.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      El arma gana la propiedad catalizadora.

     

     

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  • Arma o Escudo Reforzado

    Arma o Escudo Reforzado

    • DIFICULTAD
      18 Herrería o Artesanía.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Solo armas y escudos de Adamantita, Escamas de Dragón, Madera Viva, Mithril y Plata. No municiones
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      El objeto tiene +3 en dureza.

     

     

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  • Munición de Rebote MDL1

    • DIFICULTAD
      16 Oficio.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      1 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Municiones (20) de Madera Viva, solo municiones de honda.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Las municiones parecen grandes semillas. Quien las lanza puede anunciar tomar -2 a los tiros de ataque y si el ataque acierta la munición rebota hacia un segundo objetivo dentro de un rango de 6 espacios del primer objetivo. Para resolver ese rebote lanza el tiro de ataque nuevamente con el mismo -2 a dar.

     

     

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  • Arma Desangrante MDL1

    • DIFICULTAD
      18 Oficio.
    • TIEMPO
      1 día.
    • costo
      2 unidades de carga.
    • APLICABLE EN
      Solo armas y municiones con daño Lacerante o Perforante de Adamantita, Gemas, Madera Viva, Mithril, Obsidiana y Plata.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando esta arma hace daño deja profundas heridas en el objetivo que hacen 2 puntos de daño por ronda por un máximo de 5 rondas. El sangrado puede detenerse antes si la herida es tratada por alguien entrenado en sanación (acción estándar) o por un hechizo de curación. Múltiples efectos de sangrado no se acumulan entre si.

     

     

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