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Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Armas Marciales MDL1

    Ver Armas Marciales de la versión MDL2

    MATERIALES

    En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

     
     

     
     

     

    ARMAS MARCIALES

    P Perforante    L Lacerante    C Contundente

    ATAQUE DESARMADO

    El tiro de ataque de un ataque desarmado se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    El daño de los ataques desarmados es el dado señalado en la descripción del arma + 1 fue.

     

    LIGERAS

    Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
    El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    El daño de las armas ligeras es:
    Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
    Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
    Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

     

    DE UNA MANO

    Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
    El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    El daño de las armas de una mano es:
    Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
    Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
    Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
    Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

     

    DE DOS MANO

    Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
    El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
    El daño de las armas de dos manos es:
    El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

     

    DE RANGO

    Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
    El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
    El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
    Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
    Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
    Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

  • Armas Marciales

    Ver Armas Marciales versión clásica

     
     

    MATERIALES EXÓTICOS

    En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

     
     

    PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

     
    ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
    material dureza propiedades
    Adamantita +2
    • Barrido I
    Madera viva +1
    • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
    Mithril +1
    • Fatal I
    • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
    Plata -1
    • Acelerada I
    Obsidiana -2
    • +2 al daño Lacerante.
    • Se destruye con 1 sola fractura.

    ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

    ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

    material dureza propiedades
    Adamantita +1
    • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
    • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
    Madera viva
    • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
    • Aumenta el rango en 50%
    • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
    Mithril +1
    • Fatal I
    • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
    • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
    Plata -1
    • Acelerada I
    • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
    Obsidiana -2
    • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
    • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

    ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

    ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

     
     

    CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS MARCIALES

    Las Armas tienen las siguientes características:

     

    • Daño
      Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
    • Tipo
      Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
    • Dureza
      Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
    • Carga
      Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
    • Material exótico
      Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
       
      Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
       
      Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
    • Propiedades
      Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

     
     

    LISTA DE ARMAS MARCIALES : DE UNA MANO

    NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
    P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
    ARMAS CUERPO A CUERPO
    Natural (desarmado) 1d3 1d4 1d6 C 4 Arma doble
    Cimitarra 1d4 1d6 1d8 L 5 2 Acelerada II
    Espada corta 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Ágil | Versátil [P]
    Espada larga 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Versátil [P]
    Espada Bastarda 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Dos manos
    Estoque 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Fatal I
    Hacha de guerra 1d6 1d8 1d10 L 5 2 Barrido I
    Hacha ligera 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Barrido I | Arrojadiza [2]
    Látigo 1d3 1d4 1d6 L 3 2 Alcance | Desarmar | Tumbar
    Mangual 1d4 1d6 1d8 C 5 2 Barrido I | Desarmar | Tumbar
    Martillo de guerra 1d6 1d8 1d10 C 5 2 Empujar
    Martillo ligero 1d4 1d6 1d8 C 5 1 Empujar | Arrojadiza [2]
    Maza de armas 1d6 1d8 1d10 C 5 2 Versátil [P]
    Pico de guerra 1d6 1d8 1d10 P 5 2 Versátil [C]
    Pico ligero 1d4 1d6 1d8 P 5 2 Versátil [C] | Arrojadiza [2]
    ARMAS DE RANGO
    Los Goblins han saqueado la armería y no dejaron ninguna arma de rango de una mano.

     
     

    LISTA DE ARMAS MARCIALES : DE DOS MANOS

    NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
    P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
    ARMAS CUERPO A CUERPO
    Alabarda 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Alcance | Versátil [P]
    Alfanjón 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Acelerada | Barrido I
    Bisarna 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Alcance | Tumbar
    Espadón 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Versátil [P]
    Gran Hacha 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Barrido I
    Güadaña 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Fatal I
    Guja 1d8 1d10 1d12 L 3 3 Alcance | Fatal I
    Pico pesado 1d10 1d12 2d8 P 5 3 Versátil [C]
    Ronca 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Alcance | Desarmar
    Tridente 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Desarmar | Arrojadiza [4]
    ARMAS DE RANGO
    Ballesta pesada 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Recarga | Munición | Rango [20]
    Arco corto 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Munición | Rango [12]
    Arco largo 1d6 1d8 1d10 P 3 2 Munición | Rango [20] | Voleo [5]

     
     

    PROPIEDADES DE LAS ARMAS

     
    AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

    ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

    ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

    ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

    ATAQUE 1 2 3
    OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
    DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
    DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
    DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
    DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
    Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

    ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

    En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
    En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

    ATAQUE 1 2 3
    Dar Base +4 +4 +4
    Dar (Fuerza) +5 +5 +5
    Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
    TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
    TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
    Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

    ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

     

    Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

    Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

     

    ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

    ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

    ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

    ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

     

    ATAQUE 1 2 3
    Rango 2 espacios.
    Dar Base +2 +2 +2
    Dar (Destreza) +3 +3 +3
    Penalizador de ataque -0 -5 -10
    TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
    Daño (Fuerza) +4 +4 +4
    Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

    ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

    ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

    ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

     

    ATAQUE 1 2 3
    OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
    DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
    DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
    DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
    DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
    Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

    ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

    ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

    ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

    ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

    ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

    ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

    ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

     

    ATAQUE Golpe crítico confirmado
    DAÑO (Arma) 1d6
    DAÑO (Fuerza) +5
    DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
    DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
    DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
    DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
    Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

    ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

    ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

    ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

     

    TURNO #3
    ATAQUE 1 2 3
    DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
    DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
    DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
    DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
    Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

    ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

    ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

    Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
    Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

    ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

    ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

    ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

    ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

    ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

    ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

    ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

    ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

    ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

    ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

    ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

    ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

    Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

    ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

    Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

    ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

    ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

    ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

    ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

    ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

    ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.

     

  • Armas Exóticas MDL1

    Ver Armas Exóticas versión MDL2

     
     

    MATERIALES

    En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

     
     

     
     

     

    ARMAS EXÓTICAS

    P Perforante    L Lacerante    C Contundente

    ARMAS LIGERAS

    Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
    El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    El daño de las armas ligeras es:
    Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
    Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
    Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

     

    DE UNA MANO

    Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
    El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    El daño de las armas de una mano es:
    Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
    Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
    Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
    Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

     

    DE DOS MANO

    Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
    El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
    El daño de las armas de dos manos es:
    El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

     

    DE RANGO

    Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
    El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
    El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
    Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
    Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
    Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

  • Armas Exóticas

    Ver Armas Exóticas versión clásica

     
     

    MATERIALES EXÓTICOS

    En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

     
     

    PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

     
    ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
    material dureza propiedades
    Adamantita +2
    • Barrido I
    Madera viva +1
    • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
    Mithril +1
    • Fatal I
    • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
    Plata -1
    • Acelerada I
    Obsidiana -2
    • +2 al daño Lacerante.
    • Se destruye con 1 sola fractura.

    ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

    ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

    material dureza propiedades
    Adamantita +1
    • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
    • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
    Madera viva
    • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
    • Aumenta el rango en 50%
    • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
    Mithril +1
    • Fatal I
    • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
    • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
    Plata -1
    • Acelerada I
    • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
    Obsidiana -2
    • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
    • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

    ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

    ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

     
     

    CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS EXÓTICAS

    Las Armas tienen las siguientes características:

     

    • Daño
      Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
    • Tipo
      Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
    • Dureza
      Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
    • Carga
      Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
    • Material exótico
      Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
       
      Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
       
      Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
    • Propiedades
      Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

     
     

    LISTA DE ARMAS EXÓTICAS : DE UNA MANO

    NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
    P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
    ARMAS CUERPO A CUERPO
    Chakram 1d4 1d6 1d8 L 5 1 Ágil | Arrojadiza [4]
    Kukri 1d3 1d4 1d6 L 5 1 Ágil | Gemela | Fatal II
    Shuriken 1d2 1d3 1d4 P 3 1/3 Ágil | Acelerada | Arrojadiza [4]
    ARMAS DE RANGO
    Bola 1d3 1d4 1d6 C 3 1 Tumbar | Rango [6]

     
     

    LISTA DE ARMAS EXÓTICAS : DE DOS MANOS

    NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
    P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
    ARMAS CUERPO A CUERPO
    Cadena armada 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Barrido | Desarmar | Tumbar
    Espada de doble hoja 1d10 1d12 2d8 L 5 3 Desarmar
    Espada doble 1d6 1d8 1d10 L 5 3 Arma doble | Barrido I | Versátil [P]
    Katana 1d8 1d10 1d12 L 5 3 Acelerada II | Versátil [P]
    Maul 1d12 2d8 2d10 C 8 5 Fatal I | Pesada | Empujar
    ARMAS DE RANGO
    Ballesta de repetición 1d8 1d10 1d12 P 3 3 Munición | Repetidor | Rango [12]

     
     

    PROPIEDADES DE LAS ARMAS

     
    AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

    ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

    ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

    ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

    ATAQUE 1 2 3
    OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
    DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
    DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
    DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
    DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
    Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

    ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

    En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
    En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

    ATAQUE 1 2 3
    Dar Base +4 +4 +4
    Dar (Fuerza) +5 +5 +5
    Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
    TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
    TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
    Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

    ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

     

    Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

    Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

     

    ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

    ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

    ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

    ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

     

    ATAQUE 1 2 3
    Rango 2 espacios.
    Dar Base +2 +2 +2
    Dar (Destreza) +3 +3 +3
    Penalizador de ataque -0 -5 -10
    TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
    Daño (Fuerza) +4 +4 +4
    Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

    ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

    ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

    ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

     

    ATAQUE 1 2 3
    OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
    DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
    DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
    DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
    DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
    Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

    ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

    ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

    ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

    ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

    ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

    ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

    ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

     

    ATAQUE Golpe crítico confirmado
    DAÑO (Arma) 1d6
    DAÑO (Fuerza) +5
    DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
    DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
    DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
    DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
    Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

    ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

    ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

    ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

     

    TURNO #3
    ATAQUE 1 2 3
    DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
    DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
    DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
    DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
    Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

    ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

    ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

    Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
    Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

    ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

    ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

    ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

    ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

    ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

    ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

    ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

    ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

    ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

    ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

    ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

    ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

    Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

    ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

    Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

    ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

    ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

    ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

    ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

    ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

    ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.

     

  • Armaduras MDL1

    Ver Armaduras versión MDL2

     
     

    MATERIALES EXÓTICOS

    En el mundo, las armaduras pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armaduras se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva la armadura es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una armadura heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

     

     

    FIN DE MATERIALES PARA ARMADURAS ———————————————————–>

    PROCESO DE FORJA

    forja armadura bg
    PASO 01
    El primer paso para forjar una armadura heróica es decidir que tipo de armadura queremos y de que material la queremos. La característica de Carga de toda armadura nos ayuda a calcular cuanto material requiere para fabricarla, por ejemplo si la armadura a forjar es de 04 unidades de carga y queremos fabricarla en Mithril entonces necesitamos 04 unidades de carga de Mithril para poder intentar forjarla.
    PASO 02
    El segundo paso es contar con el oficio adecuado, inclusive se puede buscar ayuda de otros personajes para mejorar las chances de pasar el chequeo de dificultad, se conoce también de la existencia de auras y hechizos que podrían reducir la posibilidad de fallar. En caso de éxito, el personaje recibe la armadura heróica deseada.
    PASO 03
    Este y el siguiente, son pasos opcionales; pero es altamente recomendable que se apliquen mejoras mágicas y de oficio a las armaduras heróicas. Ir a mejoras mágicas
    PASO 04
    Este paso es opcional, pero se recomienda a los héroes que implementen en sus armaduras heróicas, mejoras de oficio y mágicas para maximizar su potencial. Ir a mejoras de oficio


    CARACTERISTICAS GENERALES

    Las Características comunes a toda armadura son:

    Bono de armadura

    Representa el nivel de protección que brinda la armadura.

    Destreza máxima

    La cantidad de destreza que la armadura permite usar.

    Chequeo de habilidades

    La penalización en el chequeo de habilidades por usar la armadura.

    Reducción de velocidad

    La cantidad de espacios por ronda que se pierden por usar la armadura.

    Chance de fallar hechizos

    El valor que se debe superar para poder usar un hechizo.

    Protección contra golpes críticos

    Bonificador a la armadura que se aplica para confirmar un crítico.

    Carga

    El peso de la armadura.

    Vida

    La cantidad de daño que una armadura puede recibir antes de considerarse inservible (mínimo 1).

    Dureza

    Corresponde a la resistencia a todos los tipos de daño que tiene la armadura (mínimo 1).

    TIPOS DE ARMADURAS

    Las armaduras se clasifican en tres grupos en función del nivel de habilidad necesario para utilizarlas, estos grupos son: Simples, Marciales y Expertas. Para que un héroe pueda utilizar una armadura, por ejemplo Simple, debe contar con la proficencia en uso de armaduras Simples.

    SIMPLES

    MARCIALES

    EXPERTAS

     

    ARTEFACTO

     

     

     

     

     

     

  • Armaduras

    Ver Armaduras versión clásica

     
     

    MATERIALES EXÓTICOS

    En el mundo, las armaduras pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armaduras se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva la armadura es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una armadura heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

     
     

    PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

     

    material dureza efectos en armaduras
    Adamantita +3
    • Reducción al daño 2/-
    • Aumenta 1 al penalizador de chequeos.
    Escamas de Dragón +2
    • Resiste 1 fractura más antes de romperse.
    • 5 de reducción al daño de un elemento.
    Mithril +1
    • Resiste 1 fractura más antes de romperse.
    • Reduce penalizador de chequeos 1 punto
    Pieles mágicas
    • Aumenta 4 puntos a la vida de quien la equipa.

     
     

    CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMADURAS

    Las armadura son normalmente la principal fuente de protección de un personaje. Colocarse una armadura es una tare complicada que suele tomar alrededor de 10 minutos o más.
     
    Los Armaduras tienen las siguientes características:

     

    • Bono de defensa
      Este bono es considerado solo para la defensa y la defensa desprevenido.
    • Destreza máxima
      Es el máximo valor de destreza que puedes usar mientras llevas esta armadura equipada. Por ejemplo, si tienes destreza +5 y la armadura tiene destreza máxima +3, mientras tengas equipada esta armadura puedes utilizar solo +3 de destreza para todo fin.
    • Penalizador de chequeos
      Se aplica a la dificultad de los hechizos y a las habilidades de Acrobacias, Atletismo, Interpretar, Magia y Robo.
    • Modificador de velocidad
      Este valor modifica la velocidad del personaje.
    • Dureza
      Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
    • Carga
      Es el número de unidades de carga del objeto. Si el escudo es de talla grande agrega +2 a la carga.
    • Material exótico
      Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
       
      Adamantita | Mithril : requieren el uso de la habilidad Herrería
       
      Escamas de Dragón | Pieles mágicas : requieren el uso de la habilidad Artesanía

     
     

    LISTA DE ARMADURAS

    ARMADURA DEFENSA DESTREZA
    MÁXIMA
    PENALIZADOR
    CHEQUEOS
    MODIFICADOR
    VELOCIDAD
    DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO
    Ad Ed Mi Pm
    ARMADURAS SIMPLES
    Flexible +1 +6 3 2
    Reforzada +2 +5 -1 3 4
    ARMADURAS MARCIALES
    Revestida +3 +4 -2 -1 5 5
    Segmentada +4 +3 -3 -1 8 6
    ARMADURAS EXPERTAS
    Articulada +6 +2 -3 -2 10 7
    Imperial +7 +1 -4 -2 10 8
    Titánica +8 0 -5 -2 10 10

     
     

    ARMADURAS PARA OTRAS CRIATURAS

    Armaduras para no humanoides otorgan 50% el bono de defensa. No humanoides que vuelan solo pueden utilizar armaduras simples o pierden la posibilidad de volar.

     

  • Escudos MDL1

    Ver Escudos versión MDL2

     
     

    MATERIALES EXÓTICOS

    En el mundo, los escudos pueden ser forjados utilizando materiales como hierro, bronze o madera, que son fáciles de encontrar, estos escudos se consideran comunes y sirven a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que porta el escudo es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un demonio que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Un escudo heróico tiene como principal característica haber sido forjado con un material exótico, el cual brinda propiedades especiales que le permiten a los héroes sobrevivir en batallas épicas.
     
    Todo escudo pueden ser utilizado para defender o para atacar, es por esta cualidad única, que los materiales exóticos le otorgan al escudo una serie de propiedades Defensivas y Ofensivas al mismo tiempo. Por ejemplo un escudo heróico forjado con adamantita gana +1 al bono de armadura cuando el escudo se utiliza para proteger al portador y gana +2 al daño si el portador decice utilizar el escudo como un arma.
     
    En la siguiente lista se describen todas las propiedades que cada material exótico otorga a los escudos cuando se utilizan para la defensa y también las propiedades que los escudos ganan si se utilizan para el ataque.

     

     

    FIN DE MATERIALES PARA ESCUDOS ——————————————————————————————————>

    PROCESO DE FORJA

    forja armadura bg
    PASO 01
    El primer paso para forjar un escudo heróico es decidir el tipo de escudo y el material en el que lo queremos. La característica de Carga de todo escudo nos ayuda a calcular cuanto material requerimos para fabricarlo, por ejemplo si el escudo a forjar es de 04 unidades de carga y queremos fabricarlo en Adamantita entonces necesitamos 04 unidades de carga de Adamantita para poder intentar forjarlo.
    PASO 02
    El segundo paso es contar con el oficio adecuado, inclusive se puede buscar ayuda de otros personajes para mejorar las chances de pasar el chequeo de dificultad, se conoce también de la existencia de auras y hechizos que podrían reducir la posibilidad de fallar. En caso de éxito, el personaje recibe el escudo heróico deseado.
    PASO 03
    Este y el siguiente, son pasos opcionales; pero es altamente recomendable que se apliquen mejoras mágicas y de oficio a los escudos heróicos. Ir a mejoras mágicas
    PASO 04
    Este paso es opcional, pero se recomienda a los héroes que implementen en sus escudos heróicos, mejoras de oficio y mágicas para maximizar su potencial. Ir a mejoras de oficio

     

     

    CARACTERISTICAS GENERALES

    Las Características comunes a todos los escudos son:

    Bono de escudo

    Representa el nivel de protección que brinda el escudo.

    Chequeo de habilidades

    La penalización en el chequeo de habilidades por usar el escudo.

    Chance de fallar hechizos

    El valor que se debe superar para poder usar un hechizo.

    Carga

    El peso de la armadura.

    Vida

    La cantidad de daño que una armadura puede recibir antes de considerarse inservible (mínimo 1).

    Dureza

    Corresponde a la resistencia a todos los tipos de daño que tiene la armadura (mínimo 1).

    Daño

    Corresponde al daño que hace el escudo si se usa como un arma.

    Crítico

    Corresponde al valor requerido para considerar un ataque como crítico y el multiplicador de daño.

    Tipo de Daño

    Dependiendo del escudo puede ser Contundente o Lacerante.

    Tipo de Arma

    Dependiendo del escudo puede ser arma de una mano o arma de dos manos.

    Acción para equipar

    Corresponde al tipo de acción que se requiere para equipar el escudo.

     

     

    ESCUDOS

     

     

    ESCUDOS ARTEFACTO

     

     

     

     

     

     

  • Escudos

    Ver Escudos versión clásica

     
     

    MATERIALES EXÓTICOS

    En el mundo, los escudos pueden ser forjados utilizando materiales como hierro, bronze o madera, que son fáciles de encontrar, estos escudos se consideran comunes y sirven a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que porta el escudo es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un demonio que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Un escudo heróico tiene como principal característica haber sido forjado con un material exótico, el cual brinda propiedades especiales que le permiten a los héroes sobrevivir en batallas épicas.
     
    Todo escudo pueden ser utilizado para defender o para atacar, es por esta cualidad única, que los materiales exóticos le otorgan al escudo una serie de propiedades Defensivas y Ofensivas al mismo tiempo.
     
    En la siguiente lista se describen todas las propiedades que cada material exótico otorga a los escudos cuando se utilizan para la defensa y también las propiedades que los escudos ganan si se utilizan para el ataque.

     
     

    PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

     

    material dureza efectos en escudos
    Adamantita +3
    • Aumenta 1 al penalizador de chequeos.
    Escamas de Dragón +2
    • Resiste 1 fractura más antes de romperse.
    • 5 de reducción al daño de un elemento.
    Madera viva +1
    • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
    Mithril +2
    • Resiste 1 fractura más antes de romperse.
    • Reduce penalizador de chequeos 1 punto

     
     

    CARACTERÍSTICAS DE LOS ESCUDOS

    Los Escudos son defensas versátiles y equiparlos toma 2 acciones, un escudo equipado aun te permite utilizar la mano, pero no con precisión. Por tanto, podrías cargar una antorcha junto con tu escudo, pero no podrías atacar con ella o con un arma empuñada en la misma mano.
     
    Los Escudos tienen las siguientes características:

     

    • Bono de defensa
      Este bono es considerado solo para la defensa y la defensa de toque. Para recibir este bono debes utilizar la acción de alzar escudo.
    • Penalizador de chequeos
      Se aplica a la dificultad de los hechizos y a las habilidades de Acrobacias, Atletismo, Interpretar, Magia y Robo.
    • Dureza
      Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
    • Daño
      Este dado de daño se utiliza si el escudo es usado para golpear.
    • Tipo de Daño
      El tipo de daño con el que ataca el escudo. (lacerante, perforante o contundente)
    • Carga
      Es el número de unidades de carga del objeto. Si el escudo es de talla grande agrega +2 a la carga.
    • Material exótico
      Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
       
      Adamantita | Mithril : requieren el uso de la habilidad Herrería
       
      Escamas de Dragón | Madera viva : requieren el uso de la habilidad Artesanía

     
     

    LISTA DE ESCUDOS

    ESCUDO DEFENSA PENALIZADOR DUREZA CARGA DAÑO MATERIAL EXÓTICO
    P M G TIPO Ad Ed Mi Mv
    ESCUDOS DE MADERA
    Ligero de madera +1 -1 3 2 1d2 1d3 1d4 C
    Pesado de madera +2 -2 5 4 1d3 1d4 1d6 C
    ESCUDOS DE METAL
    Ligero de metal +1 -1 5 2 1d2 1d3 1d4 C
    Pesado de metal +2 -2 8 4 1d3 1d4 1d6 C
    Escudo con filo +1 -2 5 3 1d4 1d6 1d8 L