Mundo de Leyendas

Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Varitas MDL2

    Ver Varitas versión clásica

     
     

    Introducción

    varitas

    Las Varitas son artefactos pequeños que llevan varias cargas de un mismo hechizo o poder espiritual. Son herramientas fundamentales para las clases mágicas, pues les permiten aumentar la cantidad de hechizos disponibles.
     
    Es ya una imágen recurrente en las historias de los bardos, la figura de poderosos héroes que empuñando una varita en cada mano logran vencer a sus enemigos en épicas batallas.
     
    El proceso de cargar hechizos o poderes espirituales en una Varita se conoce como Imbuir.

     

    Proceso de Imbuir

    • Las varitas se crean usando la habilidad Conocimiento de Magia.
    • La dificultad de crear una Varita es un chequeo de conocimiento de magia 14.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierde la mitad de los materiales.
    • Crear una varita toma 8 horas.
    • Cuesta 100 piezas de oro, de materiales.
    • La varita correctamente creada recibe 4d10 cargas del hechizo básico o poder espiritual indicado.
    • En una Varita solamente se puede imbuir un hechizo básico o un poder espiritual leve.
    • El fabricante o colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.

     

    Reglas de Uso

    • Empuñar una varita es una acción de movimiento.
    • Se debe empuñar la Varita en una mano para poder usarla.
    • Se pueden empuñar dos varitas al mismo tiempo, una en cada mano del personaje. Pero solo se puede usar una a la vez.
    • Lanzar un hechizo de una varita es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
    • Un personajes solo puede utilizar la varita si el hechizo o poder espiritual, que contiene, está en la lista de hechizos o poderes de su clase o también mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Cada uso de la varita tiene un costo de 1 carga.
    • Una varita puede tener máximo 40 cargas.
    • La dificultad de los hechizos de las Varitas es siempre 12.
    • El conocimiento de magia asociado a los efectos de varitas es siempre 1d12+6.
    • Todas las varitas tienen 3 de vida y 2 de dureza. Una varita dañada no se puede usar pero puede repararse por la mitad de su precio. Una varita destruida (0 de vida o menos) es irrecuperable.

     

     

     

  • Papiros

    Introducción

    papiros

    Los papiros a simple vista son solo rollos de papel que contienen simbolos y diagramas en lenguajes que una persona común no puede entender; pero para aquellos entrenados en el arte de la magia y el uso de artefactos mágicos, el contenido de estos simples rollos de papel puede ser todo un tesoro invaluable. Estos artefactos de gran poder contienen un hechizo y permiten lanzarlo una vez, para luego consumirse hasta las cenizas.
     
    En el mundo de la magia existen muchos usos para los papiros, al ser fáciles de transportar y de esconder son ideales para Hechiceros que desean crear copias de sus hechizos por seguridad y son los Hechiceros también, quienes más aprecian los papiros entre los usuarios de la magia, ya que ellos pueden aprender nuevos hechizos a través de los papiros. Algunos hechiceros recorren el mundo en busca de papiros, de la misma manera que un aventurero recorre el mundo en busca de fortuna y fama.
     
    El proceso de cargar un hechizo o poder espiritual en un Papiro se conoce como Imbuir.

     

    Proceso de Imbuir

    • El proceso de Imbuir se realiza con la habilidad Conocimiento de magia y tiene una dificultad, tiempo, coste y requisitos variantes de acuerdo a la rareza del hechizo o intensidad del poder espiritual.
    • Un Papiro solamente puede contener 1 hechizo o poder espiritual.
    • Un Papiro puede tener una o más páginas.
    • El fabricante o un colaborador debe conjurar el hechizo seleccionado durante la creación.
    • Si el chequeo de conocimiento de magia falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo BásicoAPRENDIZ  |  
    Dificultad: 10 conocimiento de magia.
    Costo: 5piezas de oro
    Tiempo: 2 horas.
    Requerimientos: ninguno.
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo RaroAVANZADO  |  
    Dificultad: 14 conocimiento de magia.
    Costo: 20piezas de oro
    Tiempo: 4 horas.
    Requerimientos: ninguno.
    icon-imbuir-basicoImbuir Hechizo ExóticoEXPERTO  |  
    Dificultad: 18 conocimiento de magia.
    Costo: 100piezas de oro
    Tiempo: 2 días.
    Requerimientos: ninguno.

     

     

    Reglas de Uso

    • Tener listo un Papiro para usarlo, requiere una acción de movimiento.
    • Un Papiro requiere estar sujeto con las dos manos para poder conjurarlo correctamente.
    • Conjurar un hechizo desde un Papiro requiere el mismo tipo de acción que al conjurarlo normalmente.
    • Lanzar un hechizo de un papiro provoca ataques de oportunidad.
    • Un personajes solo puede utilizar un Papiro, si el hechizo o poder espiritual contenido está en la lista de hechizos o poderes de su clase o mediante la habilidad de Usar Artefacto Mágico.
    • Todo Papiro se consume hasta las cenizas durante la conjuración del hechizo o poder espiritual que éste contiene.
    • La dificultad de los hechizos de los Papiros es siempre 12.
    • El conocimiento de magia asociado a los efectos de los hechizos conjurados desde Papiros, es siempre 1d12+6.
    • Los hechiceros pueden copiar hechizos de Papiros a sus libros de magia. Esto se realiza del mismo modo que copiar hechizos de otros libros como se explica en la habilidad Conocimiento de magia, solo que en este caso el Papiro se destruye luego de ser copiado. Si el Hechicero falla en copiar el hechizo, igualmente el Papiro se destruye.
    • Todos los papiros tienen 1 de vida y 0 de dureza. Un papiro dañado es destruido e irrecuperable.

     

  • Códex

    Ver Bastones versión MDL2

     
     

    Encantar un Códex

    codex

    Todo Hechicero posee un libro especial en cuyas páginas anotan desde los más simples hasta los más comnplejos hechizos, estos libros se conocen como Códex y en ellos se encuentran las recetas para todos los conjuros que conocen, sus propias notas, ideas e instrucciones sobre como utilizar los hechizos. Estas páginas son invaluables para los Hechiceros, contienen los secretos que los hacen ser quienes son, y representan en muchos casos una vida de arduo trabajo y largas aventuras arriesgando la vida de sus compañeros y la propia. Siendo un bien tan preciado, es lógico entender que los Hechiceros han buscado formas de protegerlo, creando poderosos encantamientos con este fin.
     

     

    Proceso de Encantar

    • Los Códex se encantan usando Conocimiento de Magia .
    • Para iniciar el proceso de encantamiento debes contar con un Códex en buen estado.
    • Luego debes seleccionar el encantamiento que deseas para tu Códex.
    • Cada Códex puede tener solo 1 encantamiento.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al encantamiento elegido.
    • Todos los encantamientos requieren de 1 o más hechizos que deben ser conjuradoa durante la fabricación. Cada encantamiento presenta el tipo de hechizo que debe ser. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de Uso

    • Equipar un Códex es una acción de movimiento.
    • Se requiere usar las dos manos para revisar el contenido de un Códex.
    • Los Códex tienen 2 de vida y 2 de dureza.
    • Los Códex no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Un Códex dañado no puede ser reparado. No pierde su encantamiento pero puede perder hechizos.
    • Si el Códex llega a 0 de vida, es destruido y se convierte en inservible. Sus encantamientos dejan de funcionar y los hechizos que contenía son imposibles de leer.
    • Por regla general todo codex responde a su dueño. El dueño del codex es determinado al momento de su encantamiento, pero este puede ser modificado con un pequeño ritual que requiere un chequeo de conocimiento de magia igual al requerido para este encantamiento.

     

    Lista de encantamientos para Códex

     

    • Códex del Poder

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 3 Exóticos de la misma escuela.

      EFECTO:Los hechizos conjurados desde tu codex pueden llevar una metamagia adicional. Solo aplica a hechizos de la misma escuela de los Exóticos utilizados.

    • Códex Dimensional

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Conjuración.

      EFECTO: Se debe designar otro objeto al momento de encantar el Códex Dimensional, ambos objetos quedan encantados y conectados mágicamente. Como acción total el dueño del Códex Dimensional puede intercambiar la posición entre el códex y el objeto enlazado. El efecto funciona a cualquier distancia mientras que el códex y el objeto enlazado estén en el mismo plano.

    • Códex Espeluznante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Necromancia.

      EFECTO: Si alguien distinto al dueño del Códex Espeluznante lo toca voluntariamente, adquiere la condición de terror salvo que supere un chequeo de voluntad 18. La condición de terror dura 5 rondas. Quien ha sido afectado por este efecto no puede volver a intentar tocar el códex hasta el siguiente día. El dueño del Códex Espeluznante se define al momento de encantarlo.

    • Códex Invisible

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

      EFECTO: El codex es invisible para cualquiera que no sea su dueño. Percepción 20 para verlo.

    • Códex de Inmolación

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro de Evocación.

      EFECTO: Si el Hechicero dueño del Códex de Inmolación muere, el códex se prende en llamas y se consume por completo en instantes. Se convierte en cenizas y su contenido queda perdido. Si alguien lo está sosteniendo recibe 6d6 de daño de fuego, reflejos 16 para mitad de daño. Las criaturas adyacentes al codex reciben 6d6 de daño de fuego, reflejos 16 para mitad de daño.

    • Códex del Ojo Arcano

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Adivinación.

      EFECTO: El dueño del codex conoce siempre la ubicación exacta de su codex y como acción estándar puede ver el entorno del codex como si mirara, con sus propios sentidos, desde la posición del codex.

    • Códex Flotante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: El Hechicero puede manipular el Códex Flotante sin utilizar las manos, éste flota y pasa las páginas con comandos mentales de su dueño, activar el poderl del Códex Flotante requiere una acción de movimiento. Esto le permite al Hechicero tener las manos libres para cualquier fin. Si otra persona coge el Códex Flotante, automáticamente se interrumpe la conexión mental con su dueño, deja de flotar y no obedece ningún comando mental hasta que su dueño lo vuelva a sujetar en sus manos para activar su poder.

    • Códex Aullador

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

      EFECTO: El Códex emite un fuerte aullido si alguien distinto a su dueño llega a tocarlo. El dueño del Códex se define al momento de encantarlo.

      Ver más

     
     

  • Códex MDL2

    Ver Códex versión clásica

     
     

    Encantar un Códex

    codex

    Todo Hechicero posee un libro especial en cuyas páginas anotan desde los más simples hasta los más comnplejos hechizos, estos libros se conocen como Códex y en ellos se encuentran las recetas para todos los conjuros que conocen, sus propias notas, ideas e instrucciones sobre como utilizar los hechizos. Estas páginas son invaluables para los Hechiceros, contienen los secretos que los hacen ser quienes son, y representan en muchos casos una vida de arduo trabajo y largas aventuras arriesgando la vida de sus compañeros y la propia. Siendo un bien tan preciado, es lógico entender que los Hechiceros han buscado formas de protegerlo, creando poderosos encantamientos con este fin.
     

     

    Proceso de Encantar

    • Los Códex se encantan usando Conocimiento de Magia .
    • Para iniciar el proceso de encantamiento debes contar con un Códex en buen estado.
    • Luego debes seleccionar el encantamiento que deseas para tu Códex.
    • Cada Códex puede tener solo 1 encantamiento.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al encantamiento elegido.
    • Todos los encantamientos requieren de 1 o más hechizos que deben ser conjuradoa durante la fabricación. Cada encantamiento presenta el tipo de hechizo que debe ser. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de Uso

    • Equipar un Códex es una acción de movimiento.
    • Se requiere usar las dos manos para revisar el contenido de un Códex.
    • Los Códex tienen 2 de vida y 2 de dureza.
    • Los Códex no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Un Códex dañado no puede ser reparado. No pierde su encantamiento pero puede perder hechizos.
    • Si el Códex llega a 0 de vida, es destruido y se convierte en inservible. Sus encantamientos dejan de funcionar y los hechizos que contenía son imposibles de leer.
    • Por regla general todo codex responde a su dueño. El dueño del codex es determinado al momento de su encantamiento, pero este puede ser modificado con un pequeño ritual que requiere un chequeo de conocimiento de magia igual al requerido para este encantamiento.

     

    Lista de encantamientos para Códex

     

    • Códex de Inmolación

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro de Evocación.

      EFECTO: Antes de morir, como acción gratuita el dueño del Códex puede hacer que se prende en llamas y se consuma por completo en instantes. Se convierte en cenizas y su contenido queda perdido. Si alguien lo está sosteniendo o esta adyacente a él recibe 6d6 de daño de fuego, reflejos 20 para mitad de daño.

    • Códex de Inmortal

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Exótico Abjuración y 1 Exótico Encantamiento.

      EFECTO: El codex es invulnerable al daño. No puede ser destruido si no es desencantado previamente o su magia es anulada temporalmente.

    • Códex del Cristal

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

      EFECTO: Puedes colocar un cristal en este codex y considerado equipado mientras tienes equipado el codex.

      Ver más

    • Códex del Poder

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 3 Exóticos de la misma escuela.

      EFECTO:Los hechizos conjurados desde tu codex pueden llevar una metamagia adicional. Solo aplica a hechizos de la misma escuela de los Exóticos utilizados.

    • Códex Flotante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: Como acción gratuita puedes comandar mentalmente al codex para que flote a tu alrededor y abra sus páginas según necesite, permitiéndote leerlo sin usar las manos…

    • Códex Invisible

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

      EFECTO: El codex es invisible para cualquiera que no sea su dueño. Percepción 20 para notarlo pero aún así no es posible leerlo.

     
     

  • Cristales

    Ver Cristales versión MDL2

     
     

    Creación de Cristales

    cristalescristalescristalescristales
    cristalescristalescristalescristales

    En el mundo podemos encontrar distintos tipos de gemas, la mayoría de ellas se convierten en hermosas y exhuberantes decoraciones para aquellos que pueden pagar su precio. Algunas pocas esconden algo más detras de su deslumbrante brillo o sus encendidos colores. Dentro de ellas se esconden poderes extraordinarios, que solo aquellos entrenados en el noble arte de las piedras pueden encontrar y convocar para convertir a estas simples gemas en armas mortales, en las manos adecuadas. Los Cristales, como los llaman los heroes, se han convertido en parte del arsenal de todo guerrero que utiliza la magia para combatir.
     

     

    Proceso de Creación

    • Los Cristales se crean usando Oficio Piedras .
    • Para iniciar el proceso de crear un Cristal debes seleccionar el cristal que deseas crear.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al cristal elegido.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de uso

    • Equipar un Cristal es una acción de movimiento.
    • Para poder utilizar los poderes del Cristal un personaje debe empuñarlos.
    • Un personaje puede empuñar hasta 2 cristales a la vez, pero solo puede utilizar los poderes de uno por vez incluso si se trata de bonos pasivos.
    • Un personaje no puede dormir con un cristal empuñado.
    • Los cristales tienen 10 de vida y 10 de dureza.
    • Los cristales no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Los Cristales pueden ser objetos de maniobras de combate de romper y desarmar como si fueran armas.
    • Si un cristal es dañado puede ser reparado a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.
    • Si un Cristal llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.
    • Un Cristal dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

     

    Cristales y Bastones

    • Un Cristal puede ser colocado en un bastón o bastón legendario siempre que se respeten las restricciones señaladas en la descripción del Cristal.
    • El poder de un cristal colocado en un bastón puede ser utilizado al empuñar el bastón.
    • Un bastón solo puede tener un Cristal y éste ocupa el espacio de una mejora de oficio.

     

    Lista de Cristales

     

    • Cristal Congelante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Luego de que el personaje lanza una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de frio puede utilizar el cristal para convertir un espacio adyacente en terreno congelado. Si una criatura está ocupando ese espacio debe superar un chequeo de acrobacias dificultad 10 o caer al suelo. Cada vez que una criatura en este espacio toma una acción de movimiento o una acción estándar se repite este chequeo para intentar evitar caer al suelo. El espacio permanece congelado por 5 rondas.

    • Cristal Corrosivo

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de Ácido, ese daño también se aplica a una pieza del equipo de la criatura objetivo determinada al azar con 1d12: 1-4 Armadura, 5-6 arma, 7-9 escudo, 10-11 objeto maravilloso y 12 pieza de joyería.

    • Cristal de Campo Protector

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Como acción estándar el personaje puede generar un campo de 2 espacios de rango, centrado en él. Toda criatura dentro de este campo recibe un bono de +2 de desvío a la defensa y 5 puntos de reducción de daño a todos los elementos. Estos bonos se mantienen hasta el comienzo del próximo turno del personaje.

    • Cristal de Combate

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druidas, Espiritistas, Hechiceros, Psíquicas y Santos

      EFECTO: El Cristal del Combate ataca en rango o cuerpo a cuerpo utilizando la Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

    • Cristal de Fuego Negro

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando una criatura se prende en llamas por una forma elemental, poder espiritual o hechizo lanzado por el personaje la criatura debe superar un chequeo de voluntad contra la dificultad de la forma, poder o hechizo; si falla obtiene la condición de asustado.

    • Cristal de Fuente

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida.

      EFECTO: Al crear un cristal de fuente se escoge una fuente (Agua, Fuego, Tierra, Vegetación o Viento) el cristal provee fuente media del elemento elegido a quien lo equipa.

    • Cristal de Fuerza

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El atributo fuerza del personaje cambia a 16.

    • Cristal de Guarda Natural

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida.

      EFECTO: El personaje recibe +1 de armadura natural a la defensa. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo con fuente vegetación disponible para lanzar en ese momento.

    • Cristal de Magia Blanca

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista y Santo.

      EFECTO: Las formas elementales, poderes espirituales o hechizos que curan puntos de vida curan 1 punto adicional por cada dado y lo que hacen daño de energía positiva dañan 1 punto adicional por cada dado. (por ejemplo: un hechizo que cura 2 dados de vida curará 2 dados de vida +2 puntos).

    • Cristal de Magia Negra

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Poderes espirituales o hechizos que hacen daño de energía negativa dañan 1 punto adicional por cada dado (por ejemplo: un hechizo que hace 2 dados de vida, de daño de energía negativa, hará 2 dados de vida +2 puntos de daño de energía negativa).

    • Cristal de Muerte

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Mientras el personaje equipa el Cristal de Muerte genera un aura de 6 espacios en la que todos los muertos vivientes reciben un bono de +2 de moral a los tiros de ataque y al daño.

    • Cristal de Poder Arcano

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Elementalista, Espiritista y Hechicero.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a arcano.

    • Cristal de Poder Divino

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Santo.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a divino.

    • Cristal de Poder Natural

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista y Espiritista.

      EFECTO: Todos los hechizos y poderes espirituales que hacen daño cambian el tipo de daño a natural.

    • Cristal de Precognición

      DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El personaje puede lanzar sus hechizos básicos o poderes espirituales de intensidad leve como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) pero en su próximo turno solo puede tomar acciones de movimiento, veloces o gratuitas.

    • Cristal de Presencia de Gea

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El Cristal de Presencia de Gea genera un aura de 6 espacios de radio que da +2 a los tiros de ataque a las criaturas de tipo animal y +5 puntos de vida a las criaturas de tipo planta. Además, el Cristal de Presencia de Gea revitaliza las plantas dentro del área haciéndolas crecer ligeramente a su paso. Si se está en primavera o en vísperas de primavera muchas veces las plantas que entran en al aura florecen. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo de fuente vegetación disponible para lanzar en ese momento.

    • Cristal de Propulsión

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo con fuente Viento o usa una forma de elemento Aire puede moverse hasta 3 espacios en dirección contraria al área o criatura objetivo de su ataque. Este movimiento no genera ataques de oportunidad.

    • Cristal del Aprendiz

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El Cristal del Aprendiz puede ser utilizado como un arma arrojadiza, con un rango de 6 espacios y un máximo de 3 incrementos de rango.Para calcular el tiro de ataque y el daño utiliza el atributo de inteligencia, sabiduría o carisma en lugar de destreza y fuerza. El cristal hace 1d4 de daño contundente tipo gemas con un crítico de 20/x2

    • Cristal del Curador

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo de Curación, Curación a distancia o Curación masiva puede escoger convertirlo en cualquiera de los otros dos hechizos (por ejemplo convertir un hechizo de curación en una de curación masiva). Además, si el Cristal del Curador está equipado en un bastón, puede detectar automáticamente si las criaturas caídas en un área de 6 espacios están inconscientes, fingen o están muertos.

    • Cristal Disruptivo

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) el personaje puede realizar un chequeo de conocimiento de magia para contrarrestar un hechizo que sea conjurado a no más de 6 espacios del personaje. Como parte de la acción el personaje olvida un hechizo (pierde un hechizo preparado o pierde un lanzamiento de hechizo en ese día). Se contrarresta el hechizo si el conjurador enemigo no supera un chequeo de conocimiento de magia opuesto al del personaje que intenta contrarrestar.

    • Cristal Espiritual

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Espiritista.

      EFECTO: Los primeros 3 poderes espirituales lanzados durante el día cuestan 1 punto menos de energía espiritual.

    • Cristal Gemelo

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Mientras el personaje equipa el Cristal Gemelo, se proyecta una imagen idéntica al personaje y le acompaña imitando todos sus movimientos con naturalidad. Si alguien ataca al personaje tiene 50% de chances, de escoger por error a la ilusión. La defensa de la ilusión es de 10. Si la ilusión es acertada por un ataque directo esta se desvanece por 5 minutos.

    • Cristal Luminoso

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Al equiparse brilla generando una luz fuerte de 8 espacios de rango de luz y los siguientes 8 espacios de luz tenue. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo o poder espiritual que produce luz disponible para lanzar en ese momento o debe ser un Elementalista que conoce el elemento luz.

    • Cristal Multimaterial

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO:Cuando un elementalista utiliza un ataque elemental con el elemento Tierra puede elegir un material especial de la siguiente lista: Adamantina, Mithril, Plata, Obsidiana o Gemas. El ataque elemental gana las propiedades de ese material y su capacidad para atravesar resistencias al daño.

    • Cristal Persuasivo

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El personaje recibe +2 de competencia a sus chequeos de Engañar, Negociación e Intimidación.

    • Cristal Resiliente

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: El personaje recibe +2 a Escapismo y Nadar, y 2 puntos de resistencia a todos los elementos. Para mantener activado el cristal el personaje debe tener un hechizo de fuente agua disponible para lanzar en ese momento, o ser un Elementalista que conoce el elemento agua.

     
     

  • Cristales MDL2

    Ver Cristales versión clásica

     
     

    Creación de Cristales

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    En el mundo podemos encontrar distintos tipos de gemas, la mayoría de ellas se convierten en hermosas y exhuberantes decoraciones para aquellos que pueden pagar su precio. Algunas pocas esconden algo más detras de su deslumbrante brillo o sus encendidos colores. Dentro de ellas se esconden poderes extraordinarios, que solo aquellos entrenados en el noble arte de las piedras pueden encontrar y convocar para convertir a estas simples gemas en armas mortales, en las manos adecuadas. Los Cristales, como los llaman los heroes, se han convertido en parte del arsenal de todo guerrero que utiliza la magia para combatir.
     

     

    Proceso de Creación

    • Los Cristales se crean usando Oficio Piedras .
    • Para iniciar el proceso de crear un Cristal debes seleccionar el cristal que deseas crear.
    • La dificultad, precio y tiempo puede variar de acuerdo al cristal elegido.
    • Si el chequeo de dificultad falla se pierden la mitad de los materiales.

     

    Reglas de uso

    • Equipar un Cristal es una acción de movimiento.
    • Para poder utilizar los poderes del Cristal un personaje debe empuñarlos.
    • Un personaje puede empuñar hasta 2 cristales a la vez, pero solo puede utilizar los poderes de uno por vez incluso si se trata de bonos pasivos.
    • Un personaje no puede dormir con un cristal empuñado.
    • Los cristales tienen 10 de vida y 10 de dureza.
    • Los cristales no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así.
    • Los Cristales pueden ser objetos de maniobras de combate de romper y desarmar como si fueran armas.
    • Si un cristal es dañado puede ser reparado a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.
    • Si un Cristal llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.
    • Un Cristal dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

     

    Cristales y Bastones

    • Un Cristal puede ser colocado en un bastón o bastón legendario siempre que se respeten las restricciones señaladas en la descripción del Cristal.
    • El poder de un cristal colocado en un bastón puede ser utilizado al empuñar el bastón.
    • Un bastón solo puede tener un Cristal y éste ocupa el espacio de una mejora de oficio.

     

    Lista de Cristales

     

    • Cristal Congelante

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Luego de lanzar una forma elemental, un poder espiritual o un hechizo que hace daño de Frío puedes usar una reacción para convertir un espacio adyacente a la criatura objetivo en terreno congelado. Si una criatura está ocupando ese espacio debe superar un chequeo de acrobacias dificultad 10 o quedar Tumbado bajo la condición de Tumbada

    • Cristal Corrosivo

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. Si causas daño de Ácido con un ataque elemental, poder espiritual o hechizo agregas 1 fractura a una pieza de equipo al azar (1d12: 1-4 Armadura, 5-6 arma, 7-9 escudo, 10-11 objeto maravilloso y 12 pieza de joyería.).

    • Cristal de Campo Protector

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Con 2 acciones de manipulación activas el cristal para convocar un campo campo de protección de 2 espacios de rango, centrado en ti. Toda criatura dentro de este campo recibe 5 puntos de reducción de daño a todos los elementos. Y todo ataque con un tiro de ataque menor a 16 no logra atravesar el campo.

    • Cristal de Combate

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druidas, Espiritistas, Hechiceros, Psíquicas y Santos

      EFECTO: El Cristal del Combate ataca en rango o cuerpo a cuerpo utilizando Mento o Alma.

    • Cristal de Descarga

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. Cuando causas daño Eléctrico carga el cristal hasta el fin de tu próximo turno. Cuando el cristal está cargado la siguiente forma elemental, poder espiritual o hechizo de daño Eléctrico causa 1d6 de daño Eléctrico adicional. Si la batalla termina sin utilizar la carga del cristal esta se pierde.

    • Cristal de Fuego Negro

      DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. Si los objetivos se prenden en llamas por tu ataque elemental, poder espiritual o hechizo ese fuego no puede apagarse con chequeos de reflejos, pero si por otros medios, como usar 3 acciones para apagarlo.

    • Cristal de Fuente

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida.

      EFECTO: Al crear un cristal de fuente se escoge una fuente (Agua, Fuego, Tierra, Vegetación o Viento). Tienes fuente moderada del elemento elegido a quien lo equipa.

    • Cristal de Magia Blanca

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista y Santo.

      EFECTO: Añade 1 punto de daño por cada dado de Curación que causas con hechizos y poderes espirituales o formas elementales.

    • Cristal de Magia Negra

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO:Añade 1 punto de daño por cada dado de daño Necrótico que causas con hechizos y poderes espirituales.

    • Cristal de Poder Arcano

      DIFICULTAD: 24EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druidda, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. El daño del ataque elemental, poder espiritual o hechizo cambia daño Radiante.

    • Cristal de Precognición MDL2

      DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Puedes lanzar tus hechizos básicos o poderes espirituales de intensidad leve como reacción tomando cualquier acción como disparador, pero en tu próximo turno tienes 1 acción menos.

    • Cristal de Presencia de Gea

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: Puedes usar los talentos Animar y Ordenar cautela con 1 sola acción en lugar de 2.

    • Cristal de Propulsión

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando el personaje lanza un hechizo con fuente Viento o usa una forma de elemento Aire puede usar 1 reacción para desplazarse hasta 3espacios hacia cualquier dirección sin generar reacciones.

    • Cristal del Aprendiz

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El Cristal del Aprendiz puede ser utilizado como un arma de rango, con un rango de 12 espacios. El tiro de ataque con esta se calcula con Mente o Alma.y el daño es 1d4 más Mente o Alma de daño Contundente. Luego de resolver el ataque el cristal regresa a tu mano listo para ser usado.

    • Cristal del Curador

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida y Santo.

      EFECTO: Agregas 1 acción a la conjuración para agregar este efecto. Cuando conjuras un hechizo de Curación, Curación a distancia o Curación masiva puedes escoger convertirlo en cualquiera de los otros dos hechizos (por ejemplo convertir un hechizo de curación en una de curación masiva).

    • Cristal Disruptivo

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Puedes usar el talento Contra Hechizo gastando cualquier hechizo y no necesariamente uno de la misma escuela.

    • Cristal Espiritual

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Espiritista.

      EFECTO: Cada día los primeros 4 poderes espirituales lanzados durante el día cuestan 1 punto menos de anima. El cristal recarga su poder por las mañanas.

    • Cristal Gemelo

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Apto para todas las clases.

      EFECTO: El cristal requiere de 5 minutos para activarse, pero funciona indefinidamente. Mientras esta activado proyecta una imagen idéntica a a ti que te compaña imitando tus movimientos y confundiéndose contigo. Quienes te atacan tienen 50% de escoger por error a la ilusión. La defensa de la ilusión es de 10. Si la ilusión es acertada por un ataque directo esta se desvanece por 5 minutos. Es inmune a los efectos de área.

    • Cristal Luminoso

      DIFICULTAD: 12PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Espiritista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Activas el cristal con 1 acción de manipulación. El cristal activado genera luz intensa de 8 espacios de rango y luz tenue los siguientes 8 espacios.

    • Cristal Multiforma

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 2 días.

      CLASE: Druida, Elementalista, Hechicero y Santo.

      EFECTO: Cuando utilizas un ataque elemental con el elemento Tierra puedes modificar el tipo de daño entre Lacerante, Perforante y Contundente según te convenga. Además, puedes agregar una de las siguientes propiedades: ágil I, Barrido I, Fatal I o acelerada I.

     
     

  • Armas Simples MDL1

    Ver Armas Simples de la versión MDL2

    MATERIALES

    En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando materiales como hierro, bronze o acero, que son fáciles de encontrar, estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como proteger a los guardias de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica ser forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales y le permiten a un héroe sobrevivir en batallas épicas.

     
     

     
     

     

    ARMAS SIMPLES

    P Perforante    L Lacerante    C Contundente

    ARMAS LIGERAS

    – Equipar un arma ligera es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
    – Equipar un arma ligera no genera ataque de oportunidad.
    – El tiro de ataque de las armas ligeras se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
    – El daño de las armas ligeras es:
    – Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
    – Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
    – Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.

       

      DE UNA MANO

      Equipar un arma de una mano es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de una mano no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de una mano se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      El daño de las armas de una mano es:
      Si se empuña con una mano, el dado señalado en la descripción del arma + fue.
      Si se empuña con las dos manos, el dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.
      Si se usa en un ataque con dos armas, el dado señalado en la descripción del arma + 1/2fue.
      Para el combate con dos armas si una de las armas es ligera y la otra de una mano el ataque se resuelve normalmente pero si ambas armas son de 1 mano recibe -2 a los tiros de ataque con ambas armas.

       

      DE DOS MANO

      Equipar un arma de dos manos es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de dos manos no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de dos manos se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + fue.
      Las armas de dos manos deben ser empuñadas en las dos manos para poder atacar
      El daño de las armas de dos manos es:
      El dado señalado en la descripción del arma + 1 1/2 fue.

       

      DE RANGO

      Equipar un arma de rango es una acción de movimiento. Desplazarse según su velocidad puede ser parte de esta misma acción de modo que el personaje puede invertir una sola acción de movimiento para sacar el arma y desplazarse al mismo tiempo.
      Equipar un arma de rango no genera ataque de oportunidad.
      El tiro de ataque de las armas de rango se calcula con la siguiente formula 1d20 + ataque base + des.
      El daño de las armas de rango es el dado de daño señalado en la descripción del arma. Solo las armas de rango que no tienen municiones suman el modificador de fuerza al daño.
      Atacar con un arma de rango provoca ataques de oportunidad.
      Todas las armas de rango tienen un rango que es la distancia máxima que pueden alcanzar sin problemas.
      Todas las armas de rango tienen incremento de distancia designado como (máx. Rango x3) o (máx. Rango x5). El multiplicador representa la cantidad de veces que el rango puede ser extendido pero cada vez que sea extendido el personaje recibe -2 al tiro de ataque. Por ejemplo un arma de rango: 20 espacios (máx. Rango x5) puede dispararse normalmente a criaturas dentro de los primeros 20 espacios. Si quisiera disparar a una criatura a 48 espacios podría hacerlo pero recibiendo -4 a los tiros de ataque.

       

    • Armas Simples

      Ver Armas Simples versión clásica

       
       

      MATERIALES EXÓTICOS

      En el mundo, las armas pueden ser forjadas utilizando metales comunes como hierro o bronze y son fáciles de fabricar o de conseguir en los mercados. Estas armas se consideran comunes y sirve a propositos mundanos como parte del equipamiento de un guardia de una ciudad o un pueblo; pero ¿qué pasa cuando la tarea de aquel que lleva el arma es mas “complicada”, como por ejemplo, pelear contra un troll que aterroriza una villa o defender un castillo del ataque de un dragón? Bueno para esos casos uno recurre a los Héroes. Una arma heróica tiene como principal característica haber sido forjada con un material exótico que le brinda propiedades especiales para permitiir al héroe salir victorioso en batallas épicas.

       
       

      PROPIEDADES DE LOS MATERIALES EXÓTICOS

       
      ARMAS CUERPO A CUERPOARMAS DE RANGO
      material dureza propiedades
      Adamantita +2
      • Barrido I
      Madera viva +1
      • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
      Mithril +1
      • Fatal I
      • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
      Plata -1
      • Acelerada I
      Obsidiana -2
      • +2 al daño Lacerante.
      • Se destruye con 1 sola fractura.

      ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

      ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

      material dureza propiedades
      Adamantita +1
      • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
      • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
      Madera viva
      • Se repara en 10 minutos si la apoyas en tierra fértil y la rocias con agua limpia.
      • Aumenta el rango en 50%
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
      Mithril +1
      • Fatal I
      • Resiste 1 fractura extra antes de romperse.
      • Las municiones que se fabrican con este material pueden hacer daño de tipo perforante o contundente.
      Plata -1
      • Acelerada I
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.
      Obsidiana -2
      • Este tipo de armas no se pueden fabricar con este material exótico.
      • Las municiones que se fabrican con este material solo pueden hacer daño de tipo perforante.

      ◈ Para todo escenario, La Dureza mínima posible siempre es 1.

      ◈ Si un arma regular tiene la propiedad Barrido I, Fatal I o Acelerada I, al fabricarlas con el material exótico que proporciona esas mismas propiedades, el arma mejora la propiedad al siguiente nivel, por ejemplo un arma regular con Barrido I fabricada con Adamantita resulta en un Arma heróica de adamantita con la propiedad Barriddo II.

       
       

      CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS SIMPLES

      Las Armas tienen las siguientes características:

       

      • Daño
        Este dado de daño se utiliza cuando golpeas con esta arma.
      • Tipo
        Se refiere al tipo de daño físico del arma, que son Lacerante (L), Perforante (P) y Contundente (C)
      • Dureza
        Es el número de puntos de daño que puede aguantar antes de recibir 1 fractura.
      • Carga
        Es el número de unidades de carga del objeto. Si el arma es de talla grande agrega +2 a la carga.
      • Material exótico
        Los materiales especiales en los que pueden ser fabricadas.
         
        Adamantita | Mithril | Plata: requieren el uso de la habilidad Herrería
         
        Madera viva | Obsidiana: requieren el uso de la habilidad Artesanía
      • Propiedades
        Son las propiedades inerentes del arma, no dependen del material ni de mejora alguna, están presentes en la versión más común de cada arma y tienen sus propias mecánicas, descritas an la lista de propiedades

       
       

      LISTA DE ARMAS SIMPLES : DE UNA MANO

      NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
      P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
      ARMAS CUERPO A CUERPO
      Daga 1d3 1d4 1d6 P 3 1 Agil | Arrojadiza [2]
      Cetro 1d3 1d4 1d6 C 3 1 Catalizadora
      Clava 1d4 1d6 1d8 C 3 1
      Hoz 1d4 1d6 1d8 L 3 1 Ágil
      Improvisada 1d3 1d4 1d6 C 3 1
      Jabalina 1d4 1d6 1d8 P 3 1 Frágil | Arrojadiza [4]
      Lanza corta 1d4 1d6 1d8 P 3 2 Arrojadiza [4]
      Maza 1d4 1d6 1d8 C 5 2
      ARMAS DE RANGO
      Honda 1d3 1d4 1d6 C 1 1 Munición | Rango [10]
      Cerbatana 1d3 1d4 1d6 P 1 1 Munición | Rango [6]

       
       

      LISTA DE ARMAS SIMPLES : DE DOS MANOS

      NOMBRE DAÑO DUREZA CARGA MATERIAL EXÓTICO PROPIEDADES
      P M G TIPO Ad Mv Mi Ob Pl
      ARMAS CUERPO A CUERPO
      Bastón 1d4 1d6 1d8 C 3 2 Arma doble | Catalizadora
      Hacha de leñador 1d6 1d8 1d10 L 3 3
      Gran clava 1d6 1d8 1d10 C 3 3

      Lanza larga 1d6 1d8 1d10 P 3 3 Alcance
      ARMAS DE RANGO
      Ballesta ligera 1d6 1d8 1d10 P 3 2 Munición | Rango [20] | Recarga
      Red 1 2 Prensa [15] | Rango [2]

       
       

      PROPIEDADES DE LAS ARMAS

       
      AceleradaÁgilAlcanceArma dobleArrojadizaBarridoCatalizadoraDesarmarDos manosEmpujarFatalFrágilGemelaMuniciónPesadaPrensaRangoRecargaRepetidorTumbarVersátilVoleo

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Acelerada III

      ◈ Esta arma gana potencia con cada ataque al mismo objetivo, cuando atacas con ella más de una vez en un mismo turno al mismo objetivo, ganas un bono al daño igual al nivel de acelerada por cada ataque previo.

      ◈ Por ejemplo, un arma Acelerada I te da +1 al daño por cada ataque previo con esta arma, mientras que un arma Acelerada II te da +2 al daño por cada ataque previo.

      ATAQUE 1 2 3
      OBJETIVO Criatura A Criatura A Criatura A
      DAÑO (Arma) 1d6 1d6 1d6
      DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
      DAÑO (Acelerada II) +0 +2 +4
      DAÑO TOTAL 1d6+4 1d6+6 1d6+8
      Héroe con 4 de Fuerza usando una Cimitarra acelerada II

      ◈ Esta propiedad reduce el penalizador de ataques sucesivos que aplicas en tu segundo y tercer ataque con esta arma de modo que:

      En tu segundo ataque sucesivo tiene un penalizador de -4 (normalmente -5).
      En tu tercer ataque sucesivo tiene un penalizador de -8 (normalmente -10).

      ATAQUE 1 2 3
      Dar Base +4 +4 +4
      Dar (Fuerza) +5 +5 +5
      Penalizador de ataque (Ágil) -0 -4 -8
      TIRO DE ATAQUE TOTAL +9 +5 +1
      TIRO DE ATAQUE TOTAL (SIN ÁGIL) +9 +4 -1
      Héroe con 5 de Fuerza y Ataque Base 4 usando una Daga.

      ◈ Esta propiedad permite golpear a 2 espacios de distancia, pero no puedes golpear en los espacios adyacente a ti. Si tienes el talento ataque de oportunidad , cuando una criatura atraviesa tu zona de golpe, cuenta como disparador para este talento.

       

      Área segura: No puedes atacar a criaturas en estos espacios.

      Área de golpe: Puedes atacar a criaturas en estos espacios.

       

      ◈ Las armas con esta propiedad satisfacen el requerimiento de poderes y habilidades que usan dos armas.

      ◈ Esta propiedad permite utilizar el arma para atacar a distancia va acompañada de un número que indica el máximo número de espacios de distancia al que puedes atacar con esta arma, por ejemplo Arrojadiza [4] significa que el arma tiene un rango de 4 espacios.

      ◈ Cuando utilizas esta propiedad tus tiros de ataque suman destreza en lugar de fuerza, pero el daño sigue calculándose con fuerza.

      ◈ Ya sea que el ataque falle o acierte el arma siempre termina en el suelo adyacente al objetivo.

       

      ATAQUE 1 2 3
      Rango 2 espacios.
      Dar Base +2 +2 +2
      Dar (Destreza) +3 +3 +3
      Penalizador de ataque -0 -5 -10
      TIRO DE ATAQUE TOTAL +5 0 -5
      Daño (Fuerza) +4 +4 +4
      Héroe con 4 de Fuerza, 3 de Destreza, +2 Ataque Base y una Daga Arrojadiza [2]

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Barrido III

      ◈ Las armas con esta propiedad reciben un bono al daño igual al nivel de Barrido en tus ataques a objetivos diferentes al actual.

      ◈ Por ejemplo, si atacas con un hacha de Barrido 1 a un enemigo y en tu siguiente ataque aciertas un goolpe a un enemigo distinto recibes +1 al daño contra éste.

       

      ATAQUE 1 2 3
      OBJETIVO Criatura A Criatura B Criatura C
      DAÑO (Arma) 1d8 1d8 1d8
      DAÑO (Fuerza) +4 +4 +4
      DAÑO (Barrido II) +0 +2 +4
      DAÑO TOTAL 1d8+4 1d8+6 1d8+8
      Héroe con 4 de Fuerza y una Hacha de guerra de Adamantita Barrido II

      ◈ Esta propiedad permite cumplir con el componente somático de una conjuración con esta arma equipada. Además, si conjuras hechizos de toque puedes usar esta arma para tocarlos (esto no agrega el daño del arma).

      ◈ Esta propiedad permite usar esta arma para Desarmar, de manera que se puede ejecutar esta maniobra sin necesitad de guardar o soltar el arma previamente. Para poder intentar desarmar a un objetivo, es necesario haber entrenado el talento de desarmar

      ◈ Esta propiedad permite a estas armas ser utilizadas como armas de dos manos, además al ser usadas así reciben un bono de +2 al daño.

      ◈ Esta propiedad permite usar el arma para Empujar, si lo haces con éxito causa un daño igual al daño del arma (sin sumar la fuerza) al objetivo.

      ◈ Se designa con un nivel, por ejemplo: Fatal III

      ◈ Esta propiedad permite, cuando confirmas un golpe crítico, agregar una cantidad de dados de daño (del arma) igual al nivel de Fatal.

      ◈ Por ejemplo, si aciertas y cofirmas un golpe crítico con un arma Fatal II, al daño regular del golpe crítico le sumas 2 dados de daño.

       

      ATAQUE Golpe crítico confirmado
      DAÑO (Arma) 1d6
      DAÑO (Fuerza) +5
      DAÑO CRÍTICO (base) +1d6
      DAÑO CRÍTICO EXTRA (Fatal II) +2d6
      DAÑO TOTAL (crítico sin fatal) 2d6 +5
      DAÑO TOTAL (crítico con fatal II) 4d6 +5
      Héroe con 5 de Fuerza y un Estoque Fatal II

      ◈ Las armas con esta propiedad Se destruyen si reciben 1 fractura.

      ◈ La propiedad Gemela sólo se activa cuando se tienen equipadas en ambas manos la misma arma con la propiedad Gemela, por ejemplo un kukri en cada mano.

      ◈ Esta propiedad aumenta el daño del arma en +1 por cada ataque previo, con una de estas armas, en un mismo turno.

       

      TURNO #3
      ATAQUE 1 2 3
      DAÑO (Arma) 1d4 1d4 1d4
      DAÑO (Fuerza) +3 +3 +3
      DAÑO por ser GEMELA +0 +1 +2
      DAÑO TOTAL 1d4 +3 1d4 +4 1d4 +5
      Héroe con 3 de Fuerza y dos Kukris de mithril Ágil | Gemela | Fatal III.

      ◈ Som armas que requiren municiones para atacar. Una vez que se dispara una munición hay 50% de posibilidades de recuperarla luego del combate.

      ◈ Cada 20 municiones equivalen a 1 unidad de carga y se pueden producir con distintos materiales exóticos dependiendo de su tipo de daño:

      Daño Perforante : Pueden fabricarse usando Adamantita, Madera viva, Mithril, Obsidiana o Plata.
      Daño Contundente : Puden fabricarse usando Adamantita o Mithril.

      ◈ Si la munición tiene una propiedad de arma igual al arma que las utiliza estas no se acumulan. Si las propiedades de munición y del arma son diferentes entonces se ejecutan ambas en cada disparo.

      ◈ Son armas con mucho más peso que otras y esto dificultan los ataques sucesivos y las reacciones.

      ◈ No es posible realizar reacciones con estas armas, además en las armas pesadas aumenta el penalizador de ataque sucesivo en 1, de modo que se vuelven múltiplos de 6.

      ◈ Por ejemplo, tu primer ataque tiene un penalizador de 0, tu segundo ataque tiene un penalizador de -6, tu tercer ataque tiene un penalizador de -12 y así sucesivamente.

      ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Prensa [16]

      ◈ Te permite hacer ataques de prensa en su rango. Si tienes éxito la criatura es considerada en prensa, pero tu no. Para zafarse deberá intentar liberarse contra la dificultad que se señala en el valor de la propiedad.

      ◈ Esta propiedad se designa con un valor, por ejemplo Rango [20]

      ◈ Las armas con esta propiedad sólo pueden ser utilizadas para el ataque de rango y su daño no recibe ningún bonificador de fuerza.

      ◈ Esta armas pueden atacar, sin recibir penalizadores al tiro de ataque, a la distancia que se designa junto con la propiedad, por ejemplo, un arco con Rango [12] puede atacar a objetivos a máximo 12 espacios sin recibir penalizadores en su tiro de ataque.

      ◈ Pueden extender su rango recibiendo un penalizador de -2 a los tiros de ataque por cada vez que extiendan el rango del arma, hasta un máximo de -10.

      ◈ Por ejemplo, un arma Rango [5] ataca sin penalizadores a máximo 5 espacios, pero si deseo atacar un objetivo a 14 espacios, necesito extender el rango del arma 2 veces (la primera de 5 a 10 espacios y la segunda vez de 10 a 15 espacios) por tanto, recibe un penalizador de -4 a los tiros de ataque.

      ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes cargar la munición en el arma.

      Cargar cuesta 1 acción de manipulación.

      ◈ Para poder atacar con esta arma primero debes preparar el repetidor El repetidor almacena hasta 10 municiones.

      Colocar el repetidor toma 2 acciones de manipulación.

      ◈ Esta propiedad permite usar el arma para tumbar

      ◈ Si usas esta arma para tumbar, tanto la acción de tumbar y los talentos con efecto tumbar cuestan 1 acción menos. (mínimo 1 acción).

      ◈ Las armas versátiles pueden hacer 2 tipos de daño.

      ◈ Normalmente hacen el tipo de daño listado, pero al momento de atacar puedes declarar utilizar el otro tipo de daño que se señala junto con la propiedad versátil.

      ◈ Las armas con esta propiedad son poco efectivas a corta distancia.

      ◈ Cuando atacas a una criatura que se encuentra dentro de la distancia listada recibes -2 a los tiros de ataque.