Mundo de Leyendas

Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Capa de Colmillos MDL1

    capa

     

    • DIFICULTAD
      20 Magia.
    • TIEMPO
      8 horas.
    • costo
      300 piezas de oro
    • carga
      1 unidad de carga.
    • hechizo requerido
      1 Raro Transmutación.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando una criatura enemiga adyacente a ti toma una acción de movimiento, manipulación o conjuración la Capa de Colmillos la ataca con un tiro de ataque +8 y 1d8+2 de daño Lacerante.

     

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  • Capa de Colmillos

    capa

     

    • DIFICULTAD
      20 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      8 horas.
    • costo
      300 piezas de oro
    • carga
      1 unidad de carga.
    • hechizo requerido
      1 Raro Transmutación.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      La Capa de Colmillos genera un área amenazada de 1 espacio al rededor de su portador. Ella ataca a cualquier criatura que genere ataques de oportunidad dentro de su aérea amenazada, este ataque tiene un bono de +8 al tiro de ataque y genera 1d8 de daño lacerante.

     

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  • Cinturón de Destreza

    Cinturón de Destreza

    Cinturón de Destreza

     

    CARACTERÍSTICAS

     

    • DIFICULTAD
      18 Magia.
    • TIEMPO
      8 horas.
    • costo
      200 piezas de oro
    • carga
      1 unidad de carga.
    • hechizo requerido
      1 Raro Transmutación.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Recibes +1 a la Destreza.

     
     
     

     

  • Cinturón de Destreza MDL1

    cinturón

     

    • DIFICULTAD
      18 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      8 horas.
    • costo
      200 piezas de oro
    • carga
      1 unidad de carga.
    • hechizo requerido
      1 Raro Transmutación.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Quien equipa el cinturón de Destreza gana +2 puntos de transmutación al atributo de Destreza.

     

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  • Botas arácnidas mdl1

    botas

     

    • DIFICULTAD
      16 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      8 horas.
    • costo
      150 piezas de oro
    • carga
      1 unidad de carga.
    • hechizo requerido
      1 Raro Transmutación.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Las botas arácnidas dan +8 de equipo a escalar.

     

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  • Botas de reacción Veloz

    Botas de reacción Veloz

    Botas de reacción veloz

     

    CARACTERÍSTICAS

     

    • DIFICULTAD
      16 Magia.
    • TIEMPO
      8 horas.
    • costo
      150 piezas de oro
    • carga
      1 unidad de carga.
    • hechizo requerido
      1 Raro adivinación.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Cuando eres tomado por sorpresa no eres considerado desprevenido.

     
     
     

     

  • Botas de reacción Veloz mdl1

    botas del trueno

     

    • DIFICULTAD
      16 Conocimiento de magia.
    • TIEMPO
      8 horas.
    • costo
      150 piezas de oro
    • carga
      1 unidad de carga.
    • hechizo requerido
      1 Raro transmutación.
    • otros requerimientos
      Ninguno.
    • EFECTO
      Las botas de reacción veloz te permiten realizar una acción estándar y una acción de movimiento durante la ronda sorpresa (si le toca actuar). Incluso si en condiciones normales no le correspondería actuar en la ronda sorpresa, puede ejecutar una acción de movimiento durante esa ronda y no recibir ningún penalizador por la sorpresa.

     

     

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  • Cristal de Precognición

    cristal

     

    • DIFICULTAD
      24 Oficio Piedras.
    • TIEMPO
      2 días.
    • costo
      400 piezas de oro
    • CLASE
      Druida, Espiritista, Hechicero y Santo.
    • otros requerimientos
      Solo puede ser colocado en bastones que contienen únicamente hechizos de la escuela de Adivinación.
    • EFECTO
      El personaje puede lanzar sus hechizos básicos o poderes espirituales de intensidad leve como acción inmediata (las acciones inmediatas se declaran como respuesta a otra acción pero se ejecutan antes de que la acción detonante termine de ejecutarse) pero en su próximo turno solo puede tomar acciones de movimiento, veloces o gratuitas.

     

     

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