Mundo de Leyendas

Category: Equipo de Combate

Equipo de combate incluye armas y armaduras para guerreros y magos.

  • Capas MDL1

    Botas legendarias versión Clásica

    Creación de Capas Legendarias

    Existe una sola forma de crear Capas Legendarias, y es a través del conocimiento de magia
    Todas las capas legendarias tienen vida 2 y resistencia al daño 3/lacerante o perforante. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si las capas son dañadas pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

    Si una capa llega a 0 de vida es destruida y se convierte en inservible.

    Una capa dañada pierde todas sus propiedades hasta que sea reparada.

     

    Requerimientos

      Para poder encantar una propiedad mágica en un capa, se requieren varios elementos:

    • Capa: Una capa de cualquier calidad o material, en buen estado.
    • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
    • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
    • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

     

    Notas

    • Para que la capa funcione un personaje debe equiparla.
    • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
    • Un personaje puede equipar solo una capa a la vez.
    • Equipar o desequipar una capa es una acción estándar.
    • Las capas ocupan el espacio de espalda.
    • El personaje que decide dormir con las botas equipadas no recibe ningún efecto perjudicial

     

    Lista de Capas Legendarias

     

    • Capa del hombre muerto MDL1

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Ilusión.

      EFECTO: La capa del hombre muerto se activa como acción estándar. Si el personaje que activa la capa permanece quieto se requiere un chequeo de sanación 18 para reconocerlo como un ser viviente, sino es dado por muerto. Si el personaje se mueve se requiere un chequeo de sentir motivo 18 para no confundirlo con una criatura de tipo muerto viviente. Además, los muertos vivientes sin inteligencia lo toman como uno de los suyos. No lo atacan y lo ignoran pero si reponden a sus ataques.

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    • Capa de Inmortalidad MDL1

      DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

      HECHIZO: 1 Intervención Divina.

      EFECTO: La vida del portador de la Capa de Inmortalidad no puede ser reducida por debajo de -10.

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    • Capa del agujero Dimensional MDL1

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      HECHIZO: 1 Raro Conjuración.

      EFECTO: Como acción veloz se puede activar el poder de la Capa del Agujero Dimensional. Esto genera que el portador de la capa y todo su equipo sean transportados a un espacio dimensional aparte donde puede permanecer hasta por 24 horas. Este lugar tiene un área de las mismas dimensiones del portador y su equipo de modo que este no se puede mover ni dejar nada en este lugar. Cuando decide regresar reaparece nuevamente envuelto en la capa. Mientras tanto la túnica permanece en el suelo en el lugar donde su poder fue activado. Si la capa es cambiada de lugar cuando el portador intente regresar aparecera en este nuevo lugar. Mientras el dueño de la capa está en el espacio dimensional se requiere un chequeo de conocimiento de magia de dificultad 20 para poder determinar que el objeto es mágico.

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    • Capa del descanso seguro MDL1

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Encantamiento.

      EFECTO: Como acción estándar el portador puede activar la capa, envolviéndose en ella. El portador envuelto en la capa puede descansar con sus objetos de combate equipados sin sentir molestias (incluso armaduras). Además, la capa camufla al portador de modo que se requiere de un chequeo de percepción 14 para poder verlo.

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    • Capa Petrea MDL1

      DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: Quien equipa la Capa Petrea puede, como acción estándar, transformarse en piedra. En esta forma no puede realizar acciones aunque se mantiene consiente de su entorno y gana una reducción de daño de 15/adamantita y de 15 a todos los elementos. Además cualquier que observe al personaje transformado de este modo puede confundirlo con roca natural si no supera un chequeo de percepción de dificultad 20.

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    • Capa de Resistencia MDL1

      DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

      EFECTO: Quien equipa la Capa de Resistencia gana +1 de resistencia a todos sus tiros de salvación.

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    • Capa de las Sombras MDL1

      DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Básico Ilusión.

      EFECTO: Quien equipa la Capa de las Sombras gana +2 puntos de competencia a la habilidad de sigilo.

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    • Capa de Colmillos

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: La Capa de Colmillos genera un área amenazada de 1 espacio al rededor de su portador. Ella ataca a cualquier criatura que genere ataques de oportunidad dentro de su aérea amenazada, este ataque tiene un bono de +8 al tiro de ataque y genera 1d8 de daño lacerante.

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    • Capa de Colmillos MDL1

      DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

      TIEMPO: 8 horas.

      HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

      EFECTO: Cuando una criatura enemiga adyacente a ti toma una acción de movimiento, manipulación o conjuración la Capa de Colmillos la ataca con un tiro de ataque +8 y 1d8+2 de daño Lacerante.

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  • Capas legendarias

    Capas legendarias versión Clásica

     
     

    CREACIÓN DE CAPAS LEGENDARIAS

    Existe una sola forma de crear Capas Legendarias, y es a través de la habilidad Magia , al crearlas tienen 2 puntos de vida y resistencia al daño de 3/ lacerante o perforante. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así y si llegaran a ser dañados, pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero gastando solo el 50% del costo original.
     
    Una capa dañada pierde todas sus propiedades hasta que sea reparada; pero si una capa llega a 0 puntos de vida, queda destruida y se vuelve inservible.

     
     

    REQUERIMIENTOS

     

    Para poder crear una capa legendaria es necesario cumplir con los siguientes requerimientos:

    • Capa
      Una capa de cualquier tipo y material (común o exótico), en buen estado .
    • Hechizo
      Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas en los detalles específico del item. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor rango (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
    • Materiales
      Cubrir el costo en piezas de oro piezas de oro, de los materiales.
    • Chequeo de Dificultad
      Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales y si es un caso de fallo crítico, pierde la totalidad de los materiales.

     
     

    NOTAS

    • Para que las capas funcionen un personaje debe equiparla.
    • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
    • Un personaje puede equipar solo una capa a la vez.
    • Equipar o desequipar una capa toma 1 acción.
    • Las capas ocupan el espacio de la espalda del personaje.
    • El personaje que decide dormir con la capa equipada no recibe ningún efecto perjudicial.

     
     

    LISTA DE CAPAS LEGENDARIAS

     

       
       

    • Cinturones MDL1

      Cinturones legendarios versión MDL2

      Creación de Cinturones Legendarios

      Existe una sola forma de crear Cinturones Legendarios, y es a través del conocimiento de magia
      Todos los cinturones legendarios tienen vida 5 y dureza 3. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si el cinturón es dañado puede ser reparado a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

      Si un cinturón llega a 0 de vida es destruido y se convierte en inservible.

      Un cinturón dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado.

       

      Requerimientos

        Para poder encantar una propiedad mágica en un cinturón, se requieren varios elementos:

      • Cinturón: Un cinturón de cualquier calidad o material, en buen estado.
      • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
      • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
      • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

       

      Notas

      • Para que el cinturón funcione un personaje debe equiparlo.
      • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
      • Un personaje puede equipar solo un cinturón a la vez.
      • Equipar o desequipar un cinturón, es una acción total.
      • El cinturón siempre se lleva en la cintura.
      • El personaje que decide dormir con las botas equipadas no recibe ningún efecto perjudicial.

       

      Lista de Cinturones Legendarios

       

      • Cinturón de Carga MDL1

        DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Básico Transmutación.

        EFECTO: El Cinturón de Carga permite a su portador duplicar su capacidad de carga.

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      • Cinturón de Constitución MDL1

        DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

        EFECTO: Quien equipa el Cinturón de Constitución gana +2 puntos de transmutación al atributo de Constitución.

        Ver más información.

      • Cinturón de Destreza MDL1

        DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

        EFECTO: Quien equipa el cinturón de Destreza gana +2 puntos de transmutación al atributo de Destreza.

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      • Cinturón de Fuerza MDL1

        DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

        EFECTO: Quien equipa el cinturón de Fuerza gana +2 puntos de transmutación al atributo de Fuerza.

        Ver más información.

      • Cinturón de Seguridad MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Básico Adivinación.

        EFECTO: El Cinturón de Seguridad protege a su portador contra robos, haciendo que cualquiera que intente robarle reciba -4 circunstancial en su chequeo de hurtar.

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      • Cinturón del Pantano MDL1

        DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Básico Abjuración.

        EFECTO: El portador del Cinturón del Pantano gana +4 de resistencia a sus tiros de salvación contra venenos o enfermedades y una vez al día puede volver a tirar uno de esos chequeos si lo falla.

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      • Cinturón del Titán MDL1

        DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

        TIEMPO: 8 horas.

        HECHIZO: 1 Raro Transmutación.

        EFECTO: Quien equipa el Cinturón del Titán gana +1 puntos de transmutación a todos los atributos.

        Ver más información.

       
       

    • Cinturones legendarios

       
       

      CREACIÓN DE CINTURONES LEGENDARIOS

      Existe una sola forma de crear Cinturones Legendarios, y es a través de la habilidad Magia , al crearlos tienen 5 puntos de vida y 3 de dureza. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así y si llegaran a ser dañados, pueden ser reparados a través del mismo proceso de fabricación; pero gastando solo el 50% del costo original.
       
      Un cinturón dañado pierde todas sus propiedades hasta que sea reparado; pero si un cinturón llega a 0 puntos de vida, queda destruido y se vuelve inservible.

       
       

      REQUERIMIENTOS

       

      Para poder crear un Cinturón legendario es necesario cumplir con los siguientes requerimientos:

      • Cinturón
        Un cinturón de cualquier tipo y material (común o exótico), en buen estado .
      • Hechizo
        Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas en los detalles específico del item. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor rango (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
      • Materiales
        Cubrir el costo en piezas de oro piezas de oro, de los materiales.
      • Chequeo de Dificultad
        Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales y si es un caso de fallo crítico, pierde la totalidad de los materiales.

       
       

      NOTAS

      • Para que los cinturones funcionen un personaje debe equiparlo.
      • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
      • Un personaje puede equipar solo un cinturón a la vez.
      • Equipar o desequipar un cinturón toma 3 acciones.
      • Los cinturones ocupan el espacio de la cintura del personaje.
      • El personaje pueden dormir con el cinturón equipado sin recibir una penalidad.

       
       

      LISTA DE CINTURONES LEGENDARIOS

       

         
         

      • Guantes MDL1

        Guantes legendarios versión MDL2

        Creación de Guantes Legendarios

        Existe una sola forma de crear Guantes Legendarios, y es a través del conocimiento de magia
        Todos los guantes legendarios tienen vida 5 y dureza 3. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si los guantes son dañados pueden ser reparados a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

        Si unos guantes llegan a 0 de vida son destuidos y se convierten en inservible.

        Los guantes dañados pierde todas sus propiedades hasta que sean reparados.

         

        Requerimientos

          Para poder encantar una propiedad mágica en un guante, se requieren varios elementos:

        • Guantes: Un par de Guantes de cualquier calidad o material, en buen estado.
        • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
        • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
        • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

         

        Notas

        • Para que los guantes funcionen un personaje debe equipar el par, no basta con un guante.
        • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
        • Un personaje puede equipar solo un par de guantes a la vez.
        • Equipar o desequipar los guantes es una acción total.
        • Los guantes siempre se llevan en las manos.
        • El personaje que decide dormir con los guantes equipadas no recibe ningún efecto perjudicial.

         

        Lista de Guantes Legendarios

         

         
         

      • Guantes legendarios

         
         

        Guantes legendarios versión Clásica

         
         

        CREACIÓN DE GUANTES LEGENDARIOS

        Existe una sola forma de crear Guantes Legendarios, y es a través de la habilidad Magia , al crearlos tienen 5 puntos de vida y 3 de dureza. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectados por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así y si llegaran a ser dañados, pueden ser reparados a través del mismo proceso de fabricación; pero gastando solo el 50% del costo original.
         
        Unos guantes dañados pierden todas sus propiedades hasta que sean reparado; pero si unos guantes llegan a 0 puntos de vida, quedan destruidos y se vuelven inservibles.

         
         

        REQUERIMIENTOS

         

        Para poder crear unos Guantes legendario es necesario cumplir con los siguientes requerimientos:

        • Guantes
          Un par de guantes de cualquier tipo y material (común o exótico), en buen estado .
        • Hechizo
          Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas en los detalles específico del item. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor rango (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
        • Materiales
          Cubrir el costo en piezas de oro piezas de oro, de los materiales.
        • Chequeo de Dificultad
          Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales y si es un caso de fallo crítico, pierde la totalidad de los materiales.

         
         

        NOTAS

        • Para que los guantes funcionen un personaje debe equipar el par, no basta con un guante..
        • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
        • Un personaje puede equipar un solo par de guantes a la vez.
        • Equipar o desequipar un par de guantes toma 3 acciones.
        • Los guantes ocupan el espacio de las manos del personaje.
        • El personaje pueden dormir con los guantes equipados sin recibir una penalidad.

         
         

        LISTA DE GUANTES LEGENDARIOS

         

           
           

        • Túnicas MDL1

          Túnicas legendarias versión MDL2

          Creación de Túnicas Legendarias

          Existe una sola forma de crear túnicas legendarias, y es a través del conocimiento de magia
          Todas las túnicas legendarias tienen vida 2 y resistencia al daño 3/lacerante o perforante. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así. Si las túnicas son dañadas pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero pagando solo el 50% del costo.

          Si las túnicas llegan a 0 de vida son destruidas y se convierten en inservibles.

          Una túnica dañada pierde todas sus propiedades hasta que sea reparada.

           

          Requerimientos

            Para poder encantar una propiedad mágica en una túnica, se requieren varios elementos:

          • Túnica: Una túnica de cualquier calidad o material, en buen estado.
          • Hechizo: Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor escala (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Ojo los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
          • Materiales: Cubrir el costo en oro de los materiales.
          • Chequeo de Dificultad: Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales. Si realiza el fallo crítico pierde la totalidad de los materiales.

           

          Notas

          • Para que la túnica funcionen un personaje debe equiparla.
          • Un personajes que equipa una armadura no puede equipar una túnica. Pero si puede combinarse con el hechizo armadura de mago.
          • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
          • Un personaje puede equipar solo una túnica.
          • Equipar o desequipar una túnicas es una acción total.
          • Las túnicas siempre se llevan en el cuerpo ocupando el mismo espacio que las armaduras.
          • El personaje que decide dormir con la túnica equipada no recibe ningún efecto perjudicial.

           

          Lista de Túnicas Legendarias

           

          • Túnica de Disfraz MDL1

            DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

            HECHIZO: 1 Básico Ilusión.

            EFECTO: Como acción de movimiento altera la apariencia de la túnica del disfraz.

            Ver más información.

          • Túnica de las diez mil Agujas MDL1

            DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

            HECHIZO: 1 Raro Conjuración.

            EFECTO: El portador de la Túnica de las diez mil Agujas, puede lanzar agujas desde su túnica. Como acción estándar puede realizar 4 ataques de toque a distancia con 10 espacios de rango que hacen 1d4 de daño perforante cada uno. Las agujas luego regresan por si mismas a la túnica. Adicionalmente como acción estándar el personaje puede desprender todas las agujas de la túnica en una sola acción (esto requiere que el portador invoque el poder de las diez mil Ajugas en voz alta) y genera 6d4 de daño de perforación en un área de 3 espacios de rango centrada en el portador. Daña a todas las criaturas en el área a escepción del portador. Luego de ejecutada esta acción las agujas desprendidas no regresan, de modo que la túnica pierde todas sus agujas y por tanto sus propiedades mágicas convirtiéndose en una túnica común.

            Ver más información.

          • Túnica de los mil Ojos MDL1

            DIFICULTAD: 22EXPERTO  |  

            HECHIZO: 1 Exótico Adivinación.

            EFECTO: El portador de la Túnica de los mil Ojos recibe un bono de +2 a percepción y puede ver en todas las direcciones al mismo tiempo, esta cualidad hace que nunca pueda ser considerado flanqueado.

            Ver más información.

          • Túnica de resistencia a la magia MDL1

            DIFICULTAD: 20EXPERTO  |  

            HECHIZO: 1 Exótico Abjuración.

            EFECTO: El portador de la Túnica de resistencia a la magia gana resistencia a la magia 20.

            Ver más información.

          • Túnica del Archimago MDL1

            DIFICULTAD: 24MAGISTER  |  

            HECHIZO: 1 Exótico.

            EFECTO: El portador de la Túnica del Archimago recibe +1 de equipo a la dificultad de los hechizos de la misma escuela de magia que el hechizo exótico utilizado en su creación.

            Ver más información.

          • Túnica del Cirujano MDL1

            DIFICULTAD: 18AVANZADO  |  

            HECHIZO: 1 Raro que cura puntos de vida.

            EFECTO:El portador de la Túnica del Cirujano puede utilizar la habilidad de Sanación para sanar heridas letales 2 veces en cada criatura luego de un combate. El segundo intento tiene una dificultad de 16. Esto le permite la posibilidad de curar hasta 2 dados de vida luego de cada combate en lugar de solo 1.

            Ver más información.

          • Túnica del Mago MDL1

            DIFICULTAD: 16AVANZADO  |  

            HECHIZO: 1 Básico Adivinación.

            EFECTO: El portador de la Túnica del Mago gana +2 de competencia a la habilidad de Conocimiento de magia.

            Ver más información.

          • Túnica del Orador MDL1

            DIFICULTAD: 14PRINCIPIANTE  |  

            HECHIZO: 1 Básico Encantamiento.

            EFECTO: El portador de la Túnica del Orador recibe +2 de competencia a sus chequeos de Negociación e Intimidación.

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        • Túnicas legendarias

          Túnicas legendarias versión Clásica

           
           

          CREACIÓN DE TÚNICAS LEGENDARIAS

          Existe una sola forma de crear Túnicas Legendarias, y es a través de la habilidad Magia , al crearlas tienen 2 puntos de vida y resistencia al daño de 3/ lacerante o perforante. Como el resto de la indumentaria legendaria no son afectadas por ningún tipo de daño de combate, salvo que algún poder o situación lo especifique así y si llegaran a ser dañados, pueden ser reparadas a través del mismo proceso de fabricación; pero gastando solo el 50% del costo original.
           
          Una túnica dañada pierde todas sus propiedades hasta que sea reparada; pero si una túnica llega a 0 puntos de vida, queda destruida y se vuelve inservible.

           
           

          REQUERIMIENTOS

           

          Para poder crear una túnica legendaria es necesario cumplir con los siguientes requerimientos:

          • Túnica
            Una túnica de cualquier tipo y material (común o exótico), en buen estado .
          • Hechizo
            Conjurar uno o más hechizos con las caracterisitcas señaladas en los detalles específico del item. Si se especifica que es un hechizo básico o raro este puede ser remplazado por un hechizo de mayor rango (puede remplazarse básico por raro o exótico y raro por exótico). Los hechizos exóticos y las intervenciones divinas no son equivalentes para la creación de objetos.
          • Materiales
            Cubrir el costo en piezas de oro piezas de oro, de los materiales.
          • Chequeo de Dificultad
            Superar el chequeo requerido. Si falla pierde la mitad de los materiales y si es un caso de fallo crítico, pierde la totalidad de los materiales.

           
           

          NOTAS

          • Para que las túnicas funcionen un personaje debe equiparla.
          • El personaje que equipa un objeto es referido como el portador.
          • Un personaje puede equipar solo una túnica a la vez.
          • Equipar o desequipar una túnica toma 3 acciones.
          • Las túnicas ocupan el mismo espacio que una armadura ocuparía en el personaje.
          • El personaje que decide dormir con la túnica equipada no recibe ningún efecto perjudicial.

           
           

          LISTA DE TÚNICAS LEGENDARIAS