Mundo de Leyendas

Category: Habilidades y Talentos

Las Habilidades representan una variedad de capacidades relacionadas a los atributos que un personaje puede tener.

  • Secretos escondidos

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Engañar entrenada.
    • EFECTO
      Tienes un manejo superior de tu mente y tus pensamientos. Con un chequeo de engañar opuesto a la dificultad del efecto puedes manipular efectos de lectura de mente o de detección de mentiras sobre ti. Con ello modificas a voluntad lo que se lee y lo que es detectado como mentira por el hechizo.
  • Infundir duda

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Engañar entrenada.
    • EFECTO
      Cuando han detectado tu mentira puedes utilizar tus dotes para hacer al otro dudar de sus propias intuiciones convenciéndolo de que estaba en error al pensar que mentías. Esto te permite volver a lanzar tu chequeo de engañar contra la misma dificultad. Esta tarea solo puede intentarse una vez en un dialogo.
  • Curandero de batalla

    • PREREQUISITOS
      Requiere la habilidad Sanación entrenada.
    • EFECTO
      La acción de estabilizar con la habilidad de Sanación no genera ataques de oportunidad y cura 1 dado de vida.
      Una criatura solo puede recibir este beneficio 1 vez por batalla y solo cuando esta inconsciente, pero incluso si ya está estabilizada.
  • Posesión reactiva MdL2

    • PREREQUISITOS
      Requiere la Clase Espiritista
    • Posesión reactiva
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Eres objeto de un ataque o un hechizo.
      Efecto
      Utiliza posesión para recibir los efectos del ataque o hechizo con la posesión activada.

       

  • Contra hechizos

    • PREREQUISITOS
      Requiere un personaje de la Clase Druida | Espiritista | Hechicero | Santo
    • EFECTO
      Como acción preparada puedes contrarrestar hechizos gastando cualquier hechizo que tienes memorizado.
      Un Espiritista puede usar su energía espiritual para contrarrestar otros poderes o hechizos pagando un costo de energía espiritual igual a la del poder o 2 para hechizos básicos, 5 para hechizos raros y 9 para hechizos exóticos.
      Para contrarrestar un hechizo se requiere superar un chequeo opuesto de conocimiento de magia contra el del conjurador.
  • Contra hechizo MdL2

    • PREREQUISITOS
      Requiere la Clase Druida | Espiritista | Hechicero | Santo
    • Contra hechizo
      reacción
      Tiempo de ejecución: 1 reacción
      Disparador: Una criatura conjura un hechizo a no más de 12 espacios y tienes preparado un hechizo de la misma escuela (para Hechiceros y santos) de la misma fuente (para druidas) o de Espiritista.
      Efecto
      Realiza un chequeo opuesto de magia con el conjurador. Si tienes éxito anulas el hechizo enemigo y pierdes tu conjuración del hechizo utilizado (o pierde los puntos espirituales correspondientes).

       

  • Cargar MdL2

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      Carga +5.
  • Iniciativa Mejorada

    • PREREQUISITOS
      No tiene prerequisitos.
    • EFECTO
      El jugador gana +4 en iniciativa.