- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Engañar entrenada. - EFECTO
Tienes un manejo superior de tu mente y tus pensamientos. Con un chequeo de engañar opuesto a la dificultad del efecto puedes manipular efectos de lectura de mente o de detección de mentiras sobre ti. Con ello modificas a voluntad lo que se lee y lo que es detectado como mentira por el hechizo.
Category: Habilidades y Talentos
Las Habilidades representan una variedad de capacidades relacionadas a los atributos que un personaje puede tener.
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Secretos escondidos
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Infundir duda
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Engañar entrenada. - EFECTO
Cuando han detectado tu mentira puedes utilizar tus dotes para hacer al otro dudar de sus propias intuiciones convenciéndolo de que estaba en error al pensar que mentías. Esto te permite volver a lanzar tu chequeo de engañar contra la misma dificultad. Esta tarea solo puede intentarse una vez en un dialogo.
- PREREQUISITOS
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Curandero de batalla
- PREREQUISITOS
Requiere la habilidad Sanación entrenada. - EFECTO
La acción de estabilizar con la habilidad de Sanación no genera ataques de oportunidad y cura1 dado de vida.
Una criatura solo puede recibir este beneficio1 vez por batalla y solo cuando esta inconsciente, pero incluso si ya está estabilizada.
- PREREQUISITOS
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Posesión reactiva MdL2
- PREREQUISITOS
Requiere la Clase Espiritista
Posesión reactivareacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Eres objeto de un ataque o un hechizo.Efecto
Utiliza posesión para recibir los efectos del ataque o hechizo con la posesión activada.Contra hechizos
- PREREQUISITOS
Requiere un personaje de la Clase Druida | Espiritista | Hechicero | Santo - EFECTO
Como acción preparada puedes contrarrestar hechizos gastando cualquier hechizo que tienes memorizado.
Un Espiritista puede usar su energía espiritual para contrarrestar otros poderes o hechizos pagando un costo de energía espiritual igual a la del poder o2 para hechizos básicos,5 para hechizos raros y9 para hechizos exóticos.
Para contrarrestar un hechizo se requiere superar un chequeo opuesto de conocimiento de magia contra el del conjurador.
Contra hechizo MdL2
- PREREQUISITOS
Requiere la Clase Druida | Espiritista | Hechicero | Santo
Contra hechizoreacciónTiempo de ejecución: 1 reacciónDisparador: Una criatura conjura un hechizo a no más de12 espacios y tienes preparado un hechizo de la misma escuela (para Hechiceros y santos) de la misma fuente (para druidas) o de Espiritista.Efecto
Realiza un chequeo opuesto de magia con el conjurador. Si tienes éxito anulas el hechizo enemigo y pierdes tu conjuración del hechizo utilizado (o pierde los puntos espirituales correspondientes).Cargar MdL2
- PREREQUISITOS
No tiene prerequisitos. - EFECTO
Carga+5 .
Iniciativa Mejorada
- PREREQUISITOS
No tiene prerequisitos. - EFECTO
El jugador gana+4 en iniciativa.
- PREREQUISITOS