Mundo de Leyendas

Category: Habilidades y Talentos

Las Habilidades representan una variedad de capacidades relacionadas a los atributos que un personaje puede tener.

  • Acrobacias MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Refiere a las tareas en las cuales la agilidad y flexibilidad del personaje cumplen un rol fundamental. Cada una de estas tareas se explican a través de las acciones que se detallan a continuación.

    • Atributos
    • Destreza – penalizador de chequeos (armadura)

     

     

    CAER

    Caer genera daño, pero este daño puede ser reducido por la reacción de caer. Cuando deliberadamente saltas o te dejas caer desde una altura mayor a 2 espacios recibes daño. El daño es 1d6 +1 por cada espacios de altura sin contar los 2 primeros (ejemplo: si saltas de 6 espacios de altura recibes 1d6+4). Cuando caes involuntariamente el daño es 1d8 +1 por cada espacios de altura (ejemplo: si eres empujado de una altura de 6 espacios recibes 1d8+6).

    Caer
    reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Caes de una altura de 2 espacios o mayor.
    Efecto
    Si saltas voluntariamente o te dejas caer supera una dificultad de 10 para reducir el daño de caída al 50%.
    Si caes involuntariamente supera una dificultad de 20 para reducir el daño de caída al 50%.

     

     

     

     

    ESCABULLIRSE

    Necesitas escabullirte para pasar por lugares estrechos por donde normalmente no cabrías.

    Escabullirse
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Desplázate a través de espacios angostos moviéndote a 1/2 de tu velocidad (mínimo 1). Atravesar un espacio para una criatura 1 talla menor tiene una dificultad de 20 y para 2 tallas menores una dificultad de 30.

     

     

     

     

    ESCAPAR

    Requieres escapar cuando tu movimiento se ve físicamente restringido. Por ejemplo, cuando otras criaturas te sujetan con la acción de prensa o cuando eres sujeto por cuerdas o grilletes.

    Escapar
    maniobra
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Escapa de una criatura u objeto con un chequeo de escapar. Si es una criatura el chequeo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente 10 para sujeciones sencillas o improvisadas, 20 para sujeciones complejas (como amarrado con calma con una larga cuerda) y 30 para sujeciones muy complejas (como grilletes metálicos de la talla adecuada).

     

     

     

     

    PASAR A TRAVÉS

    Para por los espacios ocupados por un enemigo.

    Pasar a través
    maniobra
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Para tener éxito debes superar un chequeo opuesto al chequeo de acrobacias del enemigo. Si tienes éxito atraviesas los espacios ocupados por el enemigo sin generar reacciones, de ese enemigo. La cantidad de espacios ocupados que puedes atravesar es igual a tu velocidad de movimiento, pero considerando cada espacio ocupado como terreno difícil. Si tu movimiento no alcanza puedes tomar (en tu mismo turno) otras acciones de pasar a través hasta lograrlo o la acción falla y te mantienes adyacente al objetivo.

     

     

     

     

    PRUEBAS DE EQUILIBRIO

    Se requiere una prueba de equilibrio cuando el personaje tiene riesgo de caer por alguna razón. Bien puede ser para desplazarte por un espacio con cierta dificultad, en esos casos se utiliza la acción de prueba de equilibrio. también algunos efectos fuerzan pruebas de equilibrio. En esos casos el efecto señala la dificultad y se resuelven como acción gratuita de los afectados

    Pruebas de equilibrio
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Supera una dificultad de 10 para mantenerte sobre o moverte a la mitad de tu velocidad por una superficie delgada, como una tabla, o resbalosa, con un suelo engrasado.
    Dificultad de 15 para una superficie algo más difícil
    Dificultad de 20 sobre una superficie muy delgada, como una cuerda tendida de un lado al otro sobre un abismo, o resbalosa, como una rampa engrasada.
    Dificultad de 25 sobre una superficie sumamente difícil como una cuerda tendida entre dos objetos en movimiento, o una tabla congela y muy empinada.
    Mientras mantienes el equilibrio eres considerado desprevenido y requieres chequeos de concentración para conjurar.
    Un fallo significa que no avanzas, 2 fallos consecutivos significan que caes.

     

     

     

     

    SALTAR

    Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en esta misma habilidad.

    Saltar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Salta hacia adelante o hacia arriba.
    Si saltas hacia adelante supera una dificultad de 5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
    Si salta hacia arriba supera una dificultad de 10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.

     

     

     

     

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  • Acrobacias

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de acrobacias incluye gran cantidad de tareas en las cuales el movimiento del personaje cumple un rol fundamental.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Elementalista | Infiltradora | Merodeador
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    PRUEBAS DE EQUILIBRIO

    Acción de movimiento.

    La habilidad de acrobacia puede ser utilizada para mantener el balance en situaciones donde esto se dificulta como cuando el personaje se desplaza sobre terreno resbaloso o superficies muy delgadas.
    En toda circunstancia en la que se requiera una prueba de balance el Personaje es considerado en desventaja en defensa y ataque, además de requerir concentrarse para lanzar conjuros.
    Para calcular la dificultad de una prueba de equilibrio se toma primero una dificultad básica de acuerdo al área de la superficie por la que se desplaza el personaje.

     

     

    Dificultad de Balance según ancho de superficie
     

    ANCHO DIFICULTAD
    Más de 1 metro 0
    Entre 30 cm y 1 m. 5
    Entre 15 y 30 cm. 10
    Entre 5 y 15 cm. 15
    Menos de 5 cm. 20

    *A esta dificultad básica se suman modificadores según el movimiento del jugador la inclinación de la superficie y características de la superficie.

     

     

     

    Modificadores de dificultad de prueba de equilibrio
     

    CARACTERÍSTICAS MODIFICADORES
    El personaje se mueve menos del 50% de su movimiento +0
    El personaje se mueve más del 50% de su movimiento +4
    La superficie esta Mojada +4
    La superficie esta Helada +6
    La superficie esta Inclinada +4
    La superficie esta Engrasada +8
    Otras superficies que dificulten el movimiento* +X

    * Queda a driscreción del narrador definir el modificador adecuado para cualquier caso no contemplado en la tabla anterior, guardando correlación con la lógica presentada en ésta.

     

     

     

     

     

    SALTAR

    Acción de movimiento.

    Saltar es una acción de movimiento. Un personaje puede moverse algunos espacios y saltar otros en la misma acción de movimiento, pero la distancia recorrida no puede exceder su velocidad de movimiento. Si la criatura se desplaza previamente para tomar impulso para el salto recibe un bono como se aprecia en la siguiente tabla.

     
     
    Modificadores al chequeo de Saltar
     

    CONDICIONES MODIFICADOR
    Moverse menos de 2 espacios antes de realizar el salto 0
    Moverse 2 espacios o más de 2 espacios antes de realizar el salto +2

     

    La dificultad para cada salto se aprecia en la siguiente tabla.

     

     

     

    Dificultad de salto
     

    TIPO DE SALTO DIFICULTAD
    Salto alto 8 por cada espacio
    Salto largo 4 por cada espacio

     

     

     

     

     

    CAER

    Acción automática.

    La habiilidad de acrobacias también puede ser utilizada para reducir a la mitad el daño que generaría una caída.

     
     
    Dificultad de Caida
     

    CONDICIÓN DAÑO DE CAIDA DIFICULTAD
    La caída es parte de un salto voluntario 50% 10
    La caída es parte de un movimiento involuntario 50% 20

     

     

     

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  • Magia MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    La habilidad de Magia es fundamental para las clases que tienen acceso a la magia, pero también sirve para otras clases que quieran probar un poco del poder de los conjuradores utilizando objetos que normalmente no podrían.

    • Atributos
    • Mente – penalizador de chequeos (armadura)
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    CONJURAR DEFENSIVAMENTE

    Puedes conjurar evitando generar reacciones, pero con el riesgo de perder el hechizo.

    Conjurar defensivamente
    concentración
    Tiempo de ejecución: acción del hechizo + 1 acción
    Efecto
    Conjuras sin generar reacciones si superas un chequeo de magia según el tipo de hechizo.
    • Hechizos básicos 10
    • Hechizos raros 15
    • Hechizos exóticos 20

     

     

     

     

    CONCENTRARSE

    Te mantiene enfocado cuando algo pretende distraerte de tu hechizo.

    Concentrarse
    concentración; reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Al conjurar un hechizo recibes daño o te encuentras en condiciones desfavorables que podrían hacerte perder el hechizo.
    Efecto
    Si superas la dificultad del chequeo tu hechizo se resuelve normalmente.
    Si la condición es leve (como una lluvia torrencial o conjurar desde una carroza) la dificultad es de 10. Si la condición es extrema (como estar en medio de una tormenta, o conjurar sobre un caballo) la dificultad es de 20. Si la condición es virtualmente imposible (como conjurar mientras eres arrastrado por un poderoso rio) la dificultad es de 30.
    Si se trata de daño que recibes mientras conjuras la dificultad es 10 + el daño recibido. Si es daño continuo (daño que se ejecuta cada ronda) la dificultad es 10 + la mitad del daño.

     

     

     

     

    CREAR OBJETOS MÁGICOS

    Crea objetos mágicos. Los objetos que puedes crear están en la lista de objetos. En ellos se determinan los requisitos, el tiempo y los materiales necesarios.

    Crear objetos mágicos
    manipulación
    Tiempo de ejecución: determinado por el objeto a crear o la propiedad a agregar
    Efecto
    Crea un objeto mágico cumpliendo con el tiempo, coste y prerrequisitos que se especifican en el objeto. También puedes usar esta acción para reparar objetos mágicos que han sido dañados. Las armas, armaduras y escudos dañados, aunque tengan una propiedad mágica se reparan con herrería o artesanía según corresponda. Esta acción solo repara objetos creados íntegramente con magia.
    Si fallas un chequeo pierdes el 50% de los materiales.

     

     

     

     

    IDENTIFICAR

    En el mundo hay muchos objetos mágicos pero sus propiedades no son evidentes a la vista. Esta acción te permite conocer reconocer la presencia o no de propiedades mágicas, en qué consisten y como activarlas si fuera necesario.

    Identificar
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Descubres si un objeto adyacente a ti tiene propiedades mágicas, en qué consisten y como activarlas si fuera necesario.
    Para tener éxito debes superar una dificultad igual a la dificultad de creación del objeto.
    Si fallas, salvo que sea un fallo crítico, detectas solo la presencia de magia. A criterio del Director del mundo podrías identificar también la escuela de magia o fuente o algún dato similar.

     

     

     

     

    RECONOCER MAGIA

    Te permite reconocer la magia que encanta a una criatura y ocasionalmente una zona. Esto te podrá dar información importante de como interactuar con ella.

    RECONOCER MAGIA
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Reconoce encantamientos y maldiciones que afectan una criatura o un objeto.
    La dificultad para reconocer las propiedades depende del tipo de hechizo 10 para los básicos, 20 para los raros y 30 para los exóticos.
    Si fallas igual puedes reconocer la presencia de magia y la escuela o fuente correspondiente a menos que sea de ilusión, caso en el cual pensarás que no hay magia salvo que sea evidente.

     

     

     

     

    SUPERAR RESISTENCIA

    La resistencia a la magia de algunos monstruos puede hacer que tus hechizos se resuelvan sin efecto contra ellos. Esta acción te permite superar esa resistencia y afectarlos normalmente.

    Superar resistencia
    acción gratuita
    Tiempo de ejecución: acción gratuita
    Efecto
    Cuando el objetivo de tus hechizos tiene resistencia a la magia puedes lanzar un chequeo de magia para superar su resistencia a la magia si tienes éxito el hechizo se resuelve normalmente. Este chequeo no toma en cuenta el penalizador de chequeos de armaduras o escudos.

     

     

     

     

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  • Conocimiento de Magia

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    La habilidad de conocimiento de Magia puede utilizarse para identificar gran variedad de efectos y propiedades mágicas.
    El chequeo de conocimiento de magia solo puede realizarse 1 vez al día por cada objeto o criatura.
    Todos los chequeos de conocimiento de magia que involucren hechizos, plegarias o poderes espirituales tienen un modificador según la rareza de la magia.
    Los que involucran habilidades mágicas o auras tienen una dificultad estable sin importar el hechizo o plegaria que emulen.

    • Atributos
    • Inteligencia
    • Clase
    • Druida | Espiritista | Hechicero | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

    Modificador de dificultad según rareza de la magia:

    RAREZA MODIFICADOR DE DIFICULTAD
    Básico 0
    Raro +4
    Exótico +12

     

     

     

    CONCENTRACIÓN

    Acción automática.

    El conocimiento de magia también representa la capacidad de un personaje de conjurar un hechizo a pesar de ciertas dificultades. En estos casos si el conjurador no logra superar las dificultades con su chequeo de conocimiento de magia el hechizo se pierde resolviéndose sin tener ningún efecto pero desapareciendo de su pozo de hechizos para ese momento.
     
    Se considera una condición difícil cuando el conjurador debe concentrarse para evitar los efectos perjudiciales de elementos que dificulten su estabilidad como intentar conjurar en medio de una tormenta o montado a caballo.
     
    El personaje puede recibir daño durante la conjuración cuando los hechizos duran más de una ronda, de una acción preparada o cuando es víctima de un efecto de daño continuo que se ejecuta cada ronda. Cuando se trata de daño continuo se utiliza como dificultad el ultimo daño recibido de ese efecto.

     

     

    Modificador de Dificultad según tipo de hechizo:

     

    CONDICIÓN DIFICULTAD BASE
    Condición difícil 10 + modificador de rareza
    Daño durante la conjuración + modificador de rareza Daño recibido

     

     

     

     

     

    CONJURAR DEFENSIVAMENTE

    Acción automática.

    Como parte de la acción de lanzar un hechizo el personaje puede decidir conjurar sin provocar ataques de oportunidad; pero esta decisión trae un riesgo, pues si falla pierde el hechizo por completo resolviéndose sin generar ningún efecto. En este caso el chequeo de conocimiento de magia debe superar una dificultad de:
     
    10 + modificador de rareza.

     

     

    >

     

     

     

    CREAR OBJETOS MÁGICOS

    Ver objetos.

    Permite otorgar mejoras mágica permanentemente a armas, armaduras, codex, atuendos, anillos y amuletos y permite otorgar una propiedad mágica consumible a papiros, varas y bastones mágicos.
    Para crear un objeto mágico de esta manera se debe revisar la descripción del objeto mismo en ella se especifica el hechizo prerequisito que debe ser conjurado durante la creación del objeto, el costo en piezas de oro por todos los materiales, el tiempo de creación y la dificultad del chequeo de conocimiento de magia que debe realizarse.
     
    Si el chequeo falla se pierde el 50% de los materiales y si falla por más de 5 puntos se pierde el 100% de los materiales.

     

     

     

     

     

     

     

    DETECTAR MAGIA

    Acción estándar.

    El personaje puede identificar la presencia o ausencia de auras a 12 espacios de él.
    Las criaturas con la capacidad de conjurar habilidades mágicas, los dragones, las criaturas encantadas por hechizos y las criaturas con resistencia a la magia emanan, ellas mismas, energía mágica y son detectables por esta utilidad. 
     
    Para esta aplicación del conocimiento de magia debes poder tener línea de visión sobre el objeto o criatura que emite el aura. Algunos objetos o criaturas tienen auras muy fuertes y pueden atravesar las barreras.

     

     

    >

     

     

     

    IDENTIFICAR EFECTOS MÁGICOS

    Acción gratuita.

    El conocimiento de magia sirve para identificar efectos mágicos de diversas fuentes, este chequeo se realiza como acción gratuita una vez que el personaje ve el efecto mágico o ve un hechizo siendo conjurado.

     

     

    Dificultad para identificar efectos mágicos:

     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Hechizo siendo conjurado o cualquier interacción con el hechizo 10 + modificador de rareza
    Aura 18
    Habilidad mágica siendo conjurada 18

     

     

     

     

     

    IDENTIFICAR PROPIEDADES MÁGICAS

    10 minutos.

    Un personaje con la habilidad de conocimiento de magia que ha detectado la presencia de magia en un objeto puede intentar identificar las propiedades y características especificas del obejto. Este chequeo requiere el estudio y manipulación minuciosa del objeto a identificar en un proceso que toma 10 minutos.
     
    Este chequeo puede ser realzado 1 vez por día.

     

     

    Dificultad para Identificar propiedades mágicas:

     

    OBJETIVO INFORMACION REVELADA DIFICULTAD
    Objeto mágico Características mágicas Dificultad de creación del objeto

     

     

     

     

     

    SUPERAR RESISTENCIA A LA MAGIA

    Acción automática.

    Para superar la resistencia a la magia de una criatura, realiza un chequeo de conocimiento de magia opuesto a la dificultad de su resistencia si el chequeo resulta igual o mayor el hechizo tiene efecto normalmente.

     

     

     

     

     

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  • Diplomacia MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La mayoría de las interacciones sociales se llevan simplemente en el rol y dependerá de la capacidad de convencimiento y astucia de los mismos jugadores. Esta habilidad te ayudará a definir situaciones donde haya duda.

    • Atributos
    • Alma

     

     

    INTIMIDAR

    Lo utilizas cuando necesitas mostrarte atemorizante para obtener algo de otro.

    Intimidar
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    Haces que el objetivo, guiado por el miedo ceda algo. Para lograrlo debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
    El pedido debe ser razonable para que el sujeto, por miedo, evalúe que es mejor cooperar antes de huir o resistirse.
    Luego del usar Intimidar el objetivo queda molesto contigo. Aunque la gran mayoría no harán nada por temor pueden darse las circunstancias que los sumen a tus enemigos declarados.

     

     

     

     

    MENTIR

    Define la seguridad con la que esgrimes tus mentiras y que tan dificil es detectarlas.

    Mentir
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    Tus mentiras, razonables, son tomadas por verdad si superas un chequeo de diplomacia opuesto a la diplomacia del objetivo.

     

     

     

     

    NEGOCIAR

    Haces gala de tu palabra y carisma para que los otros de buena voluntad te brinden alguna ayuda que normalmente no brindarían.

    Negociar
    expresión
    Tiempo de ejecución: 1 acción (o fuera de combate)
    Efecto
    La percepción del objetivo se vuelve más favorable hacia ti y está dispuesto a ayudarte.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de diplomacia opuesto a su voluntad.
    Si fallas el objetivo habrá notado tu intento de manipulación, pero por lo general no lo tomará a mal salvo que falles una segunda vez caso en el cual su actitud hacia ti se tornará negativa.

     

     

     

     

    SENTIR MOTIVO

    Se utiliza como chequeo opuesto en varias situaciones. Principalmente para detectar mentiras, pero también comportamientos extraños y eventualmente detectar disfraces.

    Sentir motivo
    concentración
    Tiempo de ejecución: 1 acción gratuita
    Disparador: Algún efecto demanda esta acción, alguien miente o vez a alguien tratando de hacerse pasar por otro.
    Efecto
    Si superar el chequeo opuesto detectas la mentira, interpretas correctamente lo sucedido o identificas el disfraz.

     

     

     

     

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  • Engañar

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Esta habilidad representa la capacidad de un personaje para disfrazarse o mentir.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    DISFRAZ

    10 minutos.

    Con 10 minutos de preparación un personaje entrenado puede usar un disfraz sumamente realista para hacerse pasar por alguien diferente. El chequeo de Disfrazarse se tira secretamente una sola vez por cada disfraz y ese resultado determina la dificultad para ser detectado por los chequeos de percepción de quienes lo vean.
     
    Con esta habilidad solo se pueden hacer disfraces de otros humanoides y con un máximo de una categoría de tamaño de diferencia.
     
    Al chequeo de Disfrazarse se le agrega modificadores según qué características requiere adoptar. Estos modificadores son acumulativos y se toman todos los que apliquen a cada disfraz.

     

     

    Modificadores de chequeo de disfrazarse:
     

    CARACTERÍSTICAS MODIFICADOR
    Cambios menores 0
    Diferente género -2
    Diferente raza -2
    Diferente edad -2
    Diferente tamaño -8

     

    Cuando el personaje quiere hacerse pasar por un humanoide específico quienes conocen a ese humanoide tiene bonos especiales en su percepción para detectar el disfraz.

     

     

    Modificadores de percepción:
     

    FAMILIARIDAD BONO DE PERCEPCIÓN
    Desconocido +0
    Conocido de vista +2
    Amigo o asociado +4
    Amigo cercano +8
    Pareja +12

     

     

     

     

     

    MENTIR

    Acción automática.

    Como parte de un dialogo un personaje puede mentir y evitar que sus mentiras sean detectadas, para ello realiza un chequeo de Engañar opuesto al chequeo de Sentir Motivo del objetivo.
     
    El personaje obtiene un bono en su chequeo de Mentir según las condiciones señaladas en el siguiente cuadro, estos modificadores son acumulativos y se toman todos los que apliquen a cada mentira.

     

    Modificadores para Mentir:
     

    VARIABLES BONO EN MENTIR
    El personaje tiene pruebas convincentes +8
    El personaje combina su mentira con pedazos de verdad +4
    El personaje es conocido por embustero -4
    El personaje es conocido por honesto +4
    El objetivo quiere creer +4
    El objetivo esta borracho +4
    La mentira es poco probable -4
    La mentira es muy rara -8
    La mentira es casi imposible -12

     

     

     

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  • Atletismo MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Refiere a las tareas que ponen a prueba tu fuerza física y resistencia.

    • Atributos
    • Fuerza

     

     

    DESARMAR

    Desarmar te permite despojar a un enemigo de su arma reduciendo su efectividad en combate.

    Empujar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Con tus manos libres o equipando un arma con propiedad desarmar realiza un chequeo de atletismo opuesto al atletismo de un enemigo en tu rango cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito el arma de tu enemigo cae en un espacio adyacente. Si no tienes armas equipadas puedes elegir quedarte con su arma equipada.

     

     

     

     

    EMPUJAR

    Empujar te permite cambiar la posición de un enemigo que está en tu camino. Es especialmente poderoso cuando empujas a alguien a un abismo.

    Empujar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Empuja 1 espacio para atrás a una criatura adyacente de no más que 1 talla mayor que tú.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono)
    Si el objetivo es cuadrúpedo, como un perro, recibe +4 en su chequeo y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de empujar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante-) recibe +8 en su chequeo).

     

     

     

     

    ESCALAR

    Necesitas escalar para ascender por superficies empinadas como muros.

    Escalar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Asciende o desciende a 1/4 de tu velocidad (mínimo 1) por una superficie con una dificultad de 10 para superficies sencillas (como un árbol, o una cuerda), 20 en superficies difíciles (como una muralla de piedra sin espacios para agarrarse) y 30 en superficies casi imposibles (como escalar una cascada).
    Si fallas no avanzas y si fallas 2 veces consecutivas te caes.
    Para escalar necesitas tener al menos 3 de tus extremidades libres de objetos.
    Mientras escalas eres considerado desprevenido.

     

     

     

     

    FORZAR

    Abre a la fuerza o rompe un objeto.

    Forzar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Abre a la fuerza o rompe un objeto. Para tener exito debes superar una dificultad de 10 para objetos débiles (como una caja o una puerta convencional), 20 para objetos resistentes (como un baúl, una puerta reforzada o una delgada pared de piedra) y 30 para objetos muy resistentes (como una gruesa pared de piedra).

     

     

     

     

    JALAR

    Jala a una criatura para que ocupe tu espacio mientras tu te retiras.

    Jalar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Si tienes al menos una mano libre te desplazas hasta salir de tu espacio y el objetivo adyacente (criatura de no más que talla mayor que tú) entra al espacio que antes ocupabas.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono).
    Si el objetivo tiene 1 talla menos que tú tienes éxito automáticamente.

     

     

     

     

    NADAR

    Nada para desplazarte en el agua. Tanto en la superficie como buceando. Si necesitas aguantar la respiración puedes aguantar 10 rondas + atletismo. Una vez terminado ese tiempo debes lanzar chequeos de atletismo, al inicio de cada turno, contra una dificultad igual a 10 rondas + atletismo. Si fallas caes inconsciente y sigues lanzando chequeos mientras no puedas respirar. Si vuelves a fallar mueres. El tiempo reduce en 1 ronda cada vez que realizas un ataque o una conjuración y cada vez que recibes un ataque (se reduce en 2 si recibes un golpe crítico.

    Nadar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Deplázate 1/2 tu velocidad, mínimo 1.
    Para tener éxito debes primero superar un chequeo de dificultad de 10 en aguas calmas, 20 en aguas rápidas y 30 en aguas tormentosas.
    Si fallas significa que no te desplazas y 2 fallos consecutivos significa que empiezas a hundirte y debes aguantar la respiración.
    Si te estas hundiendo necesitas un acierto para poder regresar a la normalidad y luego intentar volver a avanzar.
    Nadar es imposible si tienes una armadura metálica.

     

     

     

     

    PRENSA

    Sujeta o incluso llega a inmovilizar a una criatura.

    Prensa
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Sujeta a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. Ambos son considerados sujetados hasta el final de tu próximo turno salvo que decidas soltarlo gratuitamente o que el escape. Mientras están sujetados ninguno de los dos puede moverse libremente. Si alguno deseara moverse puede hacerlo junto con el otro solo si vence en un chequeo opuesto de atletismo y solo a la mitad de su velocidad
    Para tener éxito debes superar un chequeo de Atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga el bono más alto)
    Si utilizas, con éxito, la acción de prensa contra una criatura sujetada pasa a estar inmovilizada. Para ejecutar la acción de prensa necesitas tus extremidades prensiles (manos, tenazas o tentáculos) libres de objetos.

     

     

     

     

    REPOSICIONAR

    Reposicionar te permite cambiar de posición con un aliado o enemigo adyacente. Una jugada estratégica que puede ayudarte a sacar a tus aliados del peligro a colocar a tus enemigos en peligro.

    Reposicionar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Cambia de posición con una criatura adyacente.
    Si la criatura objetivo es un aliado esta acción es exitosa automáticamente, salvo que el movimiento de la criatura objetivo es impedido (por ejemplo, si está en prensa).
    Si la criatura objetivo es un enemigo necesitas, para tener éxito, superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el chequeo en el que tenga más bono) del enemigo.

     

     

     

     

    ROMPER PRENSA

    Escapa de una prensa o de algún objeto que restrinja tu movimiento.

    Romper prensa
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Escapa o ayuda a escapar de una prensa u objeto que te tiene en prensa. Si es una criatura el chequeo de atletismo es opuesto a su chequeo de prensa (habilidad de atletismo). Si es un objeto el que te retiene la dificultad depende de ese objeto y es, normalmente 10 para sujeciones débiles o improvisadas, 20 para sujeciones resistentes (como amarrado con calma con una larga cuerda o cadenas delgadas) y 30 para sujeciones muy resistentes (como cadenas gruesas).

     

     

     

     

    SALTAR

    Saltar permite desplazarse evitando algunos obstáculos. Un fallo puede significar una caída y por tanto, en algunas circunstancias un gran peligro. El daño de caída se explica en la reacción Caer en la habilidad Acrobacias.

    Saltar
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Salta hacia adelante o hacia arriba.
    Si saltas hacia adelante supera una dificultad de 5xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.
    Si salta hacia arriba supera una dificultad de 10xespacio y desplazate esa distancia con un máximo igual a tu velocidad.

     

     

     

     

    SUJETARSE AL CAER

    Cuando caes, quizás por fallar al escalar o por ser empujado, si hay un muro adyacente a ti puedes intentar sujetarte y detener la caída. Opcionalmente puedes tratar de sujetar a alguien que esta callendo por un espacio adyacente a ti.

    Sujetarse al caer
    reacción
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Vas a caer de una altura mayor a 1 espacio y hay una superficie u objeto del cual sujetarse adyacente a ti. O una criatura adyacente a ti va a caer de una altura mayor a 1 espacio.
    Efecto
    Te sujetas de una superficie apropiada (como una cuerda o la parte final de un muro) con una dificultad de 20. De una superficie inapropiada (como una pared lisa) con una dificultad de 30.

     

     

     

     

    ROMPER

    Rompe un arma u objeto.

    Romper
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Toma como objetivo un arma enemiga u objeto y dáñalo con el daño regular de tu arma, como si hubieras golpeado.
    Si el objeto está en posesión de una criatura debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono) para tener éxito.
    El objeto dañado reacciona como se indica en las reglas de combate con el daño a objetos.

     

     

     

     

    TUMBAR

    Utiliza tumbar para que un enemigo caiga al suelo y ganes ventajas sobre él. Una criatura tumbada es considerada desprevenida y no puede actuar normalmente hasta que se ponga de pie.

    Tumbar
    maniobra, cuerpo a cuerpo
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Tumba a un oponente adyacente de no más que una talla mayor a ti. El oponente cae tumbado en su mismo sitio.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de atletismo opuesto a su chequeo de atletismo o acrobacias (el que tenga mayor bono).
    Si el objetivo es cuadrúpedo, como un tigre, recibe +4 en su cheque y si tiene alguna condición que lo hace más difícil de tumbar (como no tener piernas -como una boa- o tener demasiadas -como un ciempiés gigante) recibe +8 en su chequeo.

     

     

     

     

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  • Atletismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de acrobacias incluye gran cantidad de tareas en las cuales el movimiento del personaje cumple un rol fundamental.

    • Atributos
    • Fuerza
    • Clase
    • Campeona | Druida | Elementalista | Infiltradora | Merodeador
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCALAR

    Acción de movimiento.

    Un chequeo de escalar es una acción de movimiento con la cual un personaje puede desplazarse hacia arriba, abajo o los lados de una superficie vertical o muy inclinada. La velocidad para este movimiento es la cuarta parte la velocidad del jugador mínimo de 1 epacio. Mientras un personaje se encuentra escalando es considerado en desventaja en defensa. La dificultad del chequeo depende de las cualidades de la superficie que quiere escalar, como se muestra en la siguiente tabla.
     
    Si el chequeo de escalar falla por menos de 5 puntos, el personaje no progresa en su desplazamiento; pero si falla por más de 5 puntos, el personaje se cae.

     

     

    Dificultad de Escalar según el tipo de superficie
     

    SUPERFICIE DIFICULTAD
    Superficie de dificultad mínima 0
    Superficie de dificultad leve 6
    Superficie de dificultad moderada 12
    Superficie de dificultad alta 18
    Superficie imposible 24

    *A esta dificultad básica se suman modificadores según el movimiento del jugador la inclinación de la superficie y características de la superficie.

     

     

    Superficie de dificultad mínima
    Una superficie diseñada para ser trepada con facilidad como: escalera, cuerda con nudo y apoyo de una pared.
    Pared con puntos de apoyo firmes y uniformes de al menos 1 pie de largo y ancho.
    Superficie de dificultad leve
    Superficie improvisada para subir con facilidad.
    Una cuerda, una pared preparada con varios puntos de apoyo (huecos o anclajes).
    Superficie de dificultad moderada
    Una pared con escasos puntos de apoyo.
    Típica pared de una casa
    Superficie de dificultad alta
    Superficie especialmente preparada por trabajo experto o con ayuda de magia.
    Una pared completamente lisa sin ningún punto de apoyo. Pared de una fortaleza legendaria.

     

     

     

    Modificadores de dificultad para Escalar
     

    CARACTERÍSTICAS MODIFICADORES
    Superficie horizontal (techo) +10
    El personaje se mueve a la mitad de su velocidad +6
    La superficie esta resbalosa +4
    La superficie esta Helada +6
    Se tienen dos paredes opuestas que sirven de apoyo -6
    Paredes perpendiculares que sirven de apoyo. -2

     

     

     

     

     

    COGERSE AL CAER

    Acción gratuita.

    Un personaje puede cogerse de una superficie para evitar caer. Este chequeo tiene una dificultad igual a la dificultad del muro +4. Si la caída se origina por un fallo en su propio chequeo de escalar el sujeto cae al menos 2 espacios antes de poder sujetarse y recibe 1d6 de daño contundente por esa caída. Este chequeo solo puede realizarse una vez por ronda.

     

     

     

     

     

    COGER A OTROS

    Acción gratuita.

    Un personaje puede coger a una criatura que está cayendo y está a su alcance. Esta acción tiene una dificultad igual a la dificultad del muro +4, y además 2 puntos adicionales por cada categoría de tamaño superior a pequeño. Si la criatura que cae es al menos 2 categorías de tamaño más grande que el personaje, realizar esta acción es imposible.
     
    Si este chequeo falla por 5 o más puntos, el personaje cae junto con la criatura.

     

     

     

     

     

    NADAR

    Acción de movimiento | penalizador de movimiento y carga.

    La habilidad de nadar puede ser utilizada para nadar pero también para aguantar la respiración. Mientras el personaje está bajo el agua cualquier situación que normalmente requeriría de un chequeo de acrobacias usa un chequeo de Nadar en su lugar.
     
    Como acción de movimiento la habilidad de nadar permite al personaje desplazarse por el agua. Cada chequeo superado significa que el personaje puede moverse una cantidad de espacios en el agua igual a su velocidad de nadar. Cada fallo implica que el personaje no pudo avanzar.
     
    Velocidad de Nadar: La velocidad de un personaje en el agua es igual a 1 +1 por cada 4 puntos en la habilidad de nadar. La clase Merodeador recibe un bono de +1 en su velocidad de nadar.
     
    La dificultad para desplazarse depende de la fuerza del agua, el chequeo de nadar tiene penalizadores de armadura y de carga.
     
    Penalizador de Carga: Cada personaje puede llevar una carga de la mitad de su propio peso, sin recibir un penalizador. Cada punto de carga adicional es considerado 1 punto de penalizador adicional al chequeo de la dificultad de Nadar.

     
    Unidades de carga máxima sin recibir penalizador:
     

    Criaturas menudas
    1 unidad de carga máximo.
    Criaturas pequeñas
    3 unidad de carga máximo.
    Criaturas medianas
    5 unidad de carga máximo.
    Criaturas grandes
    10 unidad de carga máximo.
    Criaturas enormes
    20 unidad de carga máximo.
    Criaturas colosales
    40 unidad de carga máximo.

     

     

    Dificultad de Nadar
     

    CARACTERÍSTICAS DIFICULTAD
    Agua calmada 6
    Agua agitada 10
    Agua muy agitada 14 y -1 velocidad (min. 1)

     

     

     

     

     

    AGUANTAR LA RESPIRACIÓN

    Acción gratuita.

    Para calcular cuánto tiempo puede un personaje permanecer bajo el agua usa la siguiente formula:
    10 + CON + modificador de nadar (sin aplicar penalizadores de carga ni de armadura)
     
    El resultado es el número de rondas que puede aguantar la respiración. Una vez que ese tiempo pase el objetivo comenzara a ahogarse. Un objetivo que se está ahogando debe realizar un chequeo de constitución cada ronda contra una dificultad de 10 que aumentara 1 punto cada vez. Si falla 1 chequeo cae inconsciente, si falla 2 chequeos muere.

     

     

     

     

     

    SALTAR

    Acción de movimiento.

    Saltar es una acción de movimiento. Un personaje puede moverse algunos espacios y saltar otros en la misma acción de movimiento, pero la distancia recorrida no puede exceder su velocidad de movimiento. Si la criatura se desplaza previamente para tomar impulso para el salto recibe un bono como se aprecia en la siguiente tabla.

     
     
    Modificadores de dificultad de Saltar
     

    CONDICIONES MODIFICADOR
    Moverse menos de 2 espacios antes de realizar el salto 0
    Moverse 2 espacios o más de 2 espacios antes de realizar el salto +2

     

    La dificultad para cada salto se aprecia en la siguiente tabla.

     

     

     

    Dificultad de salto
     

    TIPO DE SALTO DIFICULTAD
    Salto alto 12 por cada espacio
    Salto largo 6 por cada espacio

     

     

     

     

     

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