Mundo de Leyendas

Category: Habilidades y Talentos

Las Habilidades representan una variedad de capacidades relacionadas a los atributos que un personaje puede tener.

  • Escapismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de escapismo le sirve al personaje para escapar de situaciones y lugares en los que parecería estar confinado.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Elementalista | Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCABULLIRSE

    Acción de movimiento.

    La habilidad de escapismo puede ser utilizada para pasar por lugares estrechos por donde el personaje normalmente no cabría. En la tabla siguiente se presentan las dificultades de acuerdo al tamaño máximo que tendría una criatura para pasar por el lugar. Mientras una criatura intenta pasar por un lugar estrecho es considerada en deventajaen defensa y ataque.

     

     

    Dificultad para escabullirse
     

    SITUACIÓN DIFICULTAD
    Lugar 1 talla menor. 20 | velocidad 1/4
    Lugar 2 tallas menor. 30 | velocidad 1/6
    Lugar 3 tallas menor. 40 | velocidad 1/8

     

     

     

     

     

    ESCAPAR

    Acción estándar.

    Cuando el movimiento del personaje es restringido físicamente puede, como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, intentar un chequeo de escapismo para liberarse según las dificultades de la siguiente tabla:

     

     

    Dificultad para escapar
     

    SITUACIÓN DIFICULTAD
    Atrapado por una prensa CMD del enemigo
    Grillete común 16
    Grillete de calidad superior 20
    Grillete experto 24
    Enredado por efectos de hechizos Dificultad del hechizo

    Cuando un personaje esta inmovilizado por una maniobra de combate y realiza un chequeo de escapismo para liberarse con éxito no se libera del todo sino que queda sujeto por la prensa pero ya no inmovilizado.

     

     

     

     

     

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  • Deshabilitar Mecanismo

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

    Esta habilidad sirve para arruinar mecanismos como trampas o cerraduras pero también para repararlas y construirlas.
     
    Un personaje con esta habilidad es importante en todo grupo de aventureros pues le permitirá sortear obstáculos que de otro modo serán imposibles de atravesar.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

     

    CERRADURAS

    Ver Tabla.

    La acción de crear candados, cerraduras o grilletes requiere de los implementos necesarios y una cantidad de tiempo diferente según la complejidad de los mecanismos se requiere del acceso a una forja y a herramientas especializadas para poder fabricarlos.

     

     

    Dificultad de fabricar candados, cerraduras y grilletes:

     

    TIPO DE MECANISMO DIFICULTAD TIEMPO DE FABRICACION COSTO
    Común 8 8 horas 1 piezas de oro
    Superior 12 24 horas 20 piezas de oro
    Experto 16 64 horas 50 piezas de oro
    Legendario 20 128 horas 200 piezas de oro

     

     

     

     

     

    ESTROPEAR MECANISMOS

    5 minutos.

    El personaje puede intentar hacer que un mecanismo deje de funcionar o que no funcione correctamente. Al momento de declarar la acción de estropear mecanismo debe especificar su intención. Si el personaje desea cambiar el modo de funcionamiento del mecanismo debe explicar dicha modificación y el narrador puede considerar un modificador a la dificultad de acuerdo a ello.
     
    Dejando sin efecto trampas, abriendo cerraduras y arruinando mecanismos, podrían parece seguir funcionando a simple vista y requiere de observación cuidadosa para que el sabotaje sea detectado. Detectar un sabotaje requiere un chequeo de percepción contra una dificultad de 10 más el modificador de Deshabilitar mecanismos del personaje.
     
    Si al intentar desactivar una trampa el personaje falla por 5 puntos o más, ésta se activa. Si se trata de otro tipo de mecanismo el personaje está convencido de haberlo deshabilitado; pero el mecanismo sigue funcionando normalmente. Esto siempre y cuando el personaje no pueda observar el funcionamiento en ese momento.

     

     

    Dificultad para deshabilitar mecanismos:

     

    MECANISMO DIFICULTAD
    Candado común 10
    Mecanismo común 10
    Mecanismo complejo 16
    Candado superior 16
    Trampa mecánica ver trampa específica
    Trampa mágica 10 + modificador de conocimiento de magia del creador
    Mecanismo legendario 22
    Candado experto 22
    Candado Legendario 28

     

    Para desactivar una trampa el personaje necesita haberla encontrado primero. Encontrar una trampa requiere un chequeo de percepción.

     

     

     

     

     

    HABILITAR MECANISMOS

    5 minutos.

    El personaje también puede utilizar esta habilidad para habilitar mecanismos saboteados, para poder repararlo primero tiene que detectarlo con un chequeo de percepción contra una dificultad de 6 más el modificador de Deshabilitar mecanismos del saboteador.
     
    Un mecanismo habilitado de esta manera puede funcionar por unas rondas o minutos, para reparar permanentemente el mecanismo se requiere un chequeo igual al de crearlo y 25% de los materiales requeridos para crearlo.

     

     

     

     

     

    MECANISMOS DE ACTIVACIÓN

    Ver Tabla.

    Cada trampa cuenta con un mecanismo de activación particular. Los tipos de activador son Hilos de movimiento, platos de presión o trampas. En la siguiente tabla se presentan sus principales características:

     

     

    Características de los Activadores:

     

    ACTIVADOR PERCEPCION DESHABILITAR
    MECANISMOS
    DIFICULTAD
    FABRICACIÓN
    COSTO
    Hilos 14 10 12 1 piezas de oro
    Manipulación 16 16 16 20 piezas de oro
    Platos de presión 16 16 16 20 piezas de oro
    • Platos de presión: Son tableros colocados en el suelo, muy difíciles de percibir, que reaccionan ante la presión. Un activador de plato de presión representa 1 espacio y se activa cuando algo igual o superior a un determinado peso escogido por el constructor de la trampa pisa ese espacio.
    • Hilos: Una fina línea de hilo, casi invisible, atraviesa 1 espacio. Al ser movido por alguna acción, dispara la trampa.
    • Manipulación: Se basa en un mecanismo complejo de engranajes que se acopla al mecanismo otro objeto como la cerradura de una puerta, una perilla, la bisagra de una caja, etc. y cuando se manipula este objeto, se activa la trampa.
    • Otra Trampa: En este caso es la activación de una primera trampa determinada, activa la segunda trampa. La primera trampa se considera como el activador y tiene las características propias de la trampa, como se muestra en la tabla anterior.

     

    Tanto las trampas como los activadores pueden ser modificados por la habilidad del fabricante, según la siguiente tabla:

     

     

    Modificadores para Trampas y Activadores según calidad de trabajo:

     

    CALIDAD PERCEPCION DESHABILITAR
    MECANISMOS
    EFECTO DIFICULTAD
    FABRICACIÓN
    Común 0 0 +0 +0
    Superior +1 +1 +1 +2
    Experto +2 +2 +2 +4
    Legendario +4 +4 +4 +8

     

    EFECTO : se aplica a bonos de ataque, modificadores de daño o chequeos de dificultad, relacionados con el Efecto de la trampa.

     

     

    Toda trampa puede incluir una forma de evadirla con seguridad si quien la construye así lo desea. Para ello existen dos opciones que pueden ser combinadas.

    • Colocar un medio de desactivación seguro, que suele ser una cuerda o una palanca ocultada a una distancia segura de la trampa. Para encontrar dicho bypass el jugador debe realizar un chequeo de percepción de dificultad 16.
    • Otra forma es colocar un mecanismo de desactivación con la complejidad de una cerradura o candado. La dificultad de este mecanismo depende del tipo de candado:
       
      Común 10
      Superior 14
      Experto 18
      Legendario 22
    • Estos dos sistemas pueden combinarse, de modo que se esconde el mecanismo de desactivación.

     

    Tanto el narrador, como los jugadores, pueden imaginar otras formas ingeniosas para lograr formas seguras de manejar una trampa u ocultar un bypass.

     

     

     

     

     

    PUERTAS SECRETAS

    Ver Texto.

    La habilidad de Deshabilitar Mecanismos también puede ser utilizada para construir puertas secretas, esto funciona exactamente igual que la creación de Trampas e incluso la puerta secreta podría tener un activador escondido.

     

    Detalles para la construción de puertas secretas:

     

    MATERIAL DIFICULTAD TIEMPO DE FABRICACIÓN COSTO
    Madera 12 8 horas 50 piezas de oro
    Piedra 16 16 horas 100 piezas de oro
    Material Especial 20 32 horas 200 piezas de oro

     

     

     

     

     

    TRAMPAS MECÁNICAS

    Ver Tabla.

    Las trampas mecánicas son dispositivos complejos que constan de dos elementos: La trampa en sí y el mecanismo de activación. Ambos elementos se pueden detectar y desactivar. En el caso de algunas trampas, como las fosas, el mecanismo activador (presión sobre el suelo) y la trampa (un agujero en el suelo) son el mismo. En otras, como las trampas de proyectil, la trampa (una ballesta oculta que dispara por un agujero en el muro) es distinta que el activador (un plato de presión en el suelo) y ambos son detectables y desactivables. En otros casos la trampa se encuentra completamente oculta, como las trampas de aguja (una aguja oculta en una caja lista para clavar a quien la abra) y con un mecanismo mecánico instalado en una caja. En estas trampas solamente el mecanismo de activación es detectable.
     
    Un material común en la gran mayoría de trampas, es un hilo fino que se puede conseguir con gran facilidad y que es parte del equipo básico de todo personaje. En la tabla siguiente se presentan el tiempo de fabricación mínimo de cada trampa, su dificultad y el precio base. Si la fabricación falla se puede volver a intentar pero si falla por más de 4 puntos significa que la mitad de los materiales (la mitad del precio en oro) se ha echado a perder en el proceso y que el fabricante se puede haber lastimado, recibiendo un ataque por parte de la trampa. Los tiros de ataque que realiza una trampa en estas condiciones son con -4 y las chequeos de salvación del constructor de trampas reciben un bonificador de +4.

     

     

    Dificultad para fabricar trampas mecánicas:

     

    MECANISMO TIEMPO DE FABRICACION DIFICULTAD PRECIO
    Fosa 4 horas x 1 espacio
    de profundidad
    8 Suelo regular: 1 piezas de oro
    Piedra trabajada: 10 piezas de oro
    Proyectil 8 horas 10 Arma + 1 piezas de oro
    Dardo 8 horas 10 Arma + 1 piezas de oro
    Aguja 8 horas 16 Opcionales + 1 piezas de oro
    Colapso 16 horas 14 20 piezas de oro
    Arma cuerpo a cuerpo 16 horas 14 Arma + 2 piezas de oro
    Lluvia 32 horas 16 Líquido + 10 piezas de oro
    Pared móvil 32 horas por segmento de 1×1 espacios 18 10 por sergmentopiezas de oro
    Gas 64 horas 20 Gas + 20 piezas de oro

     

     

    Cada una de estas trampas tiene características particulares: la dificultad para ser percibida por sus víctimas, la dificultad para ser percibida y desactivada y un efecto.
     
    Uno puede colocar múltiples trampas en un solo lugar, por ejemplo, si en lugar de colocar una trampa de flecha un personaje colocara 10 trampas de flecha en un solo lugar entonces la criatura que activa la trampa podría recibir 10 ataque en lugar de uno, al mismo tiempo esos 10 ataques podrían estar dirigidos a un área alrededor de la zona de activación de modo que podría afectar a un grupo y no solo a la criatura que activó las trampas. Si el mecanismo de activación de varias trampas está en el mismo lugar de 1 espacio de área o si es el mismo lugar desde el cual saldrá la trampa (ejemplo, se disparara la flecha) la dificultad de percepción se reduce en 1 punto por cada trampa. Si los mecanismos de activación y el lugar desde el cual saldrá la trampa se encuentran en lugares de 1 espacio de área diferenciados entonces se hacen chequeos de percepción diferenciados por cada trampa.
     
    Las trampas tienen diferentes aplicaciones algunas de ellas obvias, otras menos evidentes. A la hora de colocar una trampa es importante que tanto el narrador como los jugadores usen su sentido común. Además los personajes pueden agregar diversos elementos a las trampas que fabriquen como por ejemplo cubrir de veneno un arma. Son libres de imaginar lo que deseen siempre bajo el criterio del narrador.

     

     

    Funcionamiento de trampas mecánicas:

     

    TRAMPA PERCEPCION DESHABILITAR MECANISMOS ACTIVACION EFECTO
    Alarma 16 10 L M T Sonido de latas o vidrios rompiéndose que alerta de la amenaza.
    Proyectil 16 16 L M T Ataque de proyectil +6 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Dardo 18 16 L M T Ataque de dardo +6 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Aguja 18 16 M Ataque de aguja +6 en el tiro de ataque, 0 puntos de daño (comunmente se agrega veneno).
    Arma secundaria
    cuerpo a cuerpo
    16 14 L M T Ataque de arma secundaria +4 en el tiro de ataque, daño según arma.
    Arma principal
    cuerpo a cuerpo
    14 14 L M T Ataque de arma principal +6 en el tiro de ataque, daño según arma +2
    Arma de dos manos
    cuerpo a cuerpo
    12 14 L M T Ataque de arma de dos manos +8 en el tiro de ataque, daño según arma +4
    Lluvia 16 16 L M T Caída de líquidos. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Gas 20 20 L M T Escape de gas que llena la habitación.
    Pared móvil 16 18 L M T Se mueve una pared. La criatura es empujanda y aplastanda por 6d6 daño contundente. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Colapso 16 16 L M T Materiales pesados son arrojados sobre la víctima, a menudo un grupo de piedras pesadas de 3d6 de daño al área o un solo bloque de una pierda gigantesca de 6d6 daño en el área. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    Fosa 16 12 L M Caída a una fosa. Daño según altura de la caída. Puede generar un ataque de arma al fondo de la fosa como en trampas de arma cuerpo a cuerpo. Chequeo de reflejos de 16 niega.
    L Lugar | M Manipulación | T Trampa

     

     

    • Proyectil y dardo: Esta trampas disparan algún tipo de proyectil a una locación específica usualmente hacia el punto del activador.  Pueden ser cargadas con diferentes armas y el daño depende del arma implementada.
    • Aguja: Esta trampa se encuentra solo en objetos que se requiere manipular. Habitualmente protegiendo cajas y corta a quien active la trampa. Usualmente vienen en combinación de algún veneno. Aun que hace 0 puntos de daño puede inocular veneno en cualquier criatura que no sea resistente al tipo de daño del material de la aguja.
    • Arma cuerpo a cuerpo: Estas trampas, mediante un complejo mecanismo, realizan un ataque con un arma. En ocasiones aumentando la dificultad de construir la trampa en 4 puntos el arma puede quedarse atacando continuamente la zona como un hacha que se descuelga y queda atravesando una y otra vez un pasillo de 1 espacio de ancho realizando un ataque a cada criatura que lo quiera cruzar. El daño depende del arma y se agrega un bonificador de daño de +2 si es mediana y +4 si es un arma de dos manos. Este modificador se debe a que al ser de mayor peso el arma los mecanismos pueden imprimir mayor fuerza y se agrega también a los tiros de ataque contando una base de +4 al ataque.
    • Lluvia: Esta trampa consta de varios agujeros diminutos en el techo a través del cual es posible verter algún líquido. A menudo acido o grandes cantidades de agua suficientes para inundar una habitación por completo. Esto defenderá de con que reservorio se conecte. Y su efecto específico dependerá del fluido vertido.  Por ejemplo si se coloca una botella de ácido del alquimista hará 1d6 de daño por ronda. Si el objetivo falla su chequeo de reflejos para esquivar la trampa.
    • Gas: Esta trampa suelta un gas en el área. La cantidad de gas dependerá del contenedor al que este asociado. Usualmente se trabaja con gases producidos alquímicamente que pueden generar la muerte a quienes lo respiren.
    • Colapso: Esta trampa implica el desmoronamiento de algo sobre la víctima. Habitualmente se trata de un techo falso que hace caer gran cantidad de piedras sobre la víctima (3d6 de daño) o de una sola piedra maciza del tamaño de un jugador (6d6 de daño)  Para esta segunda opción el creador de la trampa tendrá que idear una forma de cargar dicha roca hasta su lugar. Un chequeo de reflejos de dificultad 16 puede negar el daño.
    • Fosa: Se trata de un agujero. Estas trampas suelen activarse al caminar sobre el agujero cavado y sólo cuando una criatura llega al centro de la fosa, que es el punto donde es más sensible a la presión. El daño de la caída dependerá de la profundidad de la fosa (1d6 por cada 2 espacios). La profundidad de la fosa no altera la dificultad de percibir o desactivar la trampa pero si agrega 4 horas de trabajo por los primeros 2 espacios de profundidad adicionales. Este tiempo va creciendo exponencialmente cada 2 espacios de profundidad adicionales. Es obvio que eso hace que se desplome.

     

    Los Activadores pueden ser de tres tipos: Hilos de movimiento, platos de presión o trampas. Cada uno de estos tipos de activador tiene una dificultad específica para su creación, detección y desactivación. 
     
    Para todos los tipos de activación es importante tener en mente que el medio de activación tiene que estar conectado con la trampa. Por ejemplo un personaje no podría tener una caja que saque de su bolsillo para que al abrirse esta active un trampa de proyectil que dispara desde una pared, ya que no hay una conexión mecánica posible entre la caja y la pared. Sin embargo si podría tener una caja con una trampa de aguja, pues la aguja está colocada dentro de la caja.

     

     

     

     

     

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  • Robo MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de robo te permite varias acciones útiles para tomar objetos ajenos, sabotear y pasar desapercibido.

    • Atributos
    • Destreza – penalizador de chequeos (armadura)

     

     

    ESCONDER OBJETO

    Puedes esconder un objeto entre tu equipo, perfecto para esconder un arma o pasar algún elemento de contrabando.

    Esconder objeto
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Esconde un objeto en entre tu equipo o tu ropa. El objeto debe ser de carga 1 o menos. Puedes recobrar el objeto normalmente con 1 acción de manipulación. Para encontrar el objeto otra criatura tendría que registrarte y superar un chequeo de percepción opuesto a tu robo.

     

     

     

     

    Hurtar

    Puedes tomar objetos, en poseción de otros, sin que nadie se percate.

    Hurtar
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Toma un objeto de carga 1 como máximo sin que la criatura que lo lleva se percate. El objeto no puede estar equipado en sus manos.
    Para tener éxito debes superar un chequeo de robo opuesto a su percepción.

     

     

     

     

    SABOTEAR

    Puedes desactivar mecanismos de todo tipo, estropear candados y desarmar trampas. Cuando intentas desarmar una trampa siempre hay el riesgo de que se active inintencionalmente.

    Sabotear
    manipulación
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Dejas sin funcionamiento un mecanismo, abres un candado o anulas una trampa bloqueando su activación. Cuando saboteas algo el objeto aún parece intacto.
    Para tener éxito debes superar una dificultad de 10 para mecanismos sencillos (como las ruedas de una carroza o trampas rudimentarias), 20 para mecanismos complejos (como una puerta mecánica, abrir un candado o desactivar una trampa); 30 para mecanismos extraños (como artefactos antiguos de tecnología arcana). Algunos mecanismos complejos requieren acertar varios chequeos consecutivos.
    Si estas saboteando una trampa y sacas un fallo crítico o fallas dos veces seguidas la trampa se activa.
    Esta acción no se puede reintentar inmediatamente, si fallas significa que no puedes sabotear ese mecanismo. Para reintentar requieres de alguna condición que modifique tu bonificador de Robo.

     

     

     

     

    SIGILO

    Te puedes mover sin ser detectado siempre que cuentes con algún lugar apropiado para ocultarte.

    Sigilo
    movimiento
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Puedes desplázate hasta la mitad de tu velocidad sin ser visto. Debes supear un chequeo de robo opuesta a la percepción de los oponentes. Los oponentes que no te han percibido están desprevenidos para ti hasta terminada tu siguiente acción. Si fallas los enemigos te perciben y son conscientes de tu intento de esconderte.
    Para utilizar esta acción necesitas tener donde esconderte, como cajas detrás de las que moverte, maleza alta, o la cubierta de la noche.
    Criaturas que utiliza visión a ciegas o detectar vibraciones como forma de percepción son inmunes al sigilo.

     

     

     

     

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  • Hurtar

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de hurtar permite al personaje robar objetos, implantar objetos, esconder objetos y realizar acciones extraordinarias.

    • Atributos
    • Destreza
    • Clase
    • Infiltradora
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    ESCONDER OBJETOS

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede tomar un ítem y desaparecerlo, escondiéndolo entre sus ropas o en algún lugar adyacente a su posición.
    Este chequeo tiene la misma dificultad que el chequeo de Robar.
    Si falla, el personaje coloca el ítem en el lugar deseado pero los observadores se han percatado del truco.

     

     

     

    IMPLANTAR OBJETOS

    Acción estándar.

    La habilidad de hurtar también puede ser utilizada para implantar un objeto en el enemigo sin que este se dé cuenta, de modo que quede dentro de sus pertenencias.
    El chequeo funciona de la misma manera que para Robar, solo que con un penalizador de -2 y si falla por más de 4 puntos el personaje no logra implantar el ítem.

     

     

     

    ROBAR

    Acción estándar.

    Robar le permite al personaje tomar objetos en el inventario de su objetivo sin que éste se percate de lo sucedido. Para robar un objeto el objetivo debe estar desprevenido y no reconocer al personaje como una amenaza. Como acción estándar, se realiza un chequeo de hurtar opuesto al chequeo de percepción del objetivo y de las criaturas que observen el acto. Si el chequeo de hurtar es mayor al de percepción entonces es un robo exitoso y el personaje tienen en su posesión el ítem que deseaba. Si el chequeo falla el personaje ah sido visto mientras realizaba la acciónn, tiene en su poder el ítem pero el objetivo y los observadores han visto la acción.
    Si el chequeo falla por más de 4 puntos contra el objetivo o los observadores adyacentes al personaje, entonces la acción de hurtar ha fracasado terriblemente. El personaje ha sido leído en sus intenciones y detectado como ladrón, no tiene el ítem en su posesión.
     
    El chequeo de hurtar tiene modificadores según el tamaño del objeto que el personaje quiere obtener

     

     

    Modificadores de Robar:
     

    TAMAÑO DEL OBJETO MODIFICADOR
    Pequeño +0
    Mediano -4

     

     

     

     

     

     

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  • Interpretar MdL2

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    Representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
     
    Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje requiere un instrumento musical y contar con sus dos manos para tocarlo. Además, las criaturas objetivo deben poder oír la música interpretada.
     
    Existen tres tipos de instrumentos para invocar la música de Tarok. Percusión (principalmente tambores), Cuerdas (como guitarras, charangos o harpas) y vientos (como flautas, zampoñas y trompetas). Cada acción de interpretar tiene como requisito un tipo particular de instrumento y este se señala en sus palabras clave. Todo instrumento ocupan, almenos, 2 unidades de carga.

    • Atributos
    • Alma – penalizador de chequeos (armadura)
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    Anular encantamiento

    Los efectos, sobre todo hechizos, con la palabra clave encantamiento dejan un efecto mágico duradero en el objetivo. sin embargo, la música de Tarok puede irrumpir en las ondas mágicas y quebrar su efecto.

    Anular encantamiento
    manipulación; cuerdas
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Interfieres con la magia que afecta a una criatura u objeto. Puedes tomar como objetivo 1 críatura u objeto. Si tu chequeo de interpretar supera 10 más magia del conjurador del hechizo anulas el efecto (de palabra clave persistente) por 5 rondas. La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

     

    Confundir

    Tu música entra en la mente de quienes te escucha. Sus tonadas se confunden con sus pensamientos y sus acciones se tornan erráticas.

    Confundir
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Confunde los sentidos de todos los que escuchan tu música. Todas las criaturas en 6 espacios de radio centrado en ti (a excepción de ti) deben superar un chequeo de voluntad opuestos a tu chequeo de interpretaro quedan quedan Confundidas bajo la condición de Confusión por 1 ronda.

     

     

     

     

    Contrarrestar hechizo

    Las hondas músicales pueden afectar las hondas mágicas y de ese modo interrumpir el hechizo que esta siendo conjurado.

    Contrarrestar hechizo
    manipulación; cuerdas;
    Tiempo de ejecución: 1 reacción
    Disparador: Una criatura conjura un hechizo con componente verbal en un rango de 12 espacios o menos.
    Efecto
    Interrumpe en la conjuración del hechizo de modo que el hechizo se resuelva sin efecto. Para lograrlo tu chequeo de interpretar debe superar 10 más magia del conjurador del hechizo. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

     

    Despertar Fortaleza

    Tu ritmo ayuda a tu equipo a concentrar toda su fortaleza en sus ataques.

    Despertar Fortaleza
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Tu y tus aliados a no más de 10 espacios de radio, durante 1 ronda, son afectados por este ritmo. Reciben Fortalecer II bajo la condición de Fortalecido.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 18.

     

     

     

     

    Fascinar

    Hipnotiza con tu música a una criatura de tu audiencia.

    Fascinar
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 3 acciones
    Efecto
    Emite una melodía que afecta únicamente a 1 criatura a no más de 12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto a tu chequeo de interpretar queda fascinada por 1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
    Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de -4 a sus chequeos de percepción; sin embargo, la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.

     

     

     

     

    Inspirar competencia

    Tu ritmo ayuda a que tus compañeros ganen confianza en sus habilidades.

    Inspirar competencia
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Una criatura a 10 es afectada por este ritmo durante 1 ronda. Si falla un chequeo de habilidad puede gastar1 reacción para agrega 1d6 al chequeo fallido para revertir el resultado.
    Para que esta melodía tenga efecto, debes superar un chequeo de dificultad de interpretar de 16.

     

     

     

     

    Inspirar coraje

    Tu ritmo ayuda a tus compañeros a concentrarse y orientarse mejor en el combate.

    Inspirar coraje
    manipulación; percusión; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Todos los aliados a no más de 10 espacios de radio, durante 1 ronda, son afectados por este ritmo. La primera vez que fallan un tiro de ataque pueden agregar 1d6 a su resultado para revertirlo.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 18.

     

     

     

     

    Reforzar Magia

    Tu ritmo ayuda a que tus compañeros a concentrarse y se orienten mejor en el combate.

    Reforzar Magia
    manipulación; cuerdas
    Tiempo de ejecución: 1 acción
    Efecto
    Aumenta en 1 ronda la duración de un efecto mágico que está en su última ronda.
    Para que esta melodía tenga efecto debes superar un chequeo de interpretar 14.

     

     

     

     

    Tonada aterradora

    Un sonido sutil pero profundamente perturbador que puede calar en el corazón de tus enemigos.

    Tonada aterradora
    manipulación; vientos; mental
    Tiempo de ejecución: 2 acciones
    Efecto
    Todas las criaturas enemigas dentro de 6 espacios de radio que fallen un chequeo de voluntad contra tu chequeo de interpretar quedan Asustadas bajo la condición de Miedo, durante 1 ronda.

     

     

     

     

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  • Interpretar

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de interpretar representa la capacidad del sujeto para invocar la música de Tarok. El universo se creó a partir del canto de Tarok (el primer dios, el dios creador). Los sonidos de su canción resuenan hasta hoy, como un eco universal y algunas criaturas dotadas pueden imitar esos sonidos y de ese modo, tocando la canción de la creación, producir efectos insospechados.
     
    Para realizar cualquier chequeo de Interpretar el personaje solo necesita poder ser oído por las criaturas a las que intenta afectar.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Ninguna
    • Requiere Entrenamiento
    • Si

     

     

    ANULAR ENCANTAMIENTO

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para interferir en la magia que afecta a una criatura. Si su chequeo de interpretar supera un chequeo de conocimiento de magia del conjurador del hechizo el personaje puede anular por 1 ronda el efecto de un hechizo que afecte a una criatura (Los hechizos de la escuela de transmutación son inmunes a este uso de interpretar). La energía desplegada de esta forma satura la zona con el poder la canción de Tarock, de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

    CONFUNDIR

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para emitir música que confunde los sentidos de quienes la escucha. Todas las criaturas en 6 espacios de radio centrada en el personaje (a excepción del personaje) deben superar un chequeo de voluntad opuestos al de interpretar del personaje o quedar confundidos por 1 ronda.
     
    Las criaturas confundidas sufren los mismos efectos que se describen en el hechizo de Confusión

     

     

     

    CONTRARRESTAR HECHIZO

    Acción preparada.

    Como acción preparada el personaje puede usar su instrumento para interferir en la conjuración de cualquier hechizo con componente verbal. La energía desplegada de esta forma satura la canción de Tarok en la zona de modo que la habilidad de interpretar no puede ser usada en 16 espacios de radio durante 5 rondas.

     

     

     

    FASCINAR

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje puede usar su instrumento para emitir una melodía que afecta únicamente a 1 criatura a no más de 12 espacios de distancia. Si esta criatura falla un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de interpretar del personaje entonces queda fascinada por 1 ronda. La criatura que ha sido objetivo de fascinar no puede ser objetivo nuevamente durante el mismo combate.
     
    Una criatura fascinada, no toma acciones y recibe un penalizador de -4 a sus chequeos de percepción; sin embargo la criatura sigue siendo consciente de su entorno pero reacciona sólo si es atacada, puesta directamente en peligro o afectada por daños o alguna condición negativa.

     

     

     

    INSPIRAR COMPETENCIA

    Acción estándar.

    Como acción estándar un personaje puede inspirar a uno de sus compañeros permitiéndole una concentración superior en una tarea. Esto le otorga un bono de +2 de moral en un chequeo de una habilidad por 1 ronda.
     
    Para que esta melodía tenga efecto, el personaje debe superar un chequeo de dificultad de interpretar de 16.

     

     

     

    INSPIRAR CORAJE

    Acción estándar.

    Como acción estándar un personaje puede usar su instrumento para emitir una melodía que entusiasma y llena a sus compañeros de confianza en sus habilidades. Todos los aliados en 10 espacios de radio centrados en el personaje reciben +2 de moral a sus tiros de ataque y +2 a sus daños físicos hasta el final de tu proximo turno.
     
    Para que esta melodía tenga efecto, el personaje debe superar un chequeo de dificultad de interpretar de 18.

     

     

     

    TONADA ATERRADORA

    Acción estándar.

    Como acción estándar el personaje usa su instrumento para generar sonidos estruendosos que afectan el cuerpo y la mente de quienes oyen su música. Todas las criaturas enemigas en 6 espacios de radio centrado en el personaje que fallen un chequeo de voluntad contra el chequeo de interpretar del personaje reciben la condición de asustados: -2 a tiros de ataque, chequeos de salvación y de habilidades, durante 1 ronda.

     

     

     

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  • Intimidación

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de intimidar puede ser utilizada para obtener servicios del objetivo. Cuando un personaje quiere obtener algo de alguien, que se niega a dárselo, puede usar este chequeo.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Campeona | Elegido | Infiltradora | Merodeador | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    INTIMIDAR

    5 Minutos.

    Esta acción implica formular una amenaza convincente, algunas condiciones hacen inviable usar esta habilidad.
    Si la amenaza no es convincente, por ejemplo un espadachín solitario intenta amenazar a un Dragón el chequeo falla automáticamente.
    Si el pedido encaja con uno de los objetivos de la criatura objetivo, entonces se ejecuta sin necesidad de ningún chequeo. Si es directamente opuesto a sus objetivos entonces es imposible que la intimidación tenga éxito.

     

     

    Dificultad de Intimidar según el tipo de solicitud
     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Solicita información 16
    Solicita que se entregue un objeto 22
    Solicita que se haga un servicio 28

     

     

    Modificadores de dificultad para Intimidar
     

    CONDICIÓN MODIFICADORES
    La vida del objetivo esta evidentemente en las manos de los jugadores sin posibilidad de huir o dar batalla. -10
    Lo solicitado es de poco valor (o poco esfuerzo o piezas de cobre) 0
    El objetivo es enemigo pero no tiene ningún recelo especial o personal contra el personaje o sus compañero. 0
    Lo solicitado es de valor medio (esfuerzo de unas horas o máximo 50 p.o.) +4
    El objetivo es enemigo y desea el mal para el personaje y sus compañeros. +4
    La solicitud implica traicionar alguien querido o temido. +4
    Lo solicitado es muy valioso (esfuerzo de unas horas o máximo 200 p.o.) +8
    Lo solicitado es extremadamente valioso (esfuerzo de varios días, riesgo considerable o entre 200 y 600 p.o.) +12
    Lo solicitado es invaluable (pone en serio riesgo la vida o más de 600 p.o. o imposible de valorar) +16

     

     

     

     

     

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  • Negociación

     

    Compendio de Habilidades

     

     

     

     

    DESCRIPCIÓN

     

    La habilidad de negociación sirve para obtener favores cuando la criatura objetivo se niega a cooperar espontáneamente. Para ello se calcula la dificultad base a lo solicitado y diferentes variables.

    • Atributos
    • Carisma
    • Clase
    • Elegido | Infiltradora | Santo
    • Requiere Entrenamiento
    • No

     

     

    NEGOCIAR

    5 Minutos.

    El chequeo de negociación se hace como parte de una conversación y si falla no puede repetirse para lograr el mismo favor o uno mayor pero si negociando por un favor menor.
    Cada vez que falla la dificultad de las negociaciones siguientes suben en 2 puntos.

     

     

    Dificultad de Negociar según el tipo de solicitud
     

    CONDICIÓN DIFICULTAD
    Solicita información. 16
    Descuento de 25% en el precio de un objeto o servicio. 16
    Comerciar con un objeto que el dueño no quiere intercambiar. 22
    Duplicar las ganancias obtenidas por venta con un chequeo de Oficio o trabajo con un chequeo de interpretar. 22

     

     

    Modificadores de dificultad para Negociar
     

    CONDICIÓN MODIFICADORES
    Lo solicitado es de poco valor (o poco esfuerzo o piezas de cobre) 0
    Lo solicitado es de valor medio (esfuerzo de unas horas o máximo 50 p.o.) +4
    El objetivo es enemigo y desea el mal para el personaje y sus compañeros. +4
    La solicitud implica traicionar alguien querido o temido. +4
    El objetivo es enemigo pero no tiene ningún recelo especial o personal contra el personaje o sus compañeros. +8
    Lo solicitado es muy valioso (esfuerzo de unas horas o máximo 200 p.o.) +8
    Lo solicitado es extremadamente valioso (esfuerzo de varios días, riesgo considerable o entre 200 y 600 p.o.) +12
    Lo solicitado es invaluable (pone en serio riesgo la vida o más de 600 p.o. o imposible de valorar) +16

     

     

     

     

     

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