Mundo de Leyendas

Category: Espiritista

  • Poderes Espirituales

    Poderes Espirituales MDL2

     

    Existen [tag_count slug=”PoderEspiritual”] Poderes Espirituales que las Espiritistas pueden canalizar.

    Icono Intensidad LeveINTENSIDAD LEVE

    Estos poderes equivalen a hechizos básicos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Toque de la tumba
      El objetivo recibe 3d6 de daño de Frío.
      1
      1
    • Conexión
      La criatura objetivo siente por un instante las emociones…
      1
      2
    • Afligir
      El objetivo recibe 20% chances de fallar
      2
      2
    • Afligir

      La criatura objetivo recibe -4 a sus tiros de ataque y a la dificultad de sus hechizos debido a un sentimiento profundo de tristeza.

      CONTROL3 Energía Espiritual

    • Impacto

      Efecto de daño o daño de atributo dependiendo del tipo de espiritu. (ver efecto)

      OFENSIVO2 Energía Espiritual

    • Impacto
      El objetivo recibe un daño, dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas.
      2
      1
    • Hermandad

      La Espiritista pierde los bonos de beneficios de su espíritu aliado y se los confiere a otra criatura a no más de 4 espacios de la Espiritista..

      SOPORTE1 Energía Espiritual

    • Hermandad
      Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo…
      1
      2
    • Transferencia

      Daña 1 dado de vida de energía negativa a la criatura objetivo y cura 1 dado de vida a una segunda criatura dentro del rango…

      SOPORTE 2 Energía Espiritual

    • Transfusión
      Hace 1 dado de vida de daño Necrótico y 1 dado de vida de Curación
      2
      2
    • Arma Fantasma

      La Espiritista agrega el modificador de sabiduría de su espíritu aliado a sus tiros de ataque y daños con armas.

      OFENSIVO3 Energía Espiritual

    • Venganza
      Si una criatura te hace daño recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.
      2
      1
    • Vindicador
      Como reacción, puedes teletransportarte junto a otra criatura.
      2
      1
    • Campo protector

      El espíritu aliado se manifiesta como un campo protector.

      DEFENSIVO 2 Energía Espiritual

    • Campo protector
      El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor…
      2
      2
    • Circulo de energía
      Aliados pueden consumir una carga del círculo para ganar 1 acción adicional por velocidad…
      X
      2
    • Retirada

      La Espiritista se vuelve etérea hasta el comienzo de su siguiente turno…

      DEFENSIVO 2 Energía Espiritual

    • Retirada
      Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios…
      2
      1
    • Edicto oscuro

      La criatura objetivo tocada recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa.

      OFENSIVO2 Energía Espiritual

    • Edicto oscuro
      La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Necrótico.
      1
      2
    • Torsión fantasma
      La criatura objetivo recibe 2d8 de daño Contundente
      2
      2
    • Ladrón físico

      La criatura objetivo pierde 1d8 de Fuerza, Destreza o Constitución y la criatura aliada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo…

      SOPORTE2 Energía Espiritual

    • Transferencia física
      La criatura objetivo pierde daño o defensa y otra criatura gana ese daño o defensa…
      2
      2
    • Ladrón mental

      La criatura objetivo pierde 1d8 de Sabiduría, Inteligencia o Carisma y la criatura aliada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo…

      SOPORTE 2 Energía Espiritual

    • Transferir capacidad
      La criatura objetivo pierde conjuraciones o bonos a una habilidad y otra criatura los recibe…
      2
      2
    • Toque negativo

      La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida de daño necrótico.

      OFENSIVO 2 Energía Espiritual

    • Toque negativo
      El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico.
      2
      2

     

    Icono Intensidad ModeradaINTENSIDAD MODERADA

    Estos poderes equivalen a hechizos raros de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Agonía mortal

      La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño de energía negativa por ronda.

      OFENSIVO5 Energía Espiritual

    • Arma Fantasma
      +2 a tus tiros de ataque y 1d6 de daño Necrótico a tus ataques con armas…
      5
      2
    • Armadura ectoplasmatica

      La criatura objetivo recibe +3 de armadura.

      DEFENSIVO6 Energía Espiritual

    • Armadura ectoplasmatica
      La criatura objetivo recibe +3 de armadura…
      6
      2
    • Cuervos
      Invoca una bandada de cuervos que concentran sus ataques sobre una criatura…
      4
      2
    • Curación Ancestral
      La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación.
      4
      2
    • Curación Ancestral

      Cura 3 dados de vida a la criatura objetivo.

      CURACION4 Energía Espiritual

    • Eco
      Generas un eco de energía espiritual que repite tu ataque…
      4
      2
    • Escudo espiritual

      Todos los daños que recibe la Espiritista se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.

      DEFENSIVO6 Energía Espiritual

    • Escudo espiritual
      Todos los daños que recibes se reducen a la mitad.
      6
      2
    • Espíritus Mellizos
      Invocas 2 espíritus menores que pueden realizar 2 acciones en este turno…
      6
      2
    • Espíritus Mellizos

      Invoca 2 espíritus menores que pueden atacar por 2 dados de energía negativa de daño cada uno.

      OFENSIVO 5 Energía Espiritual

    • Estigma
      La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.
      4
      2
    • Garras Espectrales
      Garras espectrales aparecen en el área sujetando a todas las criaturas…
      5
      2
    • Garras Espectrales

      Las criaturas en el área pierde -2 a varios chequeos y deben concentrarse para conjurar hechizos.

      CONTROL5 Energía Espiritual

    • Golpe Espiritual

      El espíritu aliado se desplaza y ataca por 3 dados de vida de daño de energía negativa.

      OFENSIVO 5 Energía Espiritual

    • Golpe Espiritual
      Tu Espíritu Aliado se manifiesta como una Espíritu Etéreo que puede utilizar 2 acciones…
      4
      2
    • Grito Desesperado
      Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas
      5
      2
    • Grito Desesperado

      Las criaturas huyen despavoridas a quedan asustadas.

      CONTROL6 Energía Espiritual

    • Mal de ojo

      Afecta con mala suerte a los enemigos de la Espiritista..

      CONTROL4 Energía Espiritual

    • Mal de ojo
      Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura…
      4
      2
    • Movilidad espiritual

      El espíritu aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios. Al final del poder el espíritu regresa automáticamente al lado de la Espiritista.

      UTILITARIO 6 Energía Espiritual

    • Movilidad espiritual
      El Espíritu Aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios…
      4
      2
    • Retribución

      Cuando la criatura objetivo recibe daño de combate el atacante recibe 1 dado de daño de energía negativa. La criatura atacante puede realizar un chequeo de fortaleza para recibir la mitad del daño.

      OFENSIVO 6 Energía Espiritual

    • Retribución
      Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico
      6
      2
    • Tercer Ojo
      Abre un tercer ojo en tu frente. Puedes utilizar 1 acción para atacar con el tercer ojo…
      5
      2
    • Títere de almas

      La criatura objetivo es dominada por una acción estándar.

      OFENSIVO 4 Energía Espiritual

    • Títere de almas MdL2

      Conjuración, encantamiento. 2 acciones. La criatura objetivo es dominada por 1 acción.

      OFENSIVO 4 Energía Espiritual

    • Toque Vampírico

      La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño de energía negativa. La Espiritista se cura 3 dados de vida o la mitad si el objetivo supera su chequeo de fortaleza.

      OFENSIVO 4 Energía Espiritual

    • Toque Vampírico
      El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tú recibes 3 dados de vida de Curación
      4
      2
    • Vida Pasada

      La criatura objetivos entra en un trance de 5 minutos en el cual se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma. Este trance le otorga un bono de moral de +4 en su próximo chequeo de cualquier habilidad dentro de los siguientes 5 minutos…

      UTILITARIO4 Energía Espiritual

    • Vida Pasada
      La criatura objetivo se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma…
      4
      2

     

    Icono Intensidad ExtremaINTENSIDAD EXTREMA

    Estos poderes equivalen a hechizos exóticos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Alimentarse de un alma

      La Espiritista destruye un alma contenida por ella. La Espiritista recupera todo el daño que haya recibido a su vida y a sus atributos además de sanar cualquier enfermedad y remover las maldiciones que le afecten….

      DEFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Alimentarse de un alma
      Consume un alma que tengas contenida…
      8
      2
    • Augurio ancestral
      Te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo
      10
      3
    • Augurio ancestral

      Da información sobre los resultados de una determinada acción.

      UTILITARIO8 Energía Espiritual

    • Caminante muerto
      Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior…
      7
      2
    • Caminante muerto

      Anima un cadáver para luchar en favor del Espiritista.

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Circulo espiritual
      Las criaturas con alma que quieren ingresar o salir del Círculo Espiritual …
      7
      2
    • Contener alma
      Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo…
      8
      2
    • Contener alma

      El alma de la criatura objetivo es extraída de su cuerpo. Su cuerpo es destruido por completo y su equipo cae al suelo en su ubicación…

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Cuerpo de ectoplasma
      Tu Espíritu Aliado se manifiesta poseyendo un cuerpo de ectoplasma…
      8
      2
    • Cuerpo de ectoplasma

      Crea un cuerpo de ectoplasma humanoide de tamaño mediano que es habitado por el espíritu aliado.

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Destruir alma
      La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico….
      8
      2
    • Destruir alma de ser viviente

      La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño. Si la criatura muere por este daño el alma queda destruida para siempre…

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Desvanecerse
      Te desvaneces teletransportándote 3 para evitar daño…
      10
      1
    • Espiritus guardianes
      Te rodeas de espíritus voraces. Al inicio de tu turno golpean una vez a cada criatura adyacente…
      7
      2
    • Llamado espiritual
      Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras…
      10
      2
    • Llamado espiritual

      Permite invocar a un espiritu.

      UTILITARIO10 Energía Espiritual

    • Maldición espiritual
      Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:
      8
      2
    • Maldición espiritual

      Lanza una maldición permanente sobre la criatura objetivo.

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Sombras traicioneras
      Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños…
      7
      2
    • Sombras traicioneras

      Sombras atacan hasta a 6 criaturas dañando 1d6 de fuerza.

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Tormenta de Allips
      Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación…
      7
      2
    • Tormenta de Allips

      Allips atacan hasta a 6 criaturas dañando 1d6 de sabiduría

      OFENSIVO8 Energía Espiritual

    • Viaje espiritual
      El alma de la criatura deja su cuerpo en el plano material y viaja hacia el plano espiritual…
      8
      2
    • Viaje espiritual

      Permite viajar al plano espiritual.

      UTILITARIO8 Energía Espiritual

     

     

  • Poderes Espirituales MDL2

    Poderes Espirituales Clásicos

     

    LevesModeradosExtremos
    Poderes de intensidad Leve

    Equivalencia con hechizos regulares:
    Estos poderes equivalen a hechizos básicos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

    • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
    • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
    • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

    LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

     

      • Afligir
        El objetivo recibe 20% chances de fallar
        2
        2
      • Campo protector
        El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor…
        2
        2
      • Circulo de energía
        Aliados pueden consumir una carga del círculo para ganar 1 acción adicional por velocidad…
        X
        2
      • Conexión
        La criatura objetivo siente por un instante las emociones…
        1
        2
      • Edicto oscuro
        La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Necrótico.
        1
        2
      • Hermandad
        Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo…
        1
        2
      • Impacto
        El objetivo recibe un daño, dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas.
        2
        1
      • Retirada
        Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios…
        2
        1
      • Toque de la tumba
        El objetivo recibe 3d6 de daño de Frío.
        1
        1
      • Toque negativo
        El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico.
        2
        2
      • Torsión fantasma
        La criatura objetivo recibe 2d8 de daño Contundente
        2
        2
      • Transferencia física
        La criatura objetivo pierde daño o defensa y otra criatura gana ese daño o defensa…
        2
        2
      • Transferir capacidad
        La criatura objetivo pierde conjuraciones o bonos a una habilidad y otra criatura los recibe…
        2
        2
      • Transfusión
        Hace 1 dado de vida de daño Necrótico y 1 dado de vida de Curación
        2
        2
      • Venganza
        Si una criatura te hace daño recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.
        2
        1
      • Vindicador
        Como reacción, puedes teletransportarte junto a otra criatura.
        2
        1
      Poderes de intensidad Moderada

      Equivalencia con hechizos regulares:
      Estos poderes equivalen a hechizos raros de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

      • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
      • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
      • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

      LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

       

        • Arma Fantasma
          +2 a tus tiros de ataque y 1d6 de daño Necrótico a tus ataques con armas…
          5
          2
        • Armadura ectoplasmatica
          La criatura objetivo recibe +3 de armadura…
          6
          2
        • Cuervos
          Invoca una bandada de cuervos que concentran sus ataques sobre una criatura…
          4
          2
        • Curación Ancestral
          La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación.
          4
          2
        • Eco
          Generas un eco de energía espiritual que repite tu ataque…
          4
          2
        • Escudo espiritual
          Todos los daños que recibes se reducen a la mitad.
          6
          2
        • Espíritus Mellizos
          Invocas 2 espíritus menores que pueden realizar 2 acciones en este turno…
          6
          2
        • Estigma
          La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.
          4
          2
        • Garras Espectrales
          Garras espectrales aparecen en el área sujetando a todas las criaturas…
          5
          2
        • Golpe Espiritual
          Tu Espíritu Aliado se manifiesta como una Espíritu Etéreo que puede utilizar 2 acciones…
          4
          2
        • Grito Desesperado
          Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas
          5
          2
        • Mal de ojo
          Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura…
          4
          2
        • Movilidad espiritual
          El Espíritu Aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios…
          4
          2
        • Retribución
          Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico
          6
          2
        • Tercer Ojo
          Abre un tercer ojo en tu frente. Puedes utilizar 1 acción para atacar con el tercer ojo…
          5
          2
        • Toque Vampírico
          El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tú recibes 3 dados de vida de Curación
          4
          2
        • Vida Pasada
          La criatura objetivo se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma…
          4
          2
        Poderes de intensidad Extrema

        Equivalencia con hechizos regulares:
        Estos poderes equivalen a hechizos exóticos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

        • Acciones requeridas para usar el poder espiritual.
        • El poder espiritual requiere usar una Reacción.
        • Ánima que se consume al usar el poder espiritual.

        LISTA DE PODERES ESPIRITUALES

         

          • Alimentarse de un alma
            Consume un alma que tengas contenida…
            8
            2
          • Augurio ancestral
            Te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo
            10
            3
          • Caminante muerto
            Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior…
            7
            2
          • Circulo espiritual
            Las criaturas con alma que quieren ingresar o salir del Círculo Espiritual …
            7
            2
          • Contener alma
            Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo…
            8
            2
          • Cuerpo de ectoplasma
            Tu Espíritu Aliado se manifiesta poseyendo un cuerpo de ectoplasma…
            8
            2
          • Destruir alma
            La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico….
            8
            2
          • Desvanecerse
            Te desvaneces teletransportándote 3 para evitar daño…
            10
            1
          • Espiritus guardianes
            Te rodeas de espíritus voraces. Al inicio de tu turno golpean una vez a cada criatura adyacente…
            7
            2
          • Llamado espiritual
            Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras…
            10
            2
          • Maldición espiritual
            Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:
            8
            2
          • Sombras traicioneras
            Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños…
            7
            2
          • Tormenta de Allips
            Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación…
            7
            2
          • Viaje espiritual
            El alma de la criatura deja su cuerpo en el plano material y viaja hacia el plano espiritual…
            8
            2