Poderes Espirituales

Poderes Espirituales MDL2

 

Existen [tag_count slug=”PoderEspiritual”] Poderes Espirituales que las Espiritistas pueden canalizar.

Icono Intensidad LeveINTENSIDAD LEVE

Estos poderes equivalen a hechizos básicos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

  • Toque de la tumba
    El objetivo recibe 3d6 de daño de Frío.
    1
    1
  • Conexión
    La criatura objetivo siente por un instante las emociones…
    1
    2
  • Afligir
    El objetivo recibe 20% chances de fallar
    2
    2
  • Afligir

    La criatura objetivo recibe -4 a sus tiros de ataque y a la dificultad de sus hechizos debido a un sentimiento profundo de tristeza.

    CONTROL3 Energía Espiritual

  • Impacto

    Efecto de daño o daño de atributo dependiendo del tipo de espiritu. (ver efecto)

    OFENSIVO2 Energía Espiritual

  • Impacto
    El objetivo recibe un daño, dependiendo del tipo de espíritu aliado que tengas.
    2
    1
  • Hermandad

    La Espiritista pierde los bonos de beneficios de su espíritu aliado y se los confiere a otra criatura a no más de 4 espacios de la Espiritista..

    SOPORTE1 Energía Espiritual

  • Hermandad
    Pierdes los bonos de tu espíritu aliado y se los confieres a la criatura objetivo…
    1
    2
  • Transferencia

    Daña 1 dado de vida de energía negativa a la criatura objetivo y cura 1 dado de vida a una segunda criatura dentro del rango…

    SOPORTE 2 Energía Espiritual

  • Transfusión
    Hace 1 dado de vida de daño Necrótico y 1 dado de vida de Curación
    2
    2
  • Arma Fantasma

    La Espiritista agrega el modificador de sabiduría de su espíritu aliado a sus tiros de ataque y daños con armas.

    OFENSIVO3 Energía Espiritual

  • Venganza
    Si una criatura te hace daño recibe 1 dado de vida de daño Necrótico.
    2
    1
  • Vindicador
    Como reacción, puedes teletransportarte junto a otra criatura.
    2
    1
  • Campo protector

    El espíritu aliado se manifiesta como un campo protector.

    DEFENSIVO 2 Energía Espiritual

  • Campo protector
    El espíritu aliado se manifiesta formando un campo protector a tu alrededor…
    2
    2
  • Circulo de energía
    Aliados pueden consumir una carga del círculo para ganar 1 acción adicional
    X
    2
  • Retirada

    La Espiritista se vuelve etérea hasta el comienzo de su siguiente turno…

    DEFENSIVO 2 Energía Espiritual

  • Retirada
    Te vuelves etérea y ganas la capacidad de volar 6 espacios…
    2
    1
  • Edicto oscuro

    La criatura objetivo tocada recibe 2 dados de vida de daño de energía negativa.

    OFENSIVO2 Energía Espiritual

  • Edicto oscuro
    La criatura objetivo recibe 2 dados de vida de daño Necrótico.
    1
    2
  • Torsión fantasma
    La criatura objetivo recibe 2d8 de daño Contundente
    2
    2
  • Ladrón físico

    La criatura objetivo pierde 1d8 de Fuerza, Destreza o Constitución y la criatura aliada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo…

    SOPORTE2 Energía Espiritual

  • Transferencia física
    La criatura objetivo pierde daño o defensa y otra criatura gana ese daño o defensa…
    2
    2
  • Ladrón mental

    La criatura objetivo pierde 1d8 de Sabiduría, Inteligencia o Carisma y la criatura aliada a no más de 6 espacios de la criatura objetivo recibe el monto perdido por la criatura como bono temporal al mismo atributo…

    SOPORTE 2 Energía Espiritual

  • Transferir capacidad
    La criatura objetivo pierde conjuraciones o bonos a una habilidad y otra criatura los recibe…
    2
    2
  • Toque negativo

    La criatura objetivo tocada recibe 3 dados de vida de daño necrótico.

    OFENSIVO 2 Energía Espiritual

  • Toque negativo
    El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico.
    2
    2

 

Icono Intensidad ModeradaINTENSIDAD MODERADA

Estos poderes equivalen a hechizos raros de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

  • Agonía mortal

    La criatura objetivo recibe 1 dado de vida de daño de energía negativa por ronda.

    OFENSIVO5 Energía Espiritual

  • Arma Fantasma
    +2 a tus tiros de ataque y 1d6 de daño Necrótico a tus ataques con armas…
    5
    2
  • Armadura ectoplasmatica

    La criatura objetivo recibe +3 de armadura.

    DEFENSIVO6 Energía Espiritual

  • Armadura ectoplasmatica
    La criatura objetivo recibe +3 de armadura…
    6
    2
  • Cuervos
    Invoca una bandada de cuervos que concentran sus ataques sobre una criatura…
    4
    2
  • Curación Ancestral
    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación.
    4
    2
  • Curación Ancestral

    Cura 3 dados de vida a la criatura objetivo.

    CURACION4 Energía Espiritual

  • Eco
    Generas un eco de energía espiritual que repite tu ataque…
    4
    2
  • Escudo espiritual

    Todos los daños que recibe la Espiritista se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.

    DEFENSIVO6 Energía Espiritual

  • Escudo espiritual
    Todos los daños que recibes se reducen a la mitad.
    6
    2
  • Espíritus Mellizos
    Invocas 2 espíritus menores que pueden realizar 2 acciones en este turno…
    6
    2
  • Espíritus Mellizos

    Invoca 2 espíritus menores que pueden atacar por 2 dados de energía negativa de daño cada uno.

    OFENSIVO 5 Energía Espiritual

  • Estigma
    La criatura objetivo recibe 1 dados de vida de daño Necrótico. por ronda.
    4
    2
  • Garras Espectrales
    Garras espectrales aparecen en el área sujetando a todas las criaturas…
    5
    2
  • Garras Espectrales

    Las criaturas en el área pierde -2 a varios chequeos y deben concentrarse para conjurar hechizos.

    CONTROL5 Energía Espiritual

  • Golpe Espiritual

    El espíritu aliado se desplaza y ataca por 3 dados de vida de daño de energía negativa.

    OFENSIVO 5 Energía Espiritual

  • Golpe Espiritual
    Tu Espíritu Aliado se manifiesta como una Espíritu Etéreo que puede utilizar 2 acciones…
    4
    2
  • Grito Desesperado
    Las criaturas que fallan el chequeo de salvación adquieren en el estado de Aterrorizadas
    5
    2
  • Grito Desesperado

    Las criaturas huyen despavoridas a quedan asustadas.

    CONTROL6 Energía Espiritual

  • Mal de ojo

    Afecta con mala suerte a los enemigos de la Espiritista..

    CONTROL4 Energía Espiritual

  • Mal de ojo
    Luego de activar este poder puedes usar 1 acción para causar mal de ojo a una criatura…
    4
    2
  • Movilidad espiritual

    El espíritu aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios. Al final del poder el espíritu regresa automáticamente al lado de la Espiritista.

    UTILITARIO 6 Energía Espiritual

  • Movilidad espiritual
    El Espíritu Aliado gana La capacidad de desplazarse a una velocidad de 2 espacios…
    4
    2
  • Retribución

    Cuando la criatura objetivo recibe daño de combate el atacante recibe 1 dado de daño de energía negativa. La criatura atacante puede realizar un chequeo de fortaleza para recibir la mitad del daño.

    OFENSIVO 6 Energía Espiritual

  • Retribución
    Todas las criaturas que hagan daño a la criatura objetivo, reciben 1 dado de vida de daño Necrótico
    6
    2
  • Tercer Ojo
    Abre un tercer ojo en tu frente. Puedes utilizar 1 acción para atacar con el tercer ojo…
    5
    2
  • Títere de almas

    La criatura objetivo es dominada por una acción estándar.

    OFENSIVO 4 Energía Espiritual

  • Títere de almas MdL2

    Conjuración, encantamiento. 2 acciones. La criatura objetivo es dominada por 1 acción.

    OFENSIVO 4 Energía Espiritual

  • Toque Vampírico

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de daño de energía negativa. La Espiritista se cura 3 dados de vida o la mitad si el objetivo supera su chequeo de fortaleza.

    OFENSIVO 4 Energía Espiritual

  • Toque Vampírico
    El objetivo recibe 3 dados de vida de daño Necrótico y tú recibes 3 dados de vida de Curación
    4
    2
  • Vida Pasada

    La criatura objetivos entra en un trance de 5 minutos en el cual se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma. Este trance le otorga un bono de moral de +4 en su próximo chequeo de cualquier habilidad dentro de los siguientes 5 minutos…

    UTILITARIO4 Energía Espiritual

  • Vida Pasada
    La criatura objetivo se contacta con las formas pasadas que tuvo su alma…
    4
    2

 

Icono Intensidad ExtremaINTENSIDAD EXTREMA

Estos poderes equivalen a hechizos exóticos de Hechizero, para los casos en que sea necesaria la equivalencia.

  • Alimentarse de un alma

    La Espiritista destruye un alma contenida por ella. La Espiritista recupera todo el daño que haya recibido a su vida y a sus atributos además de sanar cualquier enfermedad y remover las maldiciones que le afecten….

    DEFENSIVO8 Energía Espiritual

  • Alimentarse de un alma
    Consume un alma que tengas contenida…
    8
    2
  • Augurio ancestral
    Te ayuda a determinar si una acción tendrá un resultado positivo o negativo
    8
    3
  • Augurio ancestral

    Da información sobre los resultados de una determinada acción.

    UTILITARIO8 Energía Espiritual

  • Caminante muerto
    Reanimas el cuerpo de una criatura que ha muerto en la ronda anterior…
    7
    2
  • Caminante muerto

    Anima un cadáver para luchar en favor del Espiritista.

    OFENSIVO8 Energía Espiritual

  • Circulo espiritual
    Las criaturas con alma que quieren ingresar o salir del Círculo Espiritual …
    7
    2
  • Contener alma
    Extraes el alma de la criatura objetivo destruyendo su cuerpo por completo…
    8
    2
  • Contener alma

    El alma de la criatura objetivo es extraída de su cuerpo. Su cuerpo es destruido por completo y su equipo cae al suelo en su ubicación…

    OFENSIVO8 Energía Espiritual

  • Cuerpo de ectoplasma
    Tu Espíritu Aliado se manifiesta poseyendo un cuerpo de ectoplasma…
    8
    2
  • Cuerpo de ectoplasma

    Crea un cuerpo de ectoplasma humanoide de tamaño mediano que es habitado por el espíritu aliado.

    OFENSIVO8 Energía Espiritual

  • Destruir alma
    La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño Necrótico….
    8
    2
  • Destruir alma de ser viviente

    La criatura objetivo recibe 6 dados de vida de daño. Si la criatura muere por este daño el alma queda destruida para siempre…

    OFENSIVO8 Energía Espiritual

  • Llamado espiritual
    Convocas al espíritu de una criatura que ha muerto en el área donde te encuentras…
    10
    2
  • Llamado espiritual

    Permite invocar a un espiritu.

    UTILITARIO10 Energía Espiritual

  • Maldición espiritual
    Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación sufre una de las siguientes maldiciones:
    8
    2
  • Maldición espiritual

    Lanza una maldición permanente sobre la criatura objetivo.

    OFENSIVO8 Energía Espiritual

  • Sombras traicioneras
    Las sombras de hasta 7 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños…
    7
    2
  • Sombras traicioneras

    Sombras atacan hasta a 6 criaturas dañando 1d6 de fuerza.

    OFENSIVO8 Energía Espiritual

  • Tormenta de Allips
    Invocas 7 Allips que aparecen a tu lado, estos pueden actuar solo en la ronda de invocación…
    7
    2
  • Tormenta de Allips

    Allips atacan hasta a 6 criaturas dañando 1d6 de sabiduría

    OFENSIVO8 Energía Espiritual

  • Viaje espiritual
    El alma de la criatura deja su cuerpo en el plano material y viaja hacia el plano espiritual…
    8
    2
  • Viaje espiritual

    Permite viajar al plano espiritual.

    UTILITARIO8 Energía Espiritual

 

 

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