Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Clava de Madera Viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en una Clava de madera viva. Esta clava es considerada un arma de una mano y hace 1d12 de daño contundente (1d10 para conjuradores pequeños y 2d8 para conjuradores grandes) más el modificador de fuerza del conjurador según corresponda. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de fuerza. Además, permite hacer ataques de empujar, romper y tumbar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica la nueva clava pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si la clava es equipada por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: La clava hace 1d10 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: La clava hace 2d6 de daño
  • Látigo de Madera Viva

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Bastón tocado

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un arma de madera empuñada por el conjurador se convierte en un látigo de madera viva. Este látigo es considerado un arma de rango que tiene 4 espacios de rango y hace 2d8 de daño lacerante. Para determinar el tiro de ataque usa el modificador de destreza. Además, permite hacer ataques de prensa, tumbar y desarmar con un bono de +2 a los chequeos de maniobras de combate. Si una maniobra de prensa tiene éxito el conjurador debe mantenerse sujetando el látigo para mantener la prensa. En ese caso el conjurador no puede utilizar una mano ni puede moverse, pero no es considerado en prensa.

    Si el arma de madera empuñada tenía alguna mejora de oficio o mágica el nuevo látigo pierde esas propiedades y recibe solo las propiedades de madera viva.

    Si e látigo es equipada por otra criatura que no sea el conjurador el efecto se termina inmediatamente perdiendo todas su nuevas propiedades.

    Como parte de la conjuración de este hechizo el Druida puede realizar un ataque o una maniobra de combate con la nueva arma.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: El látigo tiene 2 espacios de rango y hace 2d4 de daño
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: El látigo tiene 6 espacios de rango y hace 2d10 de daño
  • Lenguas

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo le concede al conjurador la capacidad de comunicarse con criaturas que hablan otros idiomas y la de leer otros idiomas.  Para poder usarlo tiene que tocar a la criatura con la que quiere comunicarse o las letras que desea leer.

  • Levitación

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Fortaleza niega

    Resistencia a la magia: Si

     
    La criatura tocada se eleva 1 espacio. Como acción de movimiento puede elevarse 6 espacios sin generar ataques de oportunidad. Como parte de ese movimiento o de un nuevo movimiento puede moverse 1 espacio hacia las zonas adyacentes. Como parte de ese movimiento no puede moverse más allá de 1 espacio de donde fue conjurado originalmente el hechizo.
    Si la criatura es una criatura con inteligencia 3 o menos no es capaz de comprender su nueva forma de movimiento y queda flotando al ras del suelo incapaz de desplazarse libremente, pierde su modificador de destreza a la armadura y recibe -4 a sus tiros de ataque.

  • Llamado Animal

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 1 kilometro

    Objetivo: Criatura Animal

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Este hechizo llama a una criatura animal de la zona de acuerdo a las necesidades del conjurador.  Esta criatura al escuchar el llamado del conjurador comienza su marcha hacia él, tomándose el tiempo que le tome desplazarse hasta ese lugar a su velocidad normal.  El animal no viaja hacia el conjurador sino hacia el lugar donde el hechizo fue conjurado.  Al llegar el animal tiene una actitud neutral hacia el conjurador y sus compañeros.

     

    El llamado animal también puede ser utilizado para llamar a una criatura específica en el área si el conjurador la conoce previamente.  En ese caso la criatura se presentará con la actitud que corresponda a sus experiencias anteriores en la relación con el conjurador.

     

    Druida: Fuente Viento, Vegetación, Tierra o Agua

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Locura

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Hoja de demonio )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Si la criatura objetivo falla su tiro de salvación su estado mental se deteriora. Su badiduría y carisma se vuelven 1. Además, aunque actúa normalmente adquiere una forma de mirar esquiva y sus expresiones faciales se modifican. Quienes conocieron a la criatura antes de ser afectada por el hechizo notarán un cambio en su forma de hablar y de mirar.

    Un personaje afectado por el hechizo de locura pude tener quiebres durante el día y durante las situaciones de tensión (como el combate o una negociación complicada). Cada 8 horas o cuando se entra a una situación tensa realiza un tiro de porcentajes según la siguiente tabla y el resultado determina las acciones de la criatura durante 1d100 minutos.

  • 01-30% actúa normalmente.
  • 31-40% Catatonia: Permanece estático.
  • 41-70% Alucinación: Comienza a tener visiones y escuchar voces. Da vueltas en círculos y discute con las voces en su mente. Aunque no pierde conciencia de su entorno recibe un penalizador de 6 puntos a sus chequeos de percepción.
  • 71-100% Delirio: Cree que algo lo persigue y comienza preparase para lo que cree es un ataque inminente. El personaje debe prepararse lo mejor posible para un ataque que llegara muy pronto.
  • Ademas, cada vez que la criatura entra en combate hay 50% de posibilidades de que entre en el estado de confusión y deba realizar chequeos cada ronda en la siguiente tabla.

    • 01-25% actúa normalmente.
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias.
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es un arma con mejoras estas se aplican normalmente.
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana.

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión la criatura, en su turno, ataca de vuelta a su agresor.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos de hechizos exóticos o intervenciones divinas.

  • Luces Danzantes

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: 4 luces danzantes

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El hechizo convoca 4 hadas diminutas (luces danzantes) que brillan iluminando el área como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue). Cada una de las 4 hadas se mueve independientemente de acuerdo a las órdenes del conjurador que son enviadas telepáticamente. Ellas se mueven hasta 12 espacios por ronda como acción gratuita de su conjurador. La hadas tienen Defensa 17, Vida 2, chequeo de fortaleza +0, reflejos +4 y voluntad +2.

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: Solo 2 luces danzantes
    • Moderada: Efecto normal
    • Abundante: 8 luces danzantes
  • Luz

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objeto irradia luz como una antorcha (4 espacios de luz brillante y 4 espacios más de luz tenue).

     

    Druida: Fuente Fuego

    • Ínfima: 2 espacios de luz brillante y 10 espacios de luz tenue
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: 6 espacios de luz brillante y 6 espacios de luz tenue