Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Manipular

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      6 espacios.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, horas.
    • OBJETIVO
      Ver texto.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Mediante la telekinesis la Psíquica se concentra para poder manipular minuciosamente un objeto, siempre que se mantenga en el rango del poder.
      Esto le permite hacer desde tareas sencillas como llevar un objeto de un lugar a otro hasta tareas complejas como preparar un explosivo alquímico o desactivar una trampa a distancia. Dado que debe concentrarse para ello esas tareas consumen sus acciones normalmente. Por ejemplo, desactivar una trampa con Manipular es una acción estándar y abrir una puerta una acción de movimiento.
      Con este poder la psíquica puede cargar hasta 3 unidades de carga. Puede utilizar la metacognición que aumenta daño para llegar a 4 unidades de carga).

     

     

     

     

     

     

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  • Arrojar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de empujar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto la criatura es lanzada fuertemente por los aires y cae estrepitosamente 6 espacios más atrás, recibe 2d6 de daño de caída.

     

     

     

     

     

     

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  • Oposición

    • ACCIÓN
      Acción Preparada
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Genera una fuerza opuesta al inminente ataque de un enemigo.
      Si el ataque del enemigo acierta, se le resta 1d12 + Inteligencia de daño.

     

     

     

     

     

     

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  • Empujar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Criaturas dentro del área del cono.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de empujar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto, cada criatura objetivo es empujada 4 espacios hacia atrás.

     

     

     

     

     

     

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  • Trastabillar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Cono 6 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Criaturas dentro del área del cono.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de tumbar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto, cada criatura objetivo cae tumbada, al piso.

     

     

     

     

     

     

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  • Arrebatar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      3 Criaturas.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de desarmar con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto cada criatura objetivo es desarmada y sus armas caen a 6 espacios de distancia de ellas.

     

     

     

     

     

     

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  • Proyectil telekinético mayor

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      La Psíquica.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos mitad de daño.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • EFECTO
      Levanta un gran pedazo del suelo y lo arroja contra una criatura.
      Hace 5d8 de daño contundente. Un espacio adyacente a ella, el lugar de donde ha alzado el suelo, es considerado terreno difícil.

     

     

     

     

     

     

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  • Gran barrera

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      2 Criaturas a no más de 10 espacios entre sí y donde ninguna esta en la zona amenazada de la otra. (no puede ser modificado por meta cognición)
    • EFECTO
      Levanta un pedazo del suelo y lo interpone entre ambas criaturas.
      Este bloque de tierra y piedra forma una barrera entre ambas criaturas, quienes reciben cubierta total la una contra la otra.
      El espacio directo adyacente a las criaturas objetivo, el lugar de donde ha alzado el suelo, es considerado terreno difícil.
      Si las criaturas se alejan más de 10 espacios entre si el efecto termina.
      La gran barrera tiene 15 puntos de vida y reducción al daño de 5/Contundente, además puede ser destruida mediante una embestida con un maniobra de combate dificultad 20.

     

     

     

     

     

     

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