Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Barrera de objetos

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Área de 6 espacios centrada en la Psíquica.
    • EFECTO
      Levanta piedras u objetos de su alrededor y los suspende para interponerse y bloquear los ataques enemigos.
      Todos los enemigos que lanzan ataques en el área o a través del área reciben -2 a sus tiros de ataque debido a la interferencia de los objetos.

     

     

     

     

     

     

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  • Atrapar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      Ver texto.
    • OBJETIVO
      1 Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de prensa con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      Si tiene efecto la criatura objetivo se encuentra en prensa con la energía mental de la Psíquica.
      Para mantener la prensa la Psíquica requiere de otra acción estándar cada ronda (la acción estándar para mantener la prensa no genera cansancio mental, pero si daño por cansancio mental).

     

     

     

     

     

     

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  • Suspender

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      1 Criatura u objeto.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Realiza una maniobra de prensa con un chequeo de +4 + Inteligencia.
      El objetivo se eleva hasta a 6 espacios de altura y permanece ahí por la duración del hechizo o hasta que la psíquica decida desactivarlo como acción veloz. Incapaz de mantener su postura erguida recibe -2 a los tiros de ataque. Cuando acaba el efecto, o es descativado por la psíquica, la criatura objetivo desciende lentamente o, si la psíquica sigue en el rango, puede decidir que caiga libremente (posiblemente recibiendo daño de cida). Las criaturas que vuelan pueden retomar el control de su movimiento, en su turno, luego de haber sido elevadas.

     

     

     

     

     

     

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  • Levitar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Personal.
    • DURACION
      0 + Inteligencia, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      La Psíquica.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      0
    • EFECTO
      La Psíquica se eleva hasta 6 espacios de altura y permanece ahí por la duración del hechizo.
      Cuando acaba el efecto desciende lentamente.

     

     

     

     

     

     

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  • Lluvia de proyectiles

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Ataque a distancia 10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      2
    • OBJETIVO
      Criaturas en área de 2 espacios de radio.
    • EFECTO
      Utiliza la telekinesis para lanzar hasta 20 objetos de su alrededor, máximo de 3 unidad de carga cada uno.
      El tiro de ataque de los proyectiles es igual a 4 + Inteligencia y el daño 3d8.
      El tipo de daño, el rango de crítico y el material puede variar de acuerdo al objeto lanzado, si el objeto tiene algún material especial o es un arma con alguna propiedad esta se aplica al daño.
      Cada criatura solo puede ser atacada por 1 objeto.

     

     

     

     

     

     

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  • Proyectil telekinético medio

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      Ataque a rango 10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo
    • OBJETIVO
      1 criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Utiliza la Telekinesis para lanzar algún objeto del entorno de máximo 3 unidad de carga.
      El tiro de ataque es igual a 4 + Inteligencia y el daño del proyectil 3d8. El tipo de daño, el rango de crítico y el material puede variar de acuerdo al objeto lanzado. Si el objeto tiene algún material especial o es un arma con alguna propiedad esta se aplica al daño.
      Pueden lanzarse objetos que están hasta a 10 espacios de distancia, de modo que un objeto que ha sido lanzado usando la telekinesis en un ronda puede volver a ser lanzado usando la telekinesis en la siguiente ronda.

     

     

     

     

     

     

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  • Burbuja

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda.
    • OBJETIVO
      Criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa una burbuja de energía psíquica en torno a una criatura que no esta siendo sujetada por ningun objeto o criatura.
      El campo de fuerza psíquico que se forma, es impenetrable de modo que la criatura no puede atacar ni ser atacada mientras este dentro de la burbuja.
      La burbuja es inamovible, no puede ser movida ni empujada y la criatura dentro de ella no puede salir del espacio que ocupa.

     

     

     

     

     

     

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  • Destrozar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • OBJETIVO
      Objeto o criatura.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Reflejos niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • EFECTO
      Materializa por un instante una hoja psíquica dentro de un objeto o criatura.
      El objeto o criatura recibe 4d6 de daño que no es sujeto a ningún tipo de resistencia. Si se trata de un objeto equipado el chequeo de reflejos es el de la criatura que lo equipa. Si es un objeto desatendido no tiene chequeo de salvación.

     

     

     

     

     

     

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