Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Cambio de mente

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      20 espacios.
    • DURACION
      0 + Carisma, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      3
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La Psíquica y la criatura objetivo intercambian mentes.
      La Psíquica termina en control del cuerpo de la criatura objetivo y la criatura en control del cuerpo de la Psíquica. Ambos tiene acceso solo a los atributos físicos y habilidades naturales de su nuevo cuerpo. Si uno de los dos cuerpos recibe daño fatal, entonces primero muere la mente que ocupa dicho cuerpo, y al finalizar el efecto del hechizo, la mente dueña del cuerpo regresa a su cuerpo inerte, y también muere.

     

     

     

     

     

     

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  • Control

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      1 ronda. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Controla las acciones de la criatura objetivo en su próximo turno.
      La Psíquica no recibe mayor conocimiento sobre sus poderes de modo que solo puede ordenarle hacer lo que conoce que puede hacer. Si la Psíquica le hace realizar una acción que lo dañe directamente la criatura puede tirar un nuevo chequeo de salvación.

     

     

     

     

     

     

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  • Provocar

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 espacios.
    • DURACION
      0 + Car x2, rondas. (A)
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      0
    • EFECTO
      La psíquica designa una criatura dentro del rango del hechizo que será atacada por las criaturas objetivo.
      La criatura designada debe ser reconocida como enemiga por las criaturas objetivo. Las criaturas solo pueden dejar de atacar a ese objetivo cuando el objetivo queda incapacitado o cuando acabe el efecto del poder psíquico.

     

     

     

     

     

     

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  • Transferencia de emociones

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      Instantáneo.
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      2 Criaturas que no estén separadas a más de 6 espacios.
    • EFECTO
      Transfiere las emociones de una criatura a otra.
      Son consideradas emociones los estados de miedo y terror; y los efectos de los poderes psíquicos Ira, Depresión, Coraje, Calma. El chequeo de voluntad es lanzado solo por la criatura que recibiría un estado negativo o a la que se le retira un estado positivo. El efecto trasferido dura las rondas que restaban para que acabe en su objetivo anterior.

     

     

     

     

     

     

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  • Confusión

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.
       
      Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno:
       
      • De 01 a 25% : Actúa normalmente.
      • De 26 a 50% : No hace nada y balbucea incoherencias.
      • De 51 a 75% : Se hace 1d4 + Fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano*.
      • De 76 a 100% : Ataca a la criatura más cercana.
       
      *Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales de mejoras como daño de fuego o sangrado.
       
      Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

     

     

     

     

     

     

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  • Inspiración

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, minutos. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas reciben +2 de moral a sus chequeos de habilidades.

     

     

     

     

     

     

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  • Calma

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Voluntad niega.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      1 Criatura de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      La criatura objetivo se detiene a contemplar su entorno calmadamente.
      No puede tomar acciones hasta el final de la duración del poder psíquico o hasta luego de ser objetivo de algún ataque.

     

     

     

     

     

     

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  • Coraje

    • ACCIÓN
      Acción Estándar
    • RANGO
      10 Espacios.
    • DURACION
      0 + Sabiduría, rondas. (A)
    • TIRO DE SALVACIÓN
      Ninguno.
    • CANSANCIO MENTAL
      1
    • OBJETIVO
      Hasta 3 criaturas de Inteligencia 1 o mayor.
    • EFECTO
      Las criaturas objetivo son inmunes a los efectos de miedo y reciben +2 de moral al daño y a los tiros de ataque.

     

     

     

     

     

     

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