EFECTO Invoca 6 Allips que pueden actuar solo en la ronda de invocación siguiendo las órdenes de la Espiritista. Cada allip se desplaza a una velocidad de 8 espacios y puede realizar un ataque de toque con el modificador de toque a distancia de la Espiritista. Cada ataque hace 1d6 de daño de sabiduría. Cada Allip debe atacar objetivos diferentes.
EFECTO Las sombras de hasta 6 criaturas objetivo cobran vida y atacan a sus dueños. Cada sombra realiza un ataque de toque con el modificador de toque a distancia de la Espiritista. Cada ataque hace 1d6 de daño de fuerza.
EFECTO La criatura objetivo que falla su tiro de salvación obtiene una de las siguientes maldiciones.
o Memoria: cuando está en situaciones tensas (el combate es una situación tensa) se desorienta una ronda sí y una no (en el turno de la criatura, luego de lanzado el hechizo, actúa normalmente, pero la siguiente ronda estará desorientada). Cuando se desorienta no toma ninguna acción (ni siquiera acciones gratuitas).
o Ceguera: queda ciega
o Torpeza: cuando la criatura realiza un ataque cualquier resultado natural de 10 o menos es un fallo crítico y el arma cae al suelo. Si realiza un chequeo de habilidad que implica actividad física cualquier resultado de 10 o menos es un fallo crítico y el personaje cae al suelo. (si la criatura es un trasgo se ejecuta primero el efecto de la maldición y luego el de sus características de raza)
o Mudes: no puede hablar
o Sordera: recibe 20% de posibilidad de fallo en sus hechizos y -4 por sordera a sus tiros de percepción además le es imposible realizar un chequeo de percepción basado únicamente en sonidos.
EFECTO El alma de la criatura objetivo es extraída de su cuerpo. Su cuerpo es destruido por completo y su equipo cae al suelo en su ubicación. Esta alma es contenida dentro del cuerpo de la Espiritista. En la ronda siguiente la Espiritista debe realizar un chequeo de voluntad opuesto al chequeo de voluntad del alma que ha sido capturada (toma su de voluntad en vida). Si la Espiritista falla recibe 1d8 de daño que no puede ser resistido por ningún medio. Este chequeo se repite cada ronda hasta que la Espiritista lo supere una vez, decida liberar el alma o caiga inconsciente. Si la Espiritista cae inconsciente el alma se libera automáticamente. Al liberarse el alma por estos medios (antes de que la Espiritista haya logrado contenerla efectivamente) su cuerpo de reconstruye en las condiciones que estaba al momento de utilizarse este poder. Si la Espiritista se encuentra a 24 espacios del lugar donde la criatura fue destruida su cuerpo se reconstruye en el mismo lugar donde fue destruida (esto genera que la criatura reaparezca con todo su equipo si el equipo no ha sido movido de donde calló). Si se encuentra a mayor distancia el cuerpo se reconstruye en un lugar adyacente a la Espiritista y aparece desprovisto de su equipo. Si la Espiritista llega a contener el alma (superar un chequeo) esta permanece contenida mientras la Espiritista tenga al menos 2 puntos de energía por cada alma contenida sin usar en su reserva de energía espiritual. Por cada 2 puntos de este requerimiento que no tenga un alma al azar escapará. Si la espiritista desea liberar un alma voluntariamente puede hacerlo gastando toda su energía espiritual. Un alma liberada por cualquier medio luego de haber sido efectivamente contenida por la Espiritista en lugar de reconstruir su cuerpo simplemente continua su viaje hacia el plano espiritual. Un alma contenida por una Espiritista puede ser utilizada para diferentes efectos como si fuera un alma contenida en una esmeralda. Si se intenta revivir a una criatura cuya alma es contenida por una Espiritista la espiritista puede tirar un chequeo de voluntad contra la dificultad del efecto para negar el intento de resurrección. Un alma contenida por este hechizo es retenida en el plano material momentáneamente y no es parte del proceso que le llevaría a la reencarnación hasta que la Espiritista la libere. La mayoría de las espiritistas son muy respetuosas de las almas y evitan mantener almas atrapadas por mucho tiempo.
EFECTO Anima el cuerpo de una criatura que haya muerto la ronda anterior. Esta criatura tiene los mismos atributos que cuando estuvo en vida pero cuenta solo con ¼ de sus puntos de vida. La espiritista no puede ordenarle utilizar habilidades que no sabía previamente que era capaz de utilizar. La criatura solo puede utilizar habilidades naturales.