Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Curación

    Curación

    [R] DRUIDA :: [R] SANTO
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      Toque cuerpo a cuerpo
    • ÁREA DE EFECTO
    • OBJETIVO
      1 criatura
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    ABJURACIÓN

     

    La criatura objetivo recibe 3 dados de vida de Curación y detiene el sangrado. Si el objetivo es un demonio o muerto viviente lo daña en lugar de curarlo.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      recibe 2 dados de vida de Curación.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      recibe 4 dados de vida de Curación.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Ataque Gelido

    Ataque Gelido

    [R] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      4 espacios de radio
    • OBJETIVO
      Animal compañero y criaturas invocadas
    • DURACIÓN
      Instantáneo
    EVOCACIÓN

     

    Al conjurar este hechizo tu animal compañero y criaturas invocadas pueden atacar (consumiendo su acción de ataque). El primero que acierte recibe 4d6 de daño de Frío adicional.

    FUENTE AGUA
    • ÍNFIMA
      2d6 de daño de Frío.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      6d6 de daño de Frío.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Animar Plantas

    Animar Plantas

    [B] DRUIDA
    icono-acción ACCIÓN
    • COSTO
      2 Acciones
    • COMPONENTES
      Verbal y Somático
    • SALVACIÓN
      Ninguno
    • RANGO
      20 espacios
    • ÁREA DE EFECTO
      Objetivo
    • OBJETIVO
      Planta pequeña o de mayor tamaño
    • DURACIÓN
      5 minutos
    TRANSMUTACIÓN

     

    La planta objetivo puede mover sus ramas velozmente obedeciendo tus órdenes. La planta puede tomar hasta 2 acciones en tu tuno. No puede desplazarse, pero puede realizar acciones de ataque y manipulación. El tiro de ataque de la planta es igual a 2 + Alma y su daño 1d6 + Alma de daño contundente. La planta puede usar acciones de atletismo con un chuequeo de 2 + Alma. Puede extenderse para hacer sus acciones hasta a 2 espacios de ella.
    Dar órdenes a la planta es una acción gratuita.

    FUENTE VEGETACIÓN
    • ÍNFIMA
      Dura 5 rondas.
    • MODERADA
      Efecto normal.
    • ABUNDANTE
      Dura 1 hora.

    Mundo de leyendas 2 | 2023

     

  • Antipatía

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/Exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: área de 1 kilómetro de radio

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo fuera a entrar al área de efecto debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla se ve impedida de entrar al área pues se siente insoportablemente incomoda.  Mientras el hechizo este en efecto no hay modo de que la criatura se acerque al área voluntariamente.

     

    Si la criatura supera el chequeo de voluntad o termina dentro del área en contra de su voluntad recibe un penalizador de -2 a todos sus tiros de ataque, daño, salvación y sus chequeos de habilidades mientras se encuentre dentro el área o sea capaz de ver o sentir el objeto.

     

    Las criaturas del tipo seleccionado que ya se encuentren en el área al momento de lanzar el hechizo reciben los penalizadores pero no son forzadas a salir.

     

    Un conjurador solo puede tener un hechizo de antipatía activo en un determinado momento. Si lanza nuevamente el hechizo de antipatía el hechizo anterior se anula automáticamente.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Anular Invisibilidad

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Básico, Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Área de 12 espacios centrada en el conjurador

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    Todas las criaturas invisibles en el área pierden la invisibilidad.

     

    Druida: Fuente Viento

    • Ínfima: área de 6 espacios centrada en el conjurador
    • Moderada: normal
    • Abundante: área de 18 espacios centrada en el conjurador.
  • Anular Magia

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Básico, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Área 4 espacios de radio o criatura o objeto

    Duración: instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo tiene dos modalidades. Según cual modalidad se escoja al momento de conjurar puede afectar a hechizos susceptibles de anulación que afectan a una criatura u objeto (aquellos en cuya duración se señala (A)), a varias criaturas o a hechizos siendo conjurados. Todos los usos implican un chequeo de conocimiento de magia contra la dificultad de 10 más el modificador de conocimiento de magia del conjurador del hechizo.

     

    Usos:

     

    1) El hechizo puede ser lanzado en un área. Afecta un hechizo anulable activo sobre cada criatura u objeto. Si se encuentran bajo varios hechizos se selecciona el hechizo más básico y si hay varios en esa categoría se determina al azar.

     

    2) El hechizo puede ser lanzado contra una criatura u objeto. En este caso afecta a todos los hechizos anulables que afectan a la criatura u objeto.

     

    3) El hechizo puede ser utilizado como contra hechizo en una acción preparada contra cualquier otro hechizo.

     

    Druida: Fuente Agua

    • Ínfima: -4 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Moderada: -2 en el chequeo de conocimiento de magia
    • Abundante: chequeo de conocimiento de magia normal
  • Arma Elemental

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque

    Objetivo: Arma

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El arma objetivo gana +1d6 de daño de un elemento determinado al momento de la conjuración.  Son elementos fuego, electricidad, frío y acido. Si este hechizo es conjurado dos o más veces sobre la misma arma solo se considera el efecto de la última conjuración. Si se trata de un arma que requiere proyectiles el hechizo solo puede ser conjurado sobre los proyectiles. En ese caso un solo hechizo puede afectar a un máximo de 10 proyectiles del mismo tipo.

  • Arma Espiritual

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Aparece un arma espiritual que golpea al objetivo.  El arma ataca con un bono de 2 más el modificador de sabiduría del conjurador.  Su daño depende del dios del conjurador:

    • Bloogoblot: Cadena armada, 2d4 más modificador de sabiduría, critico x2, daño perforante.
    • Draide: Alabarda, 1d10 más modificador de sabiduría, critico x3, daño lacerante o perforante.
    • Dralin: Hacha de fuego, 2d6 más modificador de sabiduría, critico x3, daño de fuego.
    • Hartica: Guadaña de frio, 2d4 más modificador de sabiduría, critico x4, daño de frio.
    • Macriem: Espadón, 2d6 más modificador de sabiduría, critico 19-20/x2, daño lacerante.
    • Sual: Alfanjón, 2d4 más modificador de sabiduría, critico 18-20/x2, daño lacerante.
    • Treidock: Dos kukris, 1d4 más medio modificador de sabiduría cada una, critico 18-20/x2, daño lacerante. (un ataque on cada kukri)