Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Armadura de Mago

    Escuela: Conjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: Criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El objetivo recibe +3 de armadura a la defensa y permite utilizar un maximo de +6 de bono de destreza.  Esta armadura mágica ocupa el lugar físico de una armadura real por lo cual no puede tomar como objetivo un conjurador que ya lleve puesta alguna armadura.  Se ve como una armadura de energía que rodea al conjurador. La armadura de mago sirve tambien contra ataques de criaturas etéreas.

  • Ataque de Madera Viva

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador en forma animal y criaturas, con lazo de amistad o invocadas, en 6 espacios de radio en torno al conjurador

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Los ataques con armas naturales del objetivo ganan las propiedades de la madera viva (+1 en daño, aseguran fuente moderada de vegetación y sirven para pasar resistencias al daño).

    No afecta a elementales.

    Druida: Fuente vegetación

    • Ínfima: dura 3 minutos
    • Moderada: efecto normal
    • Abundante: dura 7 minutos
  • Atletismo

    Escuela: Transmutación

    Clases/tipo: Santo/Raro Macriem,

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: toque cuerpo a cuerpo

    Objetivo: criatura tocada

    Duración: 8 horas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo recibe +4 de ayuda a sus chequeos de Acrobacias, Atletismo, Escapismo, y Sigilo.

  • Atracción

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Druida/exótico, Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 8 horas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Objeto o área (máximo de 20 espacios por 20 espacios)

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    Al momento de conjurar el hechizo el conjurador escoge un determinado tipo de criatura.  Si una criatura de este tipo entra a 1 kilometro o menos de distancia debe tirar un chequeo de voluntad. Si falla siente la necesidad de acercarse hasta el centro de la zona para llegar frente al objeto o al interior del área afectada.  Esta criatura no puede alejarse más de 1 kilometro del objeto o zona incluso si su vida corre peligro e intentan estar lo más cerca al objeto posible o al centro de la zona de atracción.

     

    Este hechizo solo puede ser anulado por efectos equivalentes a un hechizo exótico o una intervención divina.

     

    Druida: Fuente Vegetación

    • Ínfima: ningún efecto
    • Moderada: ningún efecto
    • Abundante: efecto normal
  • Atrapar Alma

    Escuela: Necromancia

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico, Santo/Raro Hartica

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Esmeralda )

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega, Fortaleza parcial

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo realiza un tiro de voluntad.  Si falla queda aturdida por una ronda. Al comienzo del siguiente turno del conjurador la criatura objetivo realiza un chequeo de fortaleza y si falla su cuerpo es destruido y su alma guardada en la esmeralda que se usó como material para el hechizo.

     

    Una esmeralda que contiene un alma no puede ser utilizada como material para este hechizo pero tiene otras utilidades (como los hechizos de consumir alma, explosión de almas o crear muerto viviente o como material para la construcción de armas inteligentes)

     

    Si la esmeralda que ha atrapado un alma es destruida se reconstruye el cuerpo de la criatura objetivo y vuelve a la vida al lado de la esmeralda destruida.

     

    Los Santos también requieren de la esmeralda para conjurar este hechizo.

     

    Cuando la esmeralda contiene un alma emana energía negativa que puede ser detectada con un chequeo de conocimiento de magia 16 por cualquier criatura a 6 espacios de la esmeralda.

  • Augurio

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Druida/Raro, Hechicero/Raro, Santo/Raro General

    Tiempo de conjuración: 10 minutos

    Componentes: Verbal

    Rango: Personal

    Objetivo: Conjurador

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo responde si una determinada acción tendrá un buen resultado a uno negativo.  El hechizo tiene 80% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta. Si el chequeo de porcentaje falla el hechizo da una respuesta al azar que podría, por coincidencia ser correcta. (Estos tiros se realizan sin que el jugador conozca su resultado).  Este hechizo solo se puede conjurar una vez para cada acción.

    • Si la acción tendrá un resultado favorable el conjurador siente paz interior y se ve aliviado de sus tensiones.
    • Si la acción tendrá un resultado desfavorable el conjurador se ve atacado por sentimientos de tristeza.
    • Si la acción traerá resultados favorables y desfavorables el conjurador experimenta una sensación de nerviosismo.
    • Druida: Fuente Viento

      • Ínfima: el hechizo tiene 50% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
      • Moderada: efecto normal
      • Abundante: el hechizo tiene 90% más el modificador de conocimiento de magia del conjurador de dar información correcta.
  • Ayuda

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Santo/Básico, Druida/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: Personal

    Objetivo: criaturas aliadas en área de 4 espacios centrada en el conjurador

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas objetivo reciben un dado de vida temporal (la vida temporal es la primera en perderse cuando el objetivo recibe daño) y +1 de moral a sus tiros de ataque.

    Druida: Fuente Agua.

    Ínfima: no reciben la vida temporal, solo el +1 a tiros de ataque
    Moderada: efecto normal
    Abundante: recibe la vida temporal normal y +2 a los tiros de ataque

  • Bloqueo Interdimensional

    Escuela: Abjuración

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Raro/Draiden

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criatura u Objeto

    Duración: 3 días

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    La criatura objetivo no puede usar o ser afectada por hechizos de viaje dimensional o de tele transportación.