Mundo de Leyendas

Category: Hechizos

Listas de hechizos y poderes.

  • Confinar

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: 4 rondas

    Componentes: Verbal, Somático, Materia Exótico (Hechicero Diamante Consumido )

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Criatura viviente

    Duración: Permanente

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Este hechizo puede ser conjurado cooperativamente por hasta 8 conjuradores.  Cada conjurador adicional al primero agrega un punto a la dificultad del hechizo.

     

    Si la criatura falla su chequeo de voluntad salen cadenas del suelo que lo sostienen en el lugar en el que se encuentra.  Estas cadenas no pueden ser destruidas por ningún efecto menor a un hechizo exótico a una intervención divina y pueden tener dos efectos.

    • La criatura no puede moverse, atacar, conjurar hechizos ni utilizar ninguna de sus habilidades.  Lo único que puede hacer es hablar.
    • La criatura queda confinada a un área de no más de 20 espacios por 20 espacios y puede utilizar sus habilidades y poderes normalmente dentro de esa área o para afectar criaturas que la ataquen directamente.

     

    La criatura objetivo del hechizo no necesita comer, beber ni dormir.  Además, no envejece y se mantienen consiente durante todo el tiempo que este confinada.

  • Confusión

    Escuela: Encantamiento

    Clases/tipo: Hechicero/Raro, Santo/Treidock

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Criaturas en área de 4 espacios de radio

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Todas las criaturas en el área que fallan su tiro de voluntad obtienen el estado de confusión.

     

    Para determinar las acciones de una criatura confundida tira un dado de porcentaje al comienzo de su turno

    • 01-25% actúa normalmente
    • 26-50% No hace nada y balbucea incoherencias
    • 51-75% Se hace 1d4 más su modificador de fuerza de daño con el objeto que tenga en la mano.  Si es una arma con habilidades se aplican los modificadores adicionales (como daño de fuego o sangrado)
    • 76-100% Ataca a la criatura más cercana

     

    Si una criatura es atacada mientras está en estado de confusión en su turno siguiente la criatura automáticamente ataca de vuelta a su agresor.

  • Cono de Fuego

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Básico, Santo/Raro Dralin

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de fuego.

  • Cono de Frio

    Escuela: Evocación

    Clases/tipo: Hechicero/Raro

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 6 espacios

    Duración: Instantáneo

    Tiro de Salvación: Reflejos mitad de daño

    Resistencia a la magia: Si

     

    Las criaturas en el área reciben 4d6 de daño de frio.

  • Objeto Aterrador

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 20 espacios

    Objetivo: Objeto

    Duración: 1 ronda (A)

    Tiro de Salvación: Voluntad Niega (ver texto)

    Resistencia a la magia: Si

     

    Un objeto toma una apariencia amenazante. La criatura que interactúa con el objeto y falla un chequeo de voluntad debe actuar congruentemente con el peligro.

    Usos comunes de este hechizo es trasformar un objeto, como un arma, en una serpiente para obligar a la criatura a soltarla. O convertir una puerta en una feroz mandíbula para impedir que las criaturas la atraviesen.

  • Arma Engañosa

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: 6 espacios

    Objetivo: Arma

    Duración: 5 rondas (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: Si

     

    El arma objetivo parece más corta de lo que realmente es. Todo ataque con esa arma toma al objetivo desprevenido. Las Campeonas se hacen inmunes a este efecto después del primer ataque del arma.

  • Cono Multicolor

    Escuela: Ilusión

    Clases/tipo: Hechicero/Básico

    Tiempo de conjuración: Acción Estándar

    Componentes: Verbal, Somático

    Rango: cono

    Objetivo: Criaturas en cono de 4 espacios

    Duración: 1 ronda y 5 rondas

    Tiro de Salvación: Voluntad niega

    Resistencia a la magia: Si

     

    Produce un cono de colores centelleantes que nublan la visión y confunde a las criaturas en el área del hechizo.  Las criaturas afectadas quedan cegadas por 5 rondas y aturdidas por una ronda.

     

    El hechizo solo afecta a las criaturas que tienen la capacidad de ver.

  • Sexto sentido

    Escuela: Adivinación

    Clases/tipo: Hechicero/Exótico

    Tiempo de conjuración: Acción estándar

    Componentes: Verbal, Somático, Material Exótico (Hechicero Lágrima divina )

    Rango: Personal

    Objetivo: Personal

    Duración: 5 minutos (A)

    Tiro de Salvación: –

    Resistencia a la magia: No

     

    El sexto sentido te alerta del peligro. No puedes ser flanqueado ni ser considerado desprevenido. Recibe +2 de anticipación a todas tus defensas, tiros de ataque, a la iniciativa, a la dificultad de tus hechizos y a todos tus chequeos.